Bacharelado em Design - DCET1
URI Permanente para esta coleção
Navegar
Submissões Recentes
Agora exibindo 1 - 5 de 48
- ItemO Processo do Design de Animação do Curta-Metragem 2D "Aniversário"(Universidade do Estado da Bahia, 2025-07-04) Souza, Aristóteles Santos; Souza Neto, Felix de; Silva, Adriana Sousa Fernandes da; Teixeira, Marcelo GeraldoEste trabalho apresenta a produção do curta-metragem 2D Aniversário, destacando o papel do design de animação como elemento narrativo e estético. A animação aborda temas como solidão e superação emocional por meio do personagem Moon. A pesquisa investiga como os elementos do design contribuem para criar experiências significativas no espectador. A metodologia, baseada em Winder e Dowlatabadi (2011), orientou as etapas de pré-produção, produção e pós-produção. O resultado foi uma obra de estética minimalista e uso expressivo das cores, evidenciando o design como recurso essencial na narrativa animada.
- ItemDa ergonomia às interfaces: inclusão dos idosos na era digital(Universidade do Estado da Bahia, 2025-07-04) Carvalho, Vanessa Souza de; Santos, Rodrigo Luz; Machado, Andrea de Matos; Santos, Neymar Leonardo dosO avanço tecnológico é um desafio para os idosos, que enfrentam dificuldades de adaptação. Refletindo sobre essas dificuldades surgiu o questionamento: A ergonomia e a interface do controle remoto da TV Smart (modelo LG 65UQ8050PSB.BWZ), foram pensadas nas necessidades de usabilidade e acessibilidade dos idosos? Como metodologia escolhemos o estudo de caso, através da análise da usabilidade desse controle e de um controle convencional por um grupo de 5 idosos tendo como parâmetro os 3 níveis de design de Donald Norma. Esse trabalho é de extrema relevância por proporcionar a reflexão sobre a inclusão dos idosos nas novas tecnologias. Conclui-se que embora o controle remoto obtenha um design moderno e multifuncionalidades, ele apresenta obstáculos significativos para os idosos tanto na usabilidade quanto na acessibilidade. O design inclusivo, muitas vezes ignora ou não lembra das limitações motoras e cognitivas desse público.
- ItemGame design e aplicação do design emocional em jogos digitais(Universidade do Estado da Bahia, 2019-09-27) Jesus, Maryana Santana de; Pereira, Filipe Tiago Lima; Silveira, Carina Santos; Silveira, Carina Santos; Pimenta, Lucas Lins MunizOs aspectos de imersão, simulação e interação caracterizam os jogos digitais enquanto aparatos capazes de sensibilizar emocionalmente e criar vias de acesso e reflexão sobre conteúdos diversos, inclusive problemas reais que a sociedade contemporânea enfrenta, a exemplo da crise ambiental, tratada neste projeto. Considerando essa potencialidade de sensibilização através dos jogos digitais, o presente trabalho consiste no estudo do design emocional enquanto estratégia para o desenvolvimento conceitual do Atairu, um j ogo digital com fins de entretenimento e intervenção social. Objetiva-se estabelecer, no campo teórico, uma relação entre o design emocional, o game design e educação ambiental, bem como no campo prático, com o desenvolvimento do conceito do projeto do jogo digital acima citado.
- ItemPonto conforto: design como forma de bem-estar(Universidade do Estado da Bahia, 2025-07-04) Reis, Fernanda Pinheiro; Santos, Rodrigo Luz; Santos, Neymar Leonardo dos; Sarmento, Ana Carolina de LimaO presente trabalho aborda a carência que a cidade de Salvador apresenta quando se trata de conforto em pontos de ônibus. Com a última licitação tendo sido aprovada em 2022, este trabalho apresenta fatores que poderiam ajudar a esse novos abrigos aumentando o bem-estar dos usuários e sua sensação de segurança. A partir disso, o objetivo foi projetar um sistema conceitual de abrigo de ônibus modular, sustentável e acessível que se adapte às diferentes dimensões das calçadas de Salvador e que priorize o conforto do usuário, a percepção de segurança e o bem-estar. Com auxílio da metodologia UCD, esse trabalho foi desenvolvido focado no usuário, passando por uma pesquisa de campo e revisão bibliográfica que proporcionaram tanto as necessidades principais, quanto os melhores métodos de resolver os problemas identificados por meio de teorias previamente testadas. Assim, alcançou-se o resultado projetual, que revelou ser possível projetar para para pessoas com habilidades diversas — como prevê o design universal — de forma modular, atendendo as demandas da cidade de Salvador.
- ItemGamificação e taxonomia de bloom no ensino de história: um estudo aplicado ao design de experiências interativas(Universidade do Estado da Bahia, 2025-07-04) Santana, Pedro Henrique de Jesus; Machado, Andrea de Matos; Passos, Maria Sigmar Coutinho; Marques, Péricles Vinicius Cerqueira; Dias, Josemeire MachadoEste trabalho investiga de que modo a integração entre elementos de gamificação e os níveis cognitivos da Taxonomia de Bloom pode subsidiar o design de experiências digitais interativas para o ensino de História, tendo a Guerra de Canudos como estudo de caso. Trata-se de uma pesquisa aplicada, qualitativa, de caráter exploratório-descritivo, fundamentada em revisão bibliográfica sobre gamificação, design instrucional e cognição, seguida da elaboração de um quadro de correspondência entre mecânicas de jogo e objetivos de aprendizagem. O planejamento da gamificação foi estruturado por meio do Gamification Model Canvas, e o protótipo foi desenvolvido em uma plataforma multiplataforma voltada à criação de jogos 2D e 3D, utilizando modelagem 3D e ferramentas de inteligência artificial generativa para a elaboração de scripts e conteúdos narrativos. O público-alvo são alunos do 5.º ao 9.º ano do ensino fundamental de escolas públicas, visando à promoção do engajamento, da acessibilidade e da aprendizagem significativa. Os resultados incluem: a) a identificação e classificação de mecânicas de jogo adequadas a cada nível da Taxonomia de Bloom; b) a implementação de menus, narrativa interativa e desafios alinhados aos seis níveis cognitivos. Embora não tenha sido possível realizar testes com usuários no presente trabalho, prevê-se, em etapas futuras, a aplicação da escala SUS e do checklist SAM como instrumentos de avaliação formativa. O protótipo demonstra potencial para viabilizar, técnica e estrategicamente, o ensino de conteúdos históricos pouco explorados, oferecendo diretrizes replicáveis a designers e educadores interessados na articulação entre gamificação e objetivos cognitivos em recursos digitais.