Bacharelado em Design - DCET1
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- ItemARQUÉTIPOS DO CANDOMBLÉ E SEU CONTRIBUTO AO DESIGN SOTEROPOLITANO(2017) Mata, Viviane Pereira daUma das características marcantes do Brasil é ser um país multicultural, fator que agregou valores na cultura nacional, fruto da integração dos povos que aqui viviam e aqui chegaram. Dentre aqueles que constituem a sociedade brasileira, temos o povo descendente dos povos trazidos em condição de escravos. A influência da cultura africana é percebida na culinária, na música, da dança, no vocabulário, na religiosidade e também no design, uma vez que este reflete a cultura de um povo, de um lugar. É sabido que ramos da ciência, como a antropologia, investiga essas influências, porém pouco é encontrado a respeito do legado da cultura dos filhos da África e o design. Esta monografia, é resultado da investigação do emprego das referências provenientes dos arquétipos dos Orixás do Candomblé, representantes de uma pequena parcela da cultura afrodescendente integrada e adquirida, demonstrando como repercute essa influência no design contemporâneo na cidade de Salvador, principal destino dos africanos escravizados que deu ao Brasil, elementos capazes de reafirmar a singularidade de sua identidade, fortalecendo a originalidade e a riqueza de seu povo também no Design. Através de uma revisão de bibliografia, de conversas com fiéis e realizando um levantamento de exemplos do emprego de arquétipos dos Orixás na produção do Design soteropolitano. Como resultado ter-se-á uma catalogação do material levantado, que será utilizado a posteriori para a produção de uma publicação sobre o design referenciado na cultura afro-brasileira e mais especificamente nos arquétipos do Candomblé.
- ItemEstratégias de usabilidade para otimização de interfaces aplicadas no desenvolvimento do cota mais(2017-07-04) Nascimento, André da Silva; Dias, Josemeire MachadoEsta Pesquisa tem como objetivo apresentar estratégias de usabilidade aplicadas no desenvolvimento de um aplicativo de cotação para dispositivos móveis. A necessidade do estudo de usabilidade para interfaces móveis se dá diante do constante crescimento do uso de smartphones e tablets e da mudança na forma como interagimos com esses dispositivos. A Pesquisa reúne estudos de usabilidade publicados em livros e artigos de alguns dos principais autores especializados em UX (experiência de usuário) como Jackob Nielsen, James Garrett e Steve Krug. Por meio da pesquisa foi possível detalhar os cinco componentes que definem a usabilidade como um atributo quantitativo, além de identificar as principais dificuldades e aspectos que devem ser levados em consideração ao desenvolver interfaces. O material teórico reunido foi posto em prática no processo de desenvolvimento de um aplicativo denominado Cota Mais, voltado para cotação de produtos em casas de materiais de construção. Todas as etapas da criação do Cota Mais seguiram a metodologia baseada nos cinco planos introduzidos por James Garrett (2011), que abordam o desenvolvimento de sistemas desde a estratégia, adotada junto ao cliente, até o projeto da superfície ou interface do programa. No plano onde se encontra a análise de similares, foi aplicada a metodologia de perspectivas (DIAS,et al., 2013), sobre os olhares do designer e do usuário. Assim, espera-se que esse estudo possa auxiliar na produção de aplicativos cujas interfaces facilitem a interação dos seus usuários na dinâmica de cotações.
- ItemO Estudo das identidades visuais flexíveis com aplicação na identidade visual da UNEB(2017-07-16) Silva, Julia de Oliveira da; Araújo, José Wilker Mendes de; Teixeira, Marcelo Geraldo; Souza Neto, Mestre Félix deEste projeto de pesquisa busca discorrer sobre o uso de identidades visuais flexíveis no âmbito do Design Gráfico. O projeto se desenvolve desde um levantamento bibliográfico a respeito das mudanças adotadas na criação de identidades visuais na contemporaneidade, passando por uma investigação a respeito de serviços e instituições que se utilizaram da concepção de identidades visuais pós-modernistas e quais objetivos buscavam alcançar, analisando o processo de criação de uma identidade visual flexível e suas características, culminando assim em uma proposta de redesign da identidade visual da UNEB, com o propósito de torná-la mais dinâmica e flexível.
- ItemAs cores no Marketing: Estudo de caso: Marca do McDonald’s(2017-07-16) Rocha, GabrieleEste trabalho visa contribuir para a aplicação da cor em marcas, tendo uma das maiores empresas de fastfood do mundo, a McDonald’s, como estudo de caso, observando aspectos que influenciam a utilização da cor no marketing da empresa.
- ItemSobre o medo de sentir medo: A visibilização da síndrome do pânico por meio do Motion Design(2017-07-19) Mendes, LeandroDiante de uma realidade em que os transtornos ansiosos são pouco compreendidos pela maior parte do coletivo, propiciando a concepção equivocada de que os indivíduos inseridos neste contexto vivem uma condição exclusiva e incompreensível que retroalimenta o ciclo de invisibilização dos transtornos, o presente trabalho consiste no desenvolvimento do projeto de uma animação que visibilize a síndrome do pânico e suas complexidades através das vivências do seu autor. Assim, além da experiência pessoal, objetiva-se o aprofundamento no campo teórico relacionado à problemática abordada e de habilidades e competências referentes ao motion design, facilitando a construção da narrativa que compartilhará uma verdade que será expressa pela linguagem audiovisual da animação. Para viabilização do vídeo, estão inclusos no projeto as etapas de fundamentação teórica, de organização e execuções técnicas que guiarão a representação visual do produto final e suas contribuições para área e para o autor enquanto futuro profissional.
- ItemDesigner Gráfica: uma investigação acerca da participação de mulheres na história do design gráfico brasileiro(2017-07-19) Araújo, Luíze Lemos de; Bury, Juliana Argollo Lordêlo; Factum, Ana Beatriz Simon; Sampaio, Adriana Valadares; Borges, Laila Raiana SantanaReconhecendo a escassa literatura sobre o tema no Brasil, esta pesquisa investiga a produção nacional das mulheres no design gráfico, desde a década de 70, até a contemporaneidade. Com o objetivo de mapear e divulgar os trabalhos produzidos por mulheres designers gráficas, busca-se recontar, através de levantamentos bibliográficos e entrevistas, a história do design gráfico brasileiro, privilegiando as contribuições femininas e as produções do estado da Bahia. Visa-se atingir esse objetivo através da elaboração de dois produtos inter-relacionados: um portal que disponibilizará produções gráficas de mulheres contemporâneas e um livro de entrevistas com personalidades femininas relevantes para o panorama do design gráfico brasileiro.
- ItemREFERÊNCIAS IMAGÉTICAS DE AZULEJOS, EM CASARIOS DO BAIRRO SANTO ANTÔNIO (SALVADOR – BA), APLICADAS AO DESIGN DE SUPERFÍCIES(2017-07-20) PAULA, JACKSOM DIEGO DO NASCIMENTOA cidade de Salvador – BA apresenta grande quantidade de referências culturais dos povos que compõem esse país, mas infelizmente esse acervo é pouco explorado e exaltado pela sua população. Esse trabalho focou em um estudo imagético baseado na metodologia e pesquisa de Flavio Anthero, tendo como objetivo observar os azulejos das casas do Santo Antônio Além do Carmo, bairro da cidade de Salvador, que abriga uma vasta e diversificada formas de manifestações culturais pouco conhecidas pela população soteropolitana. As imagens coletadas foram transformadas em estampas, aplicadas a roupas com uma modelagem sem definição de gênero (conceito contemporâneo), o que nos fez retomar o histórico conceitual de Moda para entendermos o seu papel na identidade e costumes da sociedade. O processo resultou numa coleção de 5 (cinco) estampas, com grande variação de aplicabilidade; também um ensaio fotográfico, com o intuito de suprir demandas da sociedade, considerando o novo e o histórico.
- ItemA atividade do Design aplicada na formação dos professores da disciplina de artes: como o pensamento utilizado na atividade do design pode auxiliar os profissionais de educação de artes.(2017-07-21) Paixão, Rebeca AraujoEste trabalho tem como objetivo apresentar a possibilidade da utilização do Design como uma ferramenta pedagógica que auxilie professores da área de artes de forma que possibilite uma melhora na didática e desenvolvimento da disciplina e aprendizagem do aluno. Para isso a pesquisa foi delimitada em mostrar a importância da arte na educação e desenvolvimento do indivíduo e da aprendizagem, a forma como o design educacional pode auxiliar num melhor ensino-aprendizagem através do desenvolvimento do pensamento utilizado na atividade do design e como o design emocional pode ser aplicado na educação e servir como uma ferramenta que potencialize o ensino-aprendizagem. A busca por ferramentas pedagógicas que auxiliem no aperfeiçoamento do ensino-aprendizagem tem sido constante. Núcleos de pesquisa em arquiteturas pedagógicas dedicam-se a desenvolver projetos que levem a uma reinvenção da educação e processos pedagógicos. Apesar do design na educação ser algo novo no Brasil, em outros países já é pesquisado e até mesmo aplicado como na Inglaterra onde o design já faz parte de algumas disciplinas. Para compreensão do caso estudado e alcance dos objetivos da pesquisa desenvolveu-se buscas e investigações acerca de tudo que relacionava-se ao problema finalizando com a construção de recomendações a professores da disciplina de artes aplicando o Design Educacional em prol de levar a uma reflexão da didática trabalhada e dos métodos utilizados na disciplina com o objetivo de facilitar o processo de ensino-aprendizagem, levantando-se parâmetros e características necessários ao professor. Tais pesquisas partiram com base em metodologias de projeto em design onde a partir do conhecimento e estudo do problema pode-se chegar a solução.
- ItemA IMPORTANCIA DA APARENCIA (requisito estetico; funcoes simbolica e estetica) NA SELEcaO DE UM PRODUTO PELOS USUaRIOS: ESTUDO COMPARATIVO DA APAReNCIA DAS BICICLETAS MOUNTAIN BIKE E DE TRANSPORTE(2017-07-21) SILVA, PAULO HENRIQUE; SANTOS, RUTHEsta pesquisa tem por objetivo mostrar o estudo comparativo das bicicletas Mountain Bike e de transporte, tendo como base o experimento realizado por MariñoPequini (2005) onde foi avaliado os níveis de dor/desconforto considerando a postura do tronco e o ajuste do selim e assim encontrar a relação do usuário com o produto afim de definir parâmetros de usabilidade entre ambos. Esses estudos resultarão na elaboração de pesquisa para através da opinião dos usuários investigar a importância da aparência (requisito estético/simbólico) durante a seleção dos produtos. A partir disso, objetiva-se avaliar de acordo com os requisitos estéticos; função estética e nível visceral o comportamento dos usuários na escolha de um produto, enfatizando a importância desses aspectos no design de produtos.
- ItemA IMPORTÂNCIA DA ARTE-EDUCAÇÃO NA FORMAÇÃO DO INDIVÍDUO: RECOMENDAÇÕES PARA O DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS DE ANIMAÇÕES MÚLTIPLO ÉTNICO-RACIAL COMO ELEMENTO POTENCIALIZADOR NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA ARTE(2017-07-21) Favero, Daiane Souza; Santos, Jéssica Menezes de Araújo dos; Nascimento, Luís Antônio AzevedoEste trabalho consiste em abordar a importância da arte-educação e suas contribuições para a formação do indivíduo, com o propósito de gerar recomendações para a concepção de personagens que considere a multiplicidade das características étnico-raciais brasileiras apoiadas em conceitos do Design Emocional, para animações que contribuam para o ensino da arte. A partir deste objetivo buscamos compreender como o ensino da arte possibilita a construção de conhecimento, e em seguida investigamos como a animação pode potencializar o seu ensino-aprendizagem. O percurso teórico foi concebido a partir de levantamento bibliográfico de conteúdos acerca da arteeducação, a fim de evidenciar a importância desta para a formação do indivíduo, e a respeito do Design Emocional para entender o processo de interação emocional que ocorre entre os usuários/alunos com personagens de animações. Dessa forma, abordamos diretrizes que auxiliam na elaboração de animações educacionais e métodos de concepção de personagens, e propomos um banco de características fenotípicas étnico-raciais da população brasileira, a partir da concepção e realização de uma pesquisa imagética de perfis enquadrados nas raças estabelecidas pelo IBGE. Por fim, concluímos com recomendações para concepção de personagens com característica étnicas-raciais, com o propósito de utilizá-las em animações que potencializam o ensino da arte.
- ItemCONEXO - A publicização da nomofobia através das mídias sociais(2017-07-27) Lordelo, BiancaOs avanços tecnológicos provocaram muitas em muitas áreas ligadas à vida humana, trazendo inúmeros benefícios. A evolução do telefone celular para o smartphone foi uma delas. A rotina hoje, torna-se muito mais prática com a ajuda do aparelho. No entanto, apesar dos benefícios, a inserção dos smartphones no dia-a-dia, bem como aparelhos semelhantes, fizeram surgir uma nova patologia ligada ao uso abusivo dos mesmos: a nomofobia. Apesar da intensidade e proporção que a patologia tomou, a nomofobia é pouco notada e discutida na sociedade. Deste modo, o presente projeto discorre sobre a importância de notabilizar a nomofobia, investigando conceitos e teorias inerentes a questão. A partir de fundamentação teórica, análises, observações e outros meios de pesquisa, tem-se como principal propósito do projeto produzir um conteúdo audiovisual e um ambiente digital a fim de notabilizar e fornecer informações sobre a patologia. Espera-se que, além de visibilidade, este projeto contribua para a discussão em meio acadêmico e social acerca da nomofobia e também para a catalogação da mesma no Manual Diagnóstico Estatístico de Transtornos Mentais. Palavras-chave: Nomofobia, Transtorno mental; Audiovisual; Design; Curta
- ItemVideoinstalacao Ruptura(2018-07-01) Espíndola, Nicole Gomes; Silva Neto, Antônio Ferreira da; Sousa, Taygoara Aguiar do Carmo; Macêdo, Cid Ney ÁvilaEsta Atividade de Conclusão de Curso sugere um trabalho de videoinstalação capaz de despertar algumas reflexões sobre perturbações geradas pela ansiedade e pela depressão, por meio de uma mostra no primeiro semestre de 2018 no Campus I da Universidade do Estado da Bahia na cidade de Salvador. A temática retratada na exposição busca um diálogo por intermédio de peças de vídeo, desenhos, pinturas, escritas e fotografias, que atuam como expressões das desordens sofridas em crises de ansiedade e depressão. A videoinstalação Ruptura convida os visitantes a um percurso próximo a situações inquietantes e aflitivas vivenciadas pela provocação da angústia, por intermédio de uma produção audiovisual internalizando possibilidade de convivência, compreensão e experimentação acerca de um indivíduo transtornado com suas próprias crises psíquicas. O objetivo desta produção é criar um ambiente imersivo utilizando ferramentas multimídia, recursos visuais e emoções autorreferentes por matéria prima, para arriscar uma potente sensibilização sobre transtornos de ansiedade e depressão. Adotou-se a metodologia projetual organizada em três fases, nas quais a pesquisa e a compreensão das referências teóricas definem o ponto de partida, tendo o planejamento e o desenvolvimento de materiais organizados na segunda fase e, finalmente, a execução estrutural da instalação e sua exibição, situadas na terceira e última fase metodológica. Espera-se que este projeto venha a gerar, além do fluxo subjetivo inerente à ideia de um fazer artístico, uma oportunidade de sensibilização e abertura de diálogos acerca das abordagens, sobretudo uma bela motivação para a discussão no ambiente universitário sobre o tema. Dessa forma, esta proposta de videoinstalação, exposta em um âmbito acadêmico reunindo arte e psicanálise com plena liberdade de expressão, reúne elementos para oferecer ao corpo docente, discente e demais visitantes, uma imersão densa e sensível, dinâmica e pertinente.
- ItemModelagem de ambientes 3D usando programas gratuitos(2018-07-16) Santos, Andrey Miranda Almeida; Dias, Josemeire Machado; Araújo, José Wilker Mendes de; Correia, Leandro CoelhoA modelagem 3D é uma tecnologia que pode auxiliar o aprendizado do Design, da pré-visualização de produtos, simulação de materiais, tecidos, fluídos, criação de videojogos interativos, composições visuais e maquetes eletrônicas. Embora seja cada vez mais popular o uso desta tecnologia, estudá-la e aprendê-la no curso de Design de instituições públicas de ensino superior não é uma tarefa fácil. Alguns fatores como o custo das licenças de uso para programas comerciais necessários à realização das aulas e a própria existência de laboratórios com computadores que tenham hardware adequado à utilização dos programas são apenas algumas das dificuldades observadas. Diante desta situação, este trabalho mostra que a combinação de recursos gratuitos, criados por indivíduos ou de grupos de profissionais, pode ser utilizada para facilitar o aprendizado desta tecnologia no Curso de Design da Universidade do Estado da Bahia. Para demonstrar algumas possibilidades destes recursos e tecnologias, criei um modelo 3D do prédio 14 do Campus I, da Universidade do Estado da Bahia - UNEB, principal prédio do Curso de Design.
- ItemO protagonismo da mulher negra nos jogos digitais: uma análise iconográfica(Universidade do Estado da Bahia, 2020) Silva, Beatriz Ramos da; Santos Filho, Eudaldo Francisco dosOs videogames desempenham um papel importante de disseminação de informações, ideias e opiniões, devido a sua natural propagação nos meios virtuais. Contendo suas narrativas visuais, constroem perspectivas e conceitos de acordo com padrões originados a partir de um grupo social. A presente pesquisa faz foco no protagonismo feminino nos jogos digitais, bem como a manifestação de personagens negras nesta situação. Tendo como objeto personagens e games e através de evidências empíricas foi notada a baixa frequência de mulheres negras como heroínas em jogos single player. Para a fundamentação do tema, foram estudadas a história da narrativa predominante no ocidente, teorias sobre a influência do inconsciente coletivo e a jornada do herói, bem como a diferença entre os arquétipos e estereótipos focados nos videogames. Diante disso, buscou-se identificar, através do método iconográfico, os atributos de heroínas negras e brancas selecionadas para encontrar diferenças entre raça e gênero após uma análise iconográfica. Como resultado desta análise, foram identificados fatores que caracterizam a inserção ou a inviabilização da mulher negra como personagem principal. Para as conclusões, estudos sobre a história da mulher negra na sociedade baseada em Angela Davis colaborou com o entendimento de como as questões socioculturais são refletidas no desenvolvimento de um videogame.
- ItemA influência do design de interface na experiência do usuário em bancos digitais(Universidade do Estado da Bahia, 2021) Azevedo , Scheilla Santana de; Dias , Josemeire Machado; Sampaio , Marcus Vinícius Cordeiro; Factum, Ana Beatriz SimonO presente projeto dedica-se a abordar a influência do design de interface na experiência do usuário em aplicativos bancários, utilizando conceitos e normas da usabilidade para produtos digitais. O avanço constante das tecnologias trouxe grandes mudanças para o cenário mundial nos últimos anos, seja com a implementação de funcionalidades específicas em sistemas já existentes, seja de forma indireta, influenciando a forma como os indivíduos interagem. Na área financeira, até então considerada como tradicional e burocrática, os incentivos tecnológicos foram vislumbrados de forma gradual e sensível em comparação com outras áreas cuja incorporação da tecnologia representou uma ruptura drástica com um modelo tradicional. A mudança expressiva do segmento financeiro foi notória, entre outros aspectos, pela consolidação das fintechs e bantechs no contexto social, no sentido de atender aos anseios dos usuários insatisfeitos com o modelo de produtos e serviços ofertados, pouco alinhados à nova dinâmica vivenciada pelos clientes. Nessa perspectiva, as novas instituições financeiras passam a colocar o usuário no centro do processo de desenvolvimento para que assim, fosse possível entender as suas necessidades e desenvolver melhores produtos. Partindo dessa premissa, juntamente com o estudo sobre os conceitos de interface, experiência e usabilidade, foi realizada a inspeção da usabilidade com o método da avaliação heurística seguindo critérios de Nielsen no aplicativo da bantech Digio, o que constituiu um dos objetivos específicos do projeto.
- ItemPantera Negra: o negro como protagonista de sua própria história(Universidade do Estado da Bahia, 2021) Silva, Tiago Calheiros; Santos Filho, Eudaldo Francisco dosEste trabalho propõe analisar e estudar a representação do super-herói negro nas revistas em quadrinhos. Tomando como objeto de estudo do personagem Pantera Negra, da Marvel Comics, uma das maiores empresas de quadrinhos do mercado mundial, usando como base teórica o conceito de afrocentralidade. Para isso será utilizada a análise iconográfica enquanto método, tomando como base a definição do historiador da arte alemão Erwin Panofsky. Tal processo consiste em analisar a temática e os significados imagéticos, utilizados nas representações do super-herói Pantera Negra e suas mudanças no decorrer do tempo, buscando entender o desenvolvimento do personagem como símbolo de representatividade negra.
- ItemA história em quadrinhos sua gênese, forma e conteúdo: a investigação do tratamento anatômico dos heróis de Hugo Canuto na construção de uma narrativa sequencial representativa: contos dos orixás(Universidade do Estado da Bahia, 2021) Santos , Manuela de Jesus dos; Mota , Ruan dos Santos Barbosa; Santos Filho, Eudaldo FranciscoAbordamos neste trabalho a forma de expressão gráfica História em Quadrinhos, seus primórdios e principais desdobramentos no Brasil. Por serem ferramentas visuais com características próprias, variados gêneros e estilos, contribuem na formação de conceitos e valores do indivíduo, atuando como ferramenta pedagógica nos seus leitores. A partir disso, verificamos no design de personagem, uma das principais etapas no processo de construção das histórias em quadrinhos, que além de responsáveis pela dinâmica da narrativa, é a representação gráfica de um determinado conceito. Por tanto, nesta pesquisa investigamos as questões gráfico anatômicas aplicadas nos personagens do gênero super-heróis americanos, suas questões arquetípicas e influência no imaginário coletivo. Neste sentido, tomamos como objeto de análise a obra “Contos dos Orixás”, idealizada por Hugo Canuto, artista brasileiro cuja obra apresenta uma narrativa sequencial no formato graphic novel, com personagens super-heróis inspirados nas entidades religiosas de matriz africana. Desta forma, através do método iconográfico propomos uma análise comparativa a fim de verificar a similaridade do estilo de desenho gráfico-anatômico aplicados na representação imagética nos super-heróis de Canuto com os dos comics book americanos, mais precisamente com as produções da editora Marvel Comics.
- ItemA gênese da imagem da mulher negra brasileira: uma análise de personagens negras das histórias em quadrinhos dos almanaques do o tico-tico (1918 - 1939)(Universidade do Estado da Bahia, 2021-11-04) Oliveira, Vanessa do Espírito Santo; Santos Filho , Eudaldo Francisco dos; Silveira , Carina dos Santos; Silva , André Luiz Souza da; Souza , Paulo Fernando de Almeida; Carvalho , Rodolfo José Teixeira deEste presente trabalho de conclusão de curso objetiva analisar iconograficamente a representação imagética de personagens negras das histórias em quadrinhos do Almanaque O Tico-Tico, entre os anos 1918 e 1939, elucidando a influência negativa que veículos de comunicação, como revistas impressas de sucesso do século XX, potencializam com a disseminação de imagens racistas e misóginas. As imagens analisadas reforçam e constroem o papel social inferior e subalterno destinado a atores sociais considerados periféricos e de menor importância, tendo em vista a função de permear o imaginário coletivo da sociedade brasileira em grande escala e por longas décadas, condições estabelecidas em favor de uma lógica de dominação econômico-política que têm como alvo o controle social e civilizatório de populações periféricas e subjugadas, com estratificações claras em relação à raça, classe, gênero e sexualidade.
- ItemDesign estratégico e o instagram profissional: uma abordagem inicial sobre empreendimento on-line(Universidade do Estado da Bahia, 2022) Mota , Juliana Teixeira; Oliveira , Nilda Silva de; Santos , Rodrigo Luz; Silva, Adriana Sousa Fernandes daDe acordo com CETIC 78% das empresas do Brasil estão presentes nas redes sociais, mesmo as empresas com existência física, 70% usam a Internet para fazer suas compras e 57% suas vendas. Com o advento da pandemia foi observado o uso massivo do Instagram não só por jovens e adultos, como por empresas, passando a ser considerada como fonte rentável, pois a plataforma até então garante a propaganda gratuita dos produtos e serviços por meio de compartilhamento das imagens dos mesmos. A eficiência da interatividade com consumidor e ferramentas que auxiliam o usuário, abriu portas ao segmento profissional e hoje tem-se a plataforma do Instagram Profissional. Este trabalho buscou compreender o desenvolvimento de empresas no Instagram e sua interlocução com o Design Estratégico, adotando-se a metodologia de estudo de caso para análise das empresas MAROLA, MOTORA e TIB BARRETO. A análise dos dados por meio do método SWOT (FOFA) permitiu identificar o quanto o uso do Design Estratégico impacta no desempenho e otimização nas ações da gestão dos empreendimentos on-line. Espera-se que os resultados obtidos possibilitem aos interessados em ingressar no universo do Instagram Profissional a compreensão da importância dos critérios adotados pelo Design Estratégico aos ingressantes no mundo virtual de negócios por meio de uma plataforma considerada como rede social.
- ItemRe-modele: moda sustentável aplicativo para comercialização, reutilização e doações de roupas em Salvador(Universidade do Estado da Bahia, 2022) Santos , Iasmym Ferreira; Dias, Josemeire MachadoEste trabalho de conclusão de curso se trata de um projeto de desenvolvimento das interfaces de um protótipo de aplicativo, que tem como objetivo o desenvolvimento de interface direcionado a comercialização, reutilização e doações de roupas a partir dos princípios da Moda Sustentável, o qual ajudará as pessoas que tem brechós ou interesse em doar e reutilizar peças de roupas, tendo assim um consumo consciente e Sustentável no mundo da moda. O processo metodológico foi delimitado por dois momentos: o primeiro se refere ao aprofundamento do problema, através de revisões bibliográficas e análise de trabalhos similares; o segundo momento trata-se da aplicação da metodologia Design Thinking que é composta por cinco etapas: empatia, definição, ideação, prototipação e teste. Na etapa de empatia, que é o processo centrado no usuário, para imergir, engajar e observar o problema, já na etapa de definição é onde apresenta um foco do problema ou ponto de vista. Na etapa de ideação é onde gera as ideias, exploras soluções, para em seguida, na etapa de prototipagem, definir os fluxos de navegação, desenvolver os wireframes e telas. Por fim, na etapa de teste receber os feedbacks. Ao longo de todo o processo, foram aplicados conhecimentos de design gráfico e de design de interfaces.