Bacharelado em Design - DCET1

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    Game design e aplicação do design emocional em jogos digitais
    (Universidade do Estado da Bahia, 2019-09-27) Jesus, Maryana Santana de; Pereira, Filipe Tiago Lima; Silveira, Carina Santos; Silveira, Carina Santos; Pimenta, Lucas Lins Muniz
    Os aspectos de imersão, simulação e interação caracterizam os jogos digitais enquanto aparatos capazes de sensibilizar emocionalmente e criar vias de acesso e reflexão sobre conteúdos diversos, inclusive problemas reais que a sociedade contemporânea enfrenta, a exemplo da crise ambiental, tratada neste projeto. Considerando essa potencialidade de sensibilização através dos jogos digitais, o presente trabalho consiste no estudo do design emocional enquanto estratégia para o desenvolvimento conceitual do Atairu, um j ogo digital com fins de entretenimento e intervenção social. Objetiva-se estabelecer, no campo teórico, uma relação entre o design emocional, o game design e educação ambiental, bem como no campo prático, com o desenvolvimento do conceito do projeto do jogo digital acima citado.
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    Ponto conforto: design como forma de bem-estar
    (Universidade do Estado da Bahia, 2025-07-04) Reis, Fernanda Pinheiro; Santos, Rodrigo Luz; Santos, Neymar Leonardo dos; Sarmento, Ana Carolina de Lima
    O presente trabalho aborda a carência que a cidade de Salvador apresenta quando se trata de conforto em pontos de ônibus. Com a última licitação tendo sido aprovada em 2022, este trabalho apresenta fatores que poderiam ajudar a esse novos abrigos aumentando o bem-estar dos usuários e sua sensação de segurança. A partir disso, o objetivo foi projetar um sistema conceitual de abrigo de ônibus modular, sustentável e acessível que se adapte às diferentes dimensões das calçadas de Salvador e que priorize o conforto do usuário, a percepção de segurança e o bem-estar. Com auxílio da metodologia UCD, esse trabalho foi desenvolvido focado no usuário, passando por uma pesquisa de campo e revisão bibliográfica que proporcionaram tanto as necessidades principais, quanto os melhores métodos de resolver os problemas identificados por meio de teorias previamente testadas. Assim, alcançou-se o resultado projetual, que revelou ser possível projetar para para pessoas com habilidades diversas — como prevê o design universal — de forma modular, atendendo as demandas da cidade de Salvador.
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    Gamificação e taxonomia de bloom no ensino de história: um estudo aplicado ao design de experiências interativas
    (Universidade do Estado da Bahia, 2025-07-04) Santana, Pedro Henrique de Jesus; Machado, Andrea de Matos; Passos, Maria Sigmar Coutinho; Marques, Péricles Vinicius Cerqueira; Dias, Josemeire Machado
    Este trabalho investiga de que modo a integração entre elementos de gamificação e os níveis cognitivos da Taxonomia de Bloom pode subsidiar o design de experiências digitais interativas para o ensino de História, tendo a Guerra de Canudos como estudo de caso. Trata-se de uma pesquisa aplicada, qualitativa, de caráter exploratório-descritivo, fundamentada em revisão bibliográfica sobre gamificação, design instrucional e cognição, seguida da elaboração de um quadro de correspondência entre mecânicas de jogo e objetivos de aprendizagem. O planejamento da gamificação foi estruturado por meio do Gamification Model Canvas, e o protótipo foi desenvolvido em uma plataforma multiplataforma voltada à criação de jogos 2D e 3D, utilizando modelagem 3D e ferramentas de inteligência artificial generativa para a elaboração de scripts e conteúdos narrativos. O público-alvo são alunos do 5.º ao 9.º ano do ensino fundamental de escolas públicas, visando à promoção do engajamento, da acessibilidade e da aprendizagem significativa. Os resultados incluem: a) a identificação e classificação de mecânicas de jogo adequadas a cada nível da Taxonomia de Bloom; b) a implementação de menus, narrativa interativa e desafios alinhados aos seis níveis cognitivos. Embora não tenha sido possível realizar testes com usuários no presente trabalho, prevê-se, em etapas futuras, a aplicação da escala SUS e do checklist SAM como instrumentos de avaliação formativa. O protótipo demonstra potencial para viabilizar, técnica e estrategicamente, o ensino de conteúdos históricos pouco explorados, oferecendo diretrizes replicáveis a designers e educadores interessados na articulação entre gamificação e objetivos cognitivos em recursos digitais.
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    Atualização do website da empresa Diálise Comércio e Importação LTDA
    (UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA, 2025-07-04) Mattos, Diego Barbosa; Santos, Marcus Vinícius de Sousa; Silva, Adriana Sousa Fernandes da; Dias, Josemeire Machado
    No início do século XXI, a internet passou a fazer parte da vida das pessoas e, atualmente, empresas de diferentes portes utilizam cada vez mais os meios digitais para obter notoriedade e atrair possíveis clientes. Por meio de websites modernos, anúncios em plataformas e redes sociais institucionais, amplia-se a comunicação com o público no ambiente virtual. Nesse cenário competitivo, torna-se imprescindível dispor de uma infraestrutura digital atualizada, eficiente e atrativa. Este trabalho descreve o processo de atualização do website de uma empresa da área de saúde, com foco em oferecer uma plataforma de comunicação clara, objetiva e de fácil atualização, além de fortalecer o posicionamento da marca e apoiar o processo de vendas. Foram aplicadas metodologias como Análise SWOT, as 10 Heurísticas de Nielsen para testes de usabilidade e o Design Thinking, garantindo foco no usuário. Como resultado, o projeto foi bem-sucedido, culminando na publicação de um novo website, mais funcional, responsivo e alinhado às necessidades da empresa e de seus usuários.
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    Memórias visuais cultura santo-amarense contadas por colagens
    (Universidade do Estado da Bahia, 2025-07-04) Santos, Maria Gabriela Braga de Souza; Souza Neto, Félix de; Silva, Adriana Sousa Fernandes da; Texeira, Marcelo Geraldo
    As expressões culturais que fazem parte de uma comunidade é a identidade daquele local, representa seus valores e visões de mundo. Mas desde que a sociedade se tornou mais conectada, pelo advento da internet, o consumismo evidencia algumas culturas mais que outras. O grande volume de informações ao qual os sujeitos estão expostos nas redes sociais e nos meios de comunicação de massa, associado, em muitos casos, ao comportamento imediatista dos jovens que nascem imersos no ambiente digital, tem revelado uma crescente falta de percepção de valor pela própria história e pela cultura local, manifestada, por exemplo, no pouco aprofundamento ou por vezes até mesmo o esquecimento de tradições Santo Amaro é uma cidade muito rica culturalmente, porém algumas importantes expressões estão deixando de ter tanta visibilidade e reconhecimento com o passar do tempo. Dessa maneira, como o design pode auxiliar na valorização histórica de suas manifestações culturais? Como tornar essas reflexões mais atrativas aos jovens da cidade? A partir da metodologia de Jorge Frascara (2004), o presente projeto busca construir narrativas visuais adotando, como linguagem, a técnica da colagem para representar manifestações culturais santo-amarenses, com o intuito de promover uma aproximação dos jovens com a tradição e, assim, valorizar a cultura local entre esse público.