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Jogos digitais e práticas de alfabetização e letramento na EJA Campo - PE
(Universidade do Estado da Bahia, 0005-07-24) Silva, Verônica Araújo de Oliveira; Araujo, Flávia Lorena Souza de; Faria, Edite Maria da Silva de; Melo, Maria Aparecida Vieira de
A presente pesquisa está inserida no Mestrado Profissional em Educação de Jovens e Adultos (MPEJA), a área de concentração três - Gestão Educacional e Tecnologias da Informação e da Comunicação. A pesquisa intitulada “Jogos digitais e práticas de alfabetização e letramento na EJA Campo – PE”, teve como objetivo geral compreender como as tecnologias digitais podem potencializar o processo de alfabetização e letramento na Educação de Jovens e Adultos das escolas do Campo no município de Caetés-PE. Traz a seguinte questão: Como as tecnologias da informação e comunicação (TDICs), são utilizadas no processo de alfabetização e letramento na EJA Campo- PE? Na atual conjuntura em que estamos inseridos, pensar no letramento digital, propõe analisar os impactos da aplicabilidade das TDICs e a utilização de jogos digitais na EJA Campo ao sugerir uma reflexão aos professores, sobre as diferentes formas de fomentar sua mediação e utilizá-las como ferramentas potencializadoras e uso de metodologias ativas no processo de ensino e aprendizagem. As escolas pesquisadas foram Manoel Bernardo e Manoel Izidório, localizadas na zona rural de Caetés. Nesta perspectiva, para alcançar o objetivo proposto, buscamos especificamente identificar as práticas potencializadoras de alfabetização e letramento e o uso de jogos digitais na práxis pedagógica de professores que atuam nas escolas pesquisadas; analisar as dificuldades encontradas por professores que atuam na Educação de Jovens e Adultos na implementação e uso das TDICs associadas aos jogos, desenvolver plano de ação sobre o uso de jogos digitais no processo de alfabetização e letramento dos jovens e adultos que estudam na modalidade EJA Campo. A metodologia a ser utilizada para esta pesquisa de acordo com Minayo (1995), fundamenta-se em uma abordagem qualitativa. Trata-se de uma pesquisa participante cuja proposta metodológica foi desenvolvida em duas etapas: a primeira intervenção foi realizada pelo pesquisador mediante a observação das docentes durante a ministração das aulas para a coleta de dados durante a realização da pesquisa. A segunda etapa foi elaborada através de entrevistas utilizando-se do método da história oral seguido de questionários respondidos pelos estudantes e pelos docentes participantes deste estudo. O produto da pesquisa apresenta um plano de ação, tendo como proposta realizar sua divulgação no Instagram da educação do campo de Caetés, um espaço onde são divulgadas as práticas e compartilhamentos de atividades docentes, a fim de que possam utilizar, de forma participativa e colaborativa, os jogos educativos digitais. A proposta também envolve a construção de Padlet- mural virtual de divulgação em sala de aula que apresentará o processo de planejamento das ações pedagógicas, desenvolvimento dos trabalhos envolvendo os jogos digitais com os estudantes e avaliação de todo processo realizado. Sendo assim, os achados da pesquisa trazem contribuições referente ao uso ou à aplicação das TDICs e a utilização de jogos digitais na sala de aula, apontam para ferramentas potencializadoras no processo de ensino/aprendizagem e práticas pedagógicas de alfabetização e letramento na EJA Campo-Pe.
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Políticas públicas para a educação de jovens e adultos no Plano Municipal de Educação de Conceição do Jacuípe: desafios e propostas
(Universidade do Estado da Bahia, 2021-12-15) Paim , Vagner de Cerqueira; Ferreira , Érica Valéria Alves; Laffin, Maria Hermínia Laje Fernandes
O presente trabalho de pesquisa acadêmica, desenvolvido através do Programa de Mestrado Profissional em Educação de Jovens e Adultos – MPEJA, da Universidade do Estado da Bahia – UNEB, traz os frutos de um processo investigativo acerca da Educação de Jovens e Adultos no Plano Municipal de Educação de Conceição do Jacuípe – BA, no desejo de analisar as políticas públicas implementadas para a EJA. A questão que guiou a pesquisa foi estabelecida nos seguintes termos: Quais são as políticas públicas para a EJA no município de Conceição do Jacuípe, considerando o que está previsto no Plano Municipal de Educação? O seu objetivo geral foi: Compreender as Políticas Públicas para a EJA, desenvolvidas no Município de Conceição do Jacuípe à luz da legislação vigente e do Plano Municipal de Educação. Nesse contexto, seus objetivos específicos foram: Desenvolver um debate teórico acerca do conceito de políticas públicas, para que seja possível perceber as políticas públicas para a educação como um setor desse campo; Apontar os marcos legais no âmbito nacional e local para a EJA; Analisar como o Plano Municipal de Educação de Conceição do Jacuípe foi normatizado, com vistas a garantir o direito e acesso a Educação de Jovens e Adultos e desenvolver um blog de caráter formativo direcionado a discentes, docentes, gestores e comunidade, contendo elementos para debates futuros acerca de temas relacionados às políticas públicas e legislação da Educação de Jovens Adultos e Planos e Educação. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica, com abordagem qualitativa. Como procedimento estratégico optou-se pela análise documental efetivada através da leitura de textos acadêmicos, documentos oficiais e legislação pertinente a EJA. O corpus da pesquisa foi desenvolvido por meio da construção de um histórico da EJA após o processo de redemocratização do Brasil, apresentação do locus da pesquisa em suas características socioeconômicas e educacionais, desenvolvimento de estudo para apontar a produção acadêmica do MPEJA. Posteriormente, a verificação dos elementos que envolvem a construção, implementação e avaliação das políticas públicas, assim como a discussão acerca do direito humano fundamental a educação e a legislação que serve de embasamento para essas ações. A parte final do trabalho foi a análise do Plano Municipal de Educação daquele município baiano, no intuito de compreender o papel do PME para a garantia do direito a educação e aprendizado ao logo da vida para os sujeitos da EJA. A expectativa do presente estudo é contribuir para a atuação de educadores, gestores, discentes e sociedade frente aos desafios propostos pelas metas e estratégias do PME investigado.
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A microacessibilidade nas calçadas: um estudo de caso de calçadas da Região Administrativa de Brotas – Salvador – BA
(Universidade do Estado da Bahia, 2009-09-02) Azevedo, Ana Amélia Vaconcelos de; Delgado, Juan Pedro Moreno; Santos, André Luís Cardoso; Freitas, Ilce Marília Dantas Pinto de
A exemplo do que tem ocorrido em outras grandes cidades brasileiras, os pedestres da cidade de Salvador tem sofrido com a interferência de diversos fatores em sua microacessibilidade nas calçadas da cidade. Estes fatores que são legais, técnicos, espaciais, sócio-econômicos, culturais e político-administrativos, vêm, ao longo do tempo, transformando a configuração urbana da capital baiana, e criando sérios problemas de circulação. Desta forma, visando compreender como estes fatores ocasionam tais mudanças no espaço, este trabalho faz uma abordagem sobre a ocorrência dos mesmos, observando de que forma eles impactam na microacessibilidade em calçadas e, conseqüente, na mobilidade urbana sustentável. O trabalho se completa com uma avaliação do nível de serviço de calçadas de uma área central, antiga, localizada em uma ligação vale-cumeada e densamente ocupada da cidade de Salvador.
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Modelo computacional para gerenciamento de custo baseado em valor agregado agil
(UNEB, 2018-06-07) Santana, Débora Oliveira; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas
O gerenciamento dos custos de um projeto está diretamente ligado com o seu nível de Sucesso. Os projetos que adotam o Scrum como framework de desenvolvimento ágil possuem Uma alta variabilidade de escopo e, consequentemente, alta variabilidade de custos. Por essa Razão as tradicionais técnicas existentes para gerenciamento de custos não são adequadas Aos ambientes ágeis. A técnica de Gestão de Valor Agregado Ágil é uma adaptação da Tradicional técnica de Gestão de Valor Agregado para os projetos que adotam o Scrum como Framework de desenvolvimento ágil. As ferramentas automatizadas têm um importante Papel no cenário atual das organizações pois permitem que trabalhem de forma mais eficaz E produtiva facilitando a tomada de decisões. A maioria das ferramentas automatizadas Existentes para o gerenciamento de projetos ágeis não incluem uma funcionalidade específica Para o gerenciamento de custos e, a partir desse cenário, o objetivo do presente trabalho Foi propor um modelo computacional que apoia o gerenciamento de custos em projetos que Adotam o Scrum como framework de desenvolvimento ágil utilizando a técnica de Gestão De Valor Agregado Ágil. Para materialização do modelo proposto, uma ferramenta Web Para gerenciamento dos custos dos projetos foi projetada e implementada e para avaliação Da viabilidade do uso do modelo foi aplicado um questionário aos indivíduos que possuem Um conhecimento do contexto. A partir do resultado do questionário, o modelo proposto Foi considerado bom e efetivo para o cenário apresentado na presente pesquisa. Desta Forma, esta pesquisa possui uma relevância para o processo evolutivo do desenvolvimento De softwares para a comunidade de desenvolvimento ágil.
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GenGame: associação do uso de fábrica de aplicativos com geradores de código para games em dispositivos móveis
(UNEB, 2016-06-06) Araújo, Arthur Santos de; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre Rafael; Santos, Tricia Souto
A área dos dispositivos móveis tem crescido exponencialmente nos últimos anos e um seguimento neste contexto que vem se destacando é o de jogos. No entanto, o desenvolvimento de um jogo mobile é algo complexo e muitas vezes custoso. O mercado possui uma alta demanda imediatista destes, fazendo com que cada vez mais seja necessário otimizar os métodos de desenvolvimento, resultando normalmente na redução do ciclo de criação e no custo do projeto. O presente trabalho propõe a especificação e construção de um gerador de código para jogos em dispositivos móveis que segue a linha de uma fábrica de aplicativos, chamado de GenGame. Solução esta que permite a personalização inicial por parte do usuário e gera o código do projeto já customizado na plataforma Android. Para validação e verificação da solução proposta foram construídos dois jogos denominados Terra do Gelo - Tiro e Terra do Gelo - Locomover.