Bacharelado em Sistemas de Informação - DCET1
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Navegando Bacharelado em Sistemas de Informação - DCET1 por Autor "Amorim, Cláudio Alves de"
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- ItemA utilização do Arduino como ferramenta de baixo custo para experimentos didáticos de física: dissipação de calor.(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Cruz, Tamires Farias; Amorim, Cláudio Alves de; Souza, Leandro Santos Coelho de; Suárez, Diego Gervasio FríasEste trabalho apresenta um estudo realizado com o objetivo de desenvolver e validar um ambiente aberto (software e hardware) para experimento didático de Física, utilizando como instrumentação de prototipagem eletrônica a plataforma Arduino. Como prova de conceito para esse ambiente aberto e automatizado, foi proposto um experimento didático na área de Termodinâmica, especificamente de dissipação de calor. O uso do aparato experimental proposto, buscou intermediar o processo de obtenção de conhecimento, aliando a teoria e a prática e o processamento computacional de aquisição das grandezas físicas medidas. A intenção foi que esse ambiente fosse capaz de minimizar a preocupação com o monitoramento do experimento e registro dos dados, automatizando essas tarefas. A fim de validar a utilidade do ambiente, foram realizados experimentos para analisar o calor dissipado pelo componente eletrônico transistor. O desenvolvimento do ambiente seguiu as etapas de: construção do circuito eletrônico, implementação de sistema de monitoramento executado no Arduino e, por fim, implementação de sistema de gerenciamento, codificado na linguagem Python. Após a análise dos resultados obtidos, constatou-se que o objetivo do trabalho foi alcançado, uma vez que o ambiente de hardware e software apresentou eficiência do ponto de vista didático, fornecendo dados concisos sobre o experimento em questão e incentivando um olhar investigativo e crítico sobre o fenômeno físico estudado.
- ItemAnálise da eficiência energética utilizando técnicas de otimização de consultas SQL(Universidade do Estado da Bahia, 2023-12-07) Cardoso, Jéssica Rocha; Massa Neto, Ernesto de Souza; Araújo, Daniela Barreto; Amorim, Cláudio Alves deEste estudo tem como objetivo analisar a eficiência energética em bancos de dados tradicionais, utilizando técnicas de otimização de consultas SQL. A pesquisa busca investigar se a aplicação dessas técnicas pode reduzir o consumo de energia e promover a sustentabilidade ambiental. Para isso, serão realizados estudos e experimentos que avaliarão o desempenho de consultas SQL em diferentes cenários, considerando métricas e indicadores relevantes. Espera-se que os resultados obtidos indiquem que a utilização de técnicas de otimização pode contribuir para a redução do consumo de energia em bancos de dados, o que pode ter um impacto significativo na sociedade e nas organizações. Com base nesses resultados esperados, este trabalho poderá fornecer avanços científicos e contribuir para o campo da otimização de consultas em SGBDs, promovendo melhores serviços, tomadas de decisões mais assertivas e um futuro mais sustentável
- ItemArquitetura de memória de baixo custo para aquisição de dados em média e alta frequência com o Arduino(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Souza Junior, Everaldo Lima de; Amorim, Cláudio Alves de; Suárez, Diego Gervasio Frías; Massa Neto, Ernesto de SouzaNas escolas e universidades, há interesse crescente pelos dispositivos experimentais de física de arquitetura aberta, mediados por microcontroladores, tendo em vista as suas virtudes didáticas aliadas ao baixo custo, quando comparados com os kits comerciais de arquitetura fechada. Por outro lado, não é trivial realizar experimentos com frequências de amostragem superiores a 100Hz, atendendo-se aos requisitos de integridade e permanência dos dados. Com base nessa demanda, o presente trabalho propõe uma arquitetura de armazenamento de baixo custo, não volátil, integrável ao Arduino, para aquisição de dados com frequências superiores às admitidas pelos populares módulos de cartões SD. Aplicou-se uma metodologia para selecionar arquiteturas candidatas, que foram avaliadas por meio de testes e de simulações de cenários experimentais. Por fim, obteve-se uma arquitetura de armazenamento baseada em memória Flash da série Winbond W25QXX com gravação de dados até 140 vezes mais rápida do que os módulos de cartões SD.
- ItemAutomação de experimento didático em física: transformação de energia potencial gravitacional em energia cinética(Universidade do Estado da Bahia, 2018-07-06) Nunes, Jean Vidal; Amorim, Cláudio Alves de; Souza, Leandro Santos Coelho de; Céledon, Julian Hermógenes Quezeda; Fonseca, Vagner de SouzaEste trabalho tem por objetivo descrever a construção de um aparato experimental, motivado à contribuir automatizando o processo de obtenção de dados de hardware e software abertos, visando o baixo custo, para estudar de forma lúdica o problema da conversão de energia potencial gravitacional em cinética, como uma forma de criar uma ponte entre o cenário dos objetos concretos e o cenário dos conceitos e teorias da física direcionando o foco na análise do processo, nas variáveis e nos resultados, bem como, contribuir de forma interdisciplinar ao utilizar tecnologias como Arduino, Raspberry Pi e sensores infravermelho, para demonstrar conceitos e teorias de outras áreas do conhecimento. Com esse ambiente, torna-se mais fácil o envolvimento do aluno com todo o processo, permitindo-o manipular o aparato experimental, alterando a altura do ponto de partida e a massa com diferentes carrinhos, observando as mudanças dos fenômenos estudados e como a sua manipulação influencia nesses fenômenos, tornando-o não apenas um observador, mas também, um agente influenciador e ativo no processo do experimento. Como validação da experimentação, todos os dados foram calculados com base na teoria e foram comparados com os resultados obtidos no experimento. Após a análise dos resultados, desconsiderando os dados inconsistentes, os demais dados se mostraram próximo do esperado, e a diferença entre o esperado e o obtido foi atribuída aos fatores de atrito, resistência do ar, altura dos carrinhos, entre outros descritos no trabalho. Com isso, foi possível constatar que este trabalho teve seus objetivos alcançados e, do ponto de vista do ensino, é possível demonstrar o conceito estudado através de um experimento automatizado, de baixo custo e de forma lúdica, além de evidenciar a dificuldade na experimentação, que só é visualizada quando passa-se do campo teórico para o laboratório experimental
- ItemAvaliação da exatidão e precisão dos relógios de placas microcontroladoras acopladas ao Arduino Uno.(Universidade do Estado da Bahia, 2020-03-11) Carvalho, Samuel Santiago de; Amorim, Cláudio Alves de; Suárez, Diego Gervasio Frías; Restovic, Maria Ines ValderramaAtualmente diversos experimentos físicos são realizados e analisados utilizando como facilitadores os microcontroladores – circuitos integrados capazes de serem programados para desempenhar tarefas específicas – facilitando assim a averiguação das variáveis relacionadas a esses. Neste contexto, o tempo desempenha uma relevância significativa, repercutindo em uma necessidade por exatidão e precisão para proporcionar resultados próximos da realidade. O presente trabalho tem como objetivo por meio de dois experimentos diferentes encontrar as variações dos Arduinos, realizando então um comparativo com os mesmos e também verificando o impacto destes resultados em um experimento já existente. Os resultados dessa pesquisa revelaram que a variação encontrada não foi tão grande quanto o esperado, mas que não obstante, apresenta um resultado importante para futuras pesquisas e até mesmo para aplicações que necessitam entender essas variações.
- ItemAvaliação de uma heurística de peões aplicada ao programa de Xadrez Crafty(Universidade do Estado da Bahia, 2014-07-14) Costa, Augusto Artur Andrade da; Amorim, Cláudio Alves deAlém de serem um excelente campo para as pesquisas em Inteligência Artificial, os jogos como xadrez, damas, go possuem um grande atrativo pelo seu aspecto lúdico. Existe uma discussão ainda em aberto sobre qual a técnica é mais efetiva nestes jogos, aumento da busca ou da heurística. Sabe-se que o aumento da busca produz uma melhora imediata, mas o mesmo não se pode afirmar com a heurística, pois esta não possui métricas bem definidas. Este trabalho pretende entrar nessa discussão fazendo alguns refinamentos nas heurísticas de programas de xadrez e avaliando seus resultados. O programa escolhido foi o Crafty, por possuir um bom nível de jogo e não sofrer com o efeito horizonte. As tabelas de peões do Crafty foram alteradas com base nos conhecimentos enxadrísticos e após alguns refinamentos foi observado um aumento considerável do nível de jogo do programa. Posteriormente um segundo programa, Toga2, foi escolhido para complementar os testes e a melhora se confirmou.
- ItemEstudo comparativo da usabilidade de interfaces para dispositivos moveis(Universidade do Estado da Bahia, 2012-08-10) Barros, Jussi Oliveira; Amorim, Cláudio Alves de; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Cerqueira, Antônio Marcos Brito deAs interfaces projetadas para dispositivos moveis seguem padrões diferentes daquelas projetadas para aplicações desktop ou web, em parte devido as limitações físicas destes aparelhos, oque normalmente impacta em sua usabilidade. Neste contexto, foi realizada uma pesquisa como objetivo comparar a produtividade de dois modelos de interface – nomeadas interface rasae interface profunda de acordo com os níveis de tela necessários para realizar tarefas típicas em cada uma delas. Este trabalho visa fornecer a designers mais subsídios para o planejamento destes tipos de interface.
- ItemExtensão da biblioteca PI4J para a utilização de sensores e conversores da série ADC0832 conectados ao Raspberry PI(Universidade do Estado da Bahia, 2015-11-19) Martins, Marcus Alexandre Soares; Amorim, Cláudio Alves de; Marques Neto, Manoel Carvalho ; Suárez, Diego Gervasio FríasO Raspberry Pi (RPi) é um computador de pequenas dimensões que vem sendo muito utilizado em diversos projetos pois possui boa capacidade computacional e multimídia além de pinos digitais de entrada e saída de propósito geral (GPIO). Estes pinos permitem que sejam conectados ao RPi dispositivos como sensores, atuadores, telas de LCD, e placas de extensão como microcontroladores e conversores. A biblioteca PI4J é a mais adotada para desenvolver projetos em linguagem Java com o Raspberry Pi porque oferece suporte à programação dos pino GPIO. Este trabalho visa analisar a biblioteca PI4J e estender sua estrutura de sensores digitais e analógicos, bem como implementar o conversor analógico-digital da série ADC0832. Para isso utilizou-se um Raspberry Pi modelo B+, sensores analógicos e digitais e um conversor analógico-digital adquiridos em um Kit. Realizou-se o levantamento da estrutura existente da biblioteca e foi analisado o código fonte da mesma para entender o seu funcionamento interno quanto ao monitoramento de eventos e a utilização de sensores e conversores. Em seguida foram escolhidos quais sensores seriam adicionados e, após a etapa de codificação, foram realizados testes com aplicações de exemplo com sensores digitais e sensores analógicos utilizando o conversor a fim de validar o funcionamento da estrutura adicionada. A análise, as implementações e os testes revelaram que o método de monitoramento utilizado pela biblioteca, baseado em interrupções, funciona adequadamente. Porém deve ser ponderado de acordo com o tipo de aplicação e sensores que se desejam utilizar, pois, em alguns casos, o método de monitoramento em loop constante (polling) pode ser mais vantajoso do que gerenciar interrupções. Além disso, o programador que desejar utilizar a biblioteca para manipular dados de sensores deve estar atento para problemas que podem ocorrer quando se utiliza o padrão Observer com gerenciamento de eventos e listeners.
- ItemOtimização de um robô de mercado ForEx usando programação paralela em arquitetura CUDA(UNEB, 2017-07-07) Santos, Iris Ribeiro Dos; Amorim, Cláudio Alves de; Suárez, Diego Gervasio Frías; Coelho, LeandroEste trabalho apresenta uma solução paralelizada na plataforma CUDA para otimização de um robô-trader que opera no mercado ForEx. Para isto foi elaborada a criação de dois ambientes simulados utilizando séries temporais reais de mercado onde o robô pode transacionar livremente, o primeiro ambiente foi desenvolvido utilizando técnicas de computação paralela na plataforma CUDA e o segundo aplicando os conceitos de programação serial convencionais na linguagem C. Para validação do modelo foram realizados testes submetendo os ambientes a variações nos parâmetros de entrada para coleta dos tempos de execução nos diferentes cenários. A métrica utilizada na avaliação dos resultados foi a de speedup, que mede o aumento na velocidade de execução do código obtido com o paralelismo em comparação com a velocidade obtida na execução serial. Os resultados apontam um speedup de 22 vezes, o que significa dizer que o algoritmo paralelizado conseguiu ser 22 vezes mais rápido que seu equivalente em serial, os números apresentam ganhos expressivos e servem de motivação para aprimoramento da ferramenta.
- ItemParalelização de um algoritmo genético híbrido para otimização de rotas no plano cartesiano(Universidade do Estado da Bahia, 2014-12-20) Lermen, Raul Ferreira; Amorim, Cláudio Alves de; Frias, Diego; Coelho, LeandroEste trabalho descreve a implementação paralela de um algoritmo genético híbrido para a otimização de rotas no plano cartesiano. O desempenho do novo algoritmo é comparado com o da sua versão sequencial, em termos do tempo de execução e qualidade dos resultados. Considerando resultados similares, o speed-up obtido variou entre 1,12x e 2,88x, em um computador equipado com processador Core i5, de 2 núcleos. Os testes foram rodados sobre os problemas d198 e a280 da TSPLIB, que representam modelos de placas de circuito impresso.
- ItemParalelização de um algoritmo genético híbrido para otimização de rotas no plano cartesiano(UNEB, 2014-12-20) Lermen, Raul Ferreira; Amorim, Cláudio Alves de; Frias, Diego; Coelho, LeandroEste trabalho descreve a implementação paralela de um algoritmo genético híbrido para a otimização de rotas no plano cartesiano. O desempenho do novo algoritmo é comparado com o da sua versão sequencial, em termos do tempo de execução e qualidade dos resultados. Considerando resultados similares, o speed-up obtido variou entre 1,12x e 2,88x, em um computador equipado com processador Core i5, de 2 núcleos. Os testes foram rodados sobre os problemas d198 e a280 da TSPLIB, que representam modelos de placas de circuito impresso.
- ItemUm algoritmo genético para otimização do processo de perfuração de placas de circuito impresso(Universidade do Estado da Bahia, 2011-09-30) Machado, Bartira de Oliveira Sena; Amorim, Cláudio Alves de; Santos, Trícia Souto; Celedón, Julian Hermógenes QuezadaEste trabalho tem por fim apresentar uma solução aproximada do problema do caixeiro viajante com o intuito de otimizar o processo de perfuração de placas de circuito impresso pela redução do comprimento da rota a ser percorrida pela broca. Para tal, foi elaborado um algoritmo genético híbrido combinando heurísticas de construção (Heurística de Savings) e otimização de rotas (RemoveSharp e LocalOpt) a uma variação do operador de crossover Edge Recombination e um operador de mutação (Shuffling). Este trabalho inclui, ainda, as análises da importância da variabilidade genética na população de um algoritmo genético e dos efeitos da preservação das “subrotas comuns” a dois cromossomos no operador Edge Recombination. Para efeito de teste e validação do algoritmo elaborado, foram utilizadas as instâncias d198, a228 e pcb442 da TSPLIB que representam modelos de placas de circuito impresso. Os resultados obtidos foram comparados com outros algoritmos presentes na literatura comprovando a eficiência do algoritmo implementado, com uma variação de até 3,4% da solução ótima para cada uma das instâncias.
- ItemUm ambiente aberto baseado em microcontrolador para experimentos didáticos de física: conversão fotovoltaica(Universidade do Estado da Bahia, 2016-06-06) Conceição, Rogério do Carmo; Amorim, Cláudio Alves de; Souza, Leandro Santos Coelho de; Celedón, Julian Hermógenes QuezadaO presente trabalho foi realizado com o objetivo de desenvolver e validar um ambiente aberto (software e hardware) para experimento didático em física usando o dispositivo microcontrolado Arduino e a plataforma computacional Raspberry Pi, sob a condição de que esse ambiente deve ser capaz de minimizar o esforço com o monitoramento dos experimentos e registro dos dados, automatizando essas tarefas. Como prova de conceito dessa concepção de aparato experimental aberto e automatizado, foram projetados e construídos: um aparato experimental, material de baixo custo e impressão 3D, um sistema de monitoramento e coleta de dados executado no Arduino e, por fim, um sistema de gestão do experimento executado no Raspberry Pi. Comunicando-se de forma serial em tempo real. Para validar essa concepção de aparato experimental foram realizados experimentos de conversão fotovoltaica utilizando o aparato construído, e os resultados obtidos foram aferidos com a teoria. Após a análise dos resultados obtidos, constatou-se que o objetivo deste trabalho foi alcançado e, do ponto de vista didático, demonstrou-se que a utilização de aparato experimental aberto e automatizado no processo de experimentação, permite revelar nuances expressivas acerca do fenômeno estudado. Ademais, ficou demonstrado como prova de conceito o gerenciamento do experimento em ambiente amigável em computador de baixíssimo custo
- ItemUm ambiente de apoio ao ensino-aprendizagem de programação baseado em flashcards(Universidade do Estado da Bahia, 2022-07-01) Armede, Thiago Luiz da Cruz; Massa, Mônica de Souza; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Amorim, Cláudio Alves deAlunos de disciplinas de programação comumente tem bastante dificuldade de aprendizado e de adaptação. Essa dificuldade, reflete diretamente no desempenho deles e evidenciam a necessidade de melhorias no ensino-aprendizagem da área. Com base nas investigações e achados científicos disponíveis sobre o tema, foi identificado que os softwares são uma alternativa eficiente no auxílio da sala de aula, assim como o uso de técnicas de estudo como os Flashcards podem trazer benefícios ao estudante. Com o apoio da metodologia Design Science Research – DSR, um ambiente colaborativo que busca apoiar o ensino-aprendizagem de programação com uso de Flashcards foi projetado conforme o processo definido por essa metodologia.
- ItemUm coletor de dados autônomo, baseado em arduino, para experimentos didáticos(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-13) Rios, Wendell de Freitas Valois; Amorim, Cláudio Alves de; Suárez, Diego Gervasio Frías; Souza, Leandro Santos Coelho deO seguinte estudo busca trazer um ambiente de coleta de dados com baixo custo, usando Arduino, independente de computador. Este estudo se deu devido a necessidade de uma opção mais flexível para coleta de dados. O projeto possui o intuito de prosseguir e fazer parte de uma série de outros trabalhos que visam engajar alunos e professores por meios de ambientes didáticos, com foco no estudo da física, de maneira mais estimulante e significativa através de aparatos modulares e configuráveis. Como prova de conceito, foi realizado a coleta de dados em um experimento para observar o fenômeno da radiação em que latas pintadas de cores diferentes recebem luz solar em um intervalo de tempo superior a duas horas. O objetivo dos testes práticos e empíricos é de constatar a influência das cores na absorção e dissipação de calor. Foi constatado em gráficos a visível diferença entre a temperatura das diferentes latas e a influência do clima em tempos ensolarados e nublados. Com isso foi comprovado a eficiência do modelo proposto, visto que, outros tipos de experimentos diferentes podem ser executados com o mesmo aparato, incluindo diferentes tipos de sensores, facilitando e automatizando medições que com uso de instrumentos convencionais como termômetros analógicos seriam repetitivos, tediosos e por vezes imprecisos.
- ItemUm estudo comparativo de métodos para pesquisar estruturas de peões em bases de dados de partidas de xadrez.(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Santos, Mateus Nascimento; Amorim, Cláudio Alves de; Massa Neto, Ernesto de Souza; Celedón, Julian Hermógenes QuezadaO presente trabalho, tem por objetivo desenvolver e comparar dois métodos de busca por estruturas de peões sobre grandes bases de partidas de xadrez. Durante a sua elaboração, teve como processo inicial a pesquisa por bases de dados distribuída em software livre, com a finalidade de extrair melhorias que possam ser aplicadas na nova base desenvolvida. Seguido pela demonstração do processo de criação desta base, desde a conversão das partidas no formato PGN, até a um método de representação da escolha do usuário. Logo após foi implementado dois métodos de representação, o Bitboard e CPSD, sendo este último desenvolvido pelo grupo de pesquisa em xadrez computacional da UNEB. Finalizando com a comparação destes métodos em relação a espaço de armazenamento, tempo de escrita e de busca de estrutura de peões nestas bases.
- ItemUm estudo de usabilidade para sites de Internet Banking de Bancos Brasileiros(Universidade do Estado da Bahia, 2013-12-13) Barbosa, Cássio Ramon Pereira; Amorim, Cláudio Alves de; Cerqueira, Antônio Marcos Brito de; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasPor representarem um grande potencial de economia de custos e expansão dos negócios, os serviços de Internet Banking têm recebido crescentes investimentos das instituições financeiras. Para que estes investimentos se justifiquem é necessária à adesão por parte dos clientes, e a qualidade de tais sistemas têm grande importância neste respeito. Neste projeto, dois sistemas de Internet Banking são avaliados quanto à usabilidade de sua interface. A Avaliação Heurística e a Análise de Critérios Ergonômicos são usadas como métodos de verificação. Com base nas deficiências encontradas, é apresentado um protótipo contendo a correção das mesmas.
- ItemUm estudo sobre o uso de memória do algoritmo de Knuth para jogar Mastermind, usando Python(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Soares, Marcus Filipe Coutinho Silva; Amorim, Cláudio Alves de; Massa Neto, Ernesto de SouzaMastermind é um jogo de tabuleiro de informação imperfeita, inventado em 1970 por Modecai Meirowitz, que recebeu popularidade mundial nas últimas décadas. É um jogo de dois jogadores que se assemelha ao jogo de "Bulls and Cows", originalmente jogado com lápis e papel. O objetivo deste trabalho foi realizar um estudo analítico do algoritmo determinístico proposto por Donald Knuth que influenciou diversos outros algoritmos posteriores na solução do jogo de Mastermind, no que diz respeito ao consumo de memória do mesmo durante o processo de execução utlizando a linguagem Python. Com base na documentação disponível sobre a linguagem Python, foi realizado um estudo sobre a forma de como esta realiza a alocação de memória de seus objetos e estruturas de dados, com a finalidade de fundamentar a criação de uma hipótese sobre o crescimento da curva do consumo total de memória esperado. Os resultados medidos empíricamente revelam que o consumo de memória do cabeçalho de objetos na linguagem Python é significativo, mantendo-se em cerca de 7% do consumo total de memória por objeto, mas não afeta a curva de crescimento de memória destes, que mantêm-se exponencial.
- ItemUm sistema para videomonitoramento não invasivo de idosos que moram ou ficam sozinhos(UNEB, 2015-11-19) Jesus, Bárbara Aniele Santos de; Amorim, Cláudio Alves de; Neto, Manoel Carvalho Marques; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasA população brasileira, assim como em outros países, tem se apresentado mais envelhecida. Direcionando os esforços para idosos que moram sozinhos, um modelo que seja capaz de fazer um monitoramento não-invasivo e identificar um comportamento irregular pode contribuir para a redução de uma situação de perigo na sua rotina. Nesse contexto, o presente trabalho, utilizou as técnicas de Visão Computacional para detecção de movimento e reconhecimento de padrões com a finalidade de propor e avaliar um algoritmo capaz de monitorar padrões anômalos de movimentação entre os cômodos em residências de idosos que moram ou ficam sozinhos. Analisando os resultados foi possível detectar e rastrear o movimento das pessoas no vídeo. A biblioteca OpenCV foi usada para auxiliar o desenvolvimento do sistema para validação.
- ItemUma solução para ordenar conjuntos de dados string com alta repetição de prefixos longos em GPU(Universidade do Estado da Bahia, 2013-12-13) Bitencourt, Felipe Piñeiro; Amorim, Cláudio Alves de; Barreto, Marcos; Boratto, Murilo do CarmoA ordenação é um problema clássico da computação e a sua relevância levou à concepção de soluções para classificar dados em Unidades de Processamento Gráfico (GPU). A eficiência de algoritmos para ordenar dados de tamanho variável, como strings, é importante para muitas aplicações. Apesar disso, poucos trabalhos têm abordado este problema em GPU. As strings possuem características específicas que influenciam no desempenho da classificação. Prefixo longo comum é uma dessas características. Neste trabalho é proposta uma solução eficiente para ordenar strings com alta ocorrência de prefixos longos comuns em GPU. Os experimentos mostram que para ambientes com alta repetição de prefixos, o algoritmo obteve bons resultados, chegando a dobrar sua própria eficiência para o conjunto com maior repetição de strings.