Bacharelado em Design - DCET1

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    Design de personagens em jogos digitais: uma análise sobre a relação entre narrativa, visualidade e character design aplicada ao jogo League of Legends
    (Universidade do estado da Bahia, 2024) Carvalho, Breno Ribeiro Morato de; Almeida, Djalma Fiuza; Santos, Rodrigo Luz; Machado, Andrea de Matos
    Este trabalho apresenta um estudo e realiza uma análise de design de personagens em jogos digitais, com ênfase na interação entre narrativa, visualidade e design de personagens no jogo League of Legends. Busca-se neste um entendimento acerca dos paradigmas predominantemente adotados pela indústria de jogos na criação de personagens, destacando padrões de execução frequentemente desalinhados com o aspecto narrativo desses designs. A pesquisa conta com um levantamento histórico acerca da natureza narrativa da produção visual, que elucida a evolução dos signos enquanto elementos centrais para o entendimento das relações entre narrativa e design. A partir de uma análise detalhada e multidisciplinar de três personagens selecionados, fundamentado, entre outras abordagens, na teoria semiótica de Peirce, o estudo estabelece conexões contextuais que consideram o quadrinômio de fatores sociais, tecnológicos, culturais e temporais, com o aprofundamento dos resultados visando contribuir para a compreensão sobre como a narrativa e o design visual podem convergir de forma eficaz no desenvolvimento de personagens, promovendo uma integração mais orgânica entre estética e narrativa no contexto de jogos digitais.
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    Design de superfície e identidade local: projeto de estamparia em tecido
    (Universidade do Estado da Bahia, 2024) Bomfim, Maicon da Luz; Almeida, Djalma Fiuza; Machado, Andrea de Matos; Silva, Adriana Sousa Fernandes da
    Este trabalho descreve um projeto de desenvolvimento de uma estamparia para tecidos que referencia elementos histórico-culturais da cidade de Valença, Bahia. O objetivo central deste projeto é apresentar um produto de design que busca valorizar a cultura do território de identidade do Baixo Sul. Para seu desenvolvimento, foi referenciada a metodologia de Bruno Munari (1998), esta pesquisa possibilitou uma exploração criativa ampla, permitindo a experimentação de diferentes tipos de tecidos, cores, elementos e texturas. Como resultado dessa abordagem é apresentada uma estampa que busca a preservação e celebração das raízes culturais da região. Este estudo contribui para a compreensão da intersecção entre design, cultura e identidade regional, enfatizando a importância do resgate e incorporação de elementos culturais em práticas de design para a promoção da diversidade e da valorização cultural.
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    O protagonismo da mulher negra nos jogos digitais: uma análise iconográfica
    (Universidade do Estado da Bahia, 2020) Silva, Beatriz Ramos da; Santos Filho, Eudaldo Francisco dos
    Os videogames desempenham um papel importante de disseminação de informações, ideias e opiniões, devido a sua natural propagação nos meios virtuais. Contendo suas narrativas visuais, constroem perspectivas e conceitos de acordo com padrões originados a partir de um grupo social. A presente pesquisa faz foco no protagonismo feminino nos jogos digitais, bem como a manifestação de personagens negras nesta situação. Tendo como objeto personagens e games e através de evidências empíricas foi notada a baixa frequência de mulheres negras como heroínas em jogos single player. Para a fundamentação do tema, foram estudadas a história da narrativa predominante no ocidente, teorias sobre a influência do inconsciente coletivo e a jornada do herói, bem como a diferença entre os arquétipos e estereótipos focados nos videogames. Diante disso, buscou-se identificar, através do método iconográfico, os atributos de heroínas negras e brancas selecionadas para encontrar diferenças entre raça e gênero após uma análise iconográfica. Como resultado desta análise, foram identificados fatores que caracterizam a inserção ou a inviabilização da mulher negra como personagem principal. Para as conclusões, estudos sobre a história da mulher negra na sociedade baseada em Angela Davis colaborou com o entendimento de como as questões socioculturais são refletidas no desenvolvimento de um videogame.
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    Interface de aplicativo de apoio para terapias cognitivo-comportamentais para auxiliar no tratamento de transtornos de ansiedade
    (Universidade do Estado da Bahia, 2022) Conceição, Fábio Neves; Almeida, Djalma Fiuza
    A ideia de desenvolver esse projeto, surgiu a partir do momento em que precisei apresentar relatórios semanais registrando comportamentos e situações cotidianas para uma prévia avaliação do psicólogo Mário Cesar Rosário dos Santos (CRP 03/19384) que me acompanhou durante o período de 10 (dez) meses no ano de 2021, com o objetivo de tratar uma situação patológica de ansiedade de grau leve. As sessões inicialmente se desenvolviam através de diálogo direto e sem registros de informações diárias a fim de conhecer melhor a vida pregressa do paciente em questão, que na situação era eu mesmo.
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    Estereótipos de genêro e inteligência artificial: uma análise sobre como as práticas de consumo de conteúdo no Youtube e os sistemas de recomendação modelam a visibilidade do debate na plataforma
    (Universidade do Estado da Bahia, 2022-07-14) Suarez, Natalie Aguiar; Bitencourt, Elias Cunha; Fiuza, Djalma; Marques , Daniel
    Observando o fato de que a maioria dos assistentes de voz pessoais são representados pelo gênero feminino, performando comportamentos associados a passividade e tolerância diante de assédios e insultos dos usuários, foi realizada esta pesquisa para compreender o que impulsiona esse padrão de construção dos dispositivos e como o debate se modela na plataforma do Youtube a partir da análise das práticas de consumo e dos sistemas de recomendação de vídeos. A plataforma foi escolhida por não terem sido encontrados registros de abordagens na literatura de embasamento, além do entendimento da importância social do Youtube na construção de debates e pensamentos com impacto social, já que os valores são co-criados entre a rede e os usuários a partir da postagem e do consumo de conteúdo. O problema de pesquisa consiste em entender como as práticas de consumo e os sistemas de recomendação modelam a visibilidade do debate de gênero e inteligência artificial na plataforma e a metodologia utilizada partiu da análise e exploração de uma rede de recomendação de vídeos encontrada com palavras-chave associadas ao tema de gênero e IA. A percepção de que a visibilidade do debate é comprometida pela associação entre o comportamento da audiência e o modelo de recomendação de conteúdo ficou evidente, gerando a reflexão sobre como a ação de algoritmos em sistemas recomendação do Youtube podem exercer papel ativo na modelagem de imaginários e agendas sobre o tema.