Bacharelado em Sistemas de Informação - DCET1

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    AGSSA: sistema web de genotipagem rápida de cepas virais, baseado em aprendizado de máquina
    (Universidade do Estado da Bahia, 2024-12-09) Argolo, Joilson de Jesus; Frías Suárez, Diego Gervasio; Restovic, Maria Inés Valderrama; Fonseca, Vagner de Souza
    A genotipagem de cepas virais é uma das tarefas mais comuns e importantes nos sistemas de monitoramento de doenças ao redor do mundo, especialmente após o impacto global da pandemia de COVID-19. A maioria dessas análises é realizada com base no processamento bioinformático de genomas virais obtidos por técnicas de sequenciamento rápido. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta web inovadora, projetada para realizar a genotipagem de cepas virais de forma rápida e eficiente, utilizando aprendizado de máquina. A metodologia utilizada foi baseada no Design Science Research (DSR), que consiste em três etapas principais: (1) identificação do problema, (2) desenvolvimento do artefato, e (3) avaliação de sua eficácia. A nova ferramenta, denominada AGSSA (Advanced Genotyping with Semi-Supervised Algorithm), é uma versão avançada da ferramenta anterior ÁGUA (Advanced Genotyping with Unsupervised Algorithm), que já havia sido testada com o gene spike (S) do SARS-CoV-2. Nesta etapa, a ferramenta foi aplicada ao gene envelope (E) do vírus da Dengue. Os resultados demonstraram que a nova versão da ferramenta é capaz de processar grandes volumes de dados genômicos de maneira eficiente, com baixo custo computacional. Além disso, sua interface web torna a solução acessível e fácil de usar, mesmo por pesquisadores com pouca ou nenhuma experiência em computação avançada.
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    A gamificação como um estímulo para o engajamento acadêmico no ensino superior
    (Universidade do Estado da Bahia, 2024-11-25) Santos Júnior, Eduardo Correia dos; Massa, Mônica de Souza; Nascimento, Carlos Helano Aquino do; Rodrigues, Sofia Souza
    Esta monografia investiga o uso da gamificação para aumentar o engajamento dos alunos do ensino superior em atividades extraclasse. O objetivo é avaliar como técnicas de gamificação podem ser aplicadas para motivar os estudantes a participarem mais ativamente dessas atividades. A abordagem metodológica adotada é baseada na Pesquisa de Desenvolvimento, ou Design-Based Research (DBR), e envolve a aplicação de instrumentos de avaliação como a Escala de Engajamento do Usuário (UES) e o Método de Amostragem de Experiência (ESM), além de grupos focais e um processo de desenvolvimento ágil para a criação de um modelo teórico de sistema de informação gamificado. Os resultados indicam uma receptividade positiva à gamificação e adoção das funcionalidades propostas no sistema. As conclusões sugerem que a gamificação é uma estratégia eficaz para superar fatores desmotivadores e estimular a participação dos alunos em atividades extraclasse.
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    Uma abordagem de clusterização em casos confirmados do vírus zika relacionados a variáveis climáticas e geográficas
    (UNEB, 2021-07-12) Maurício , Adriano Da Silva; Restovic, Maria Inés Valderrama; Chaves, Débora Alcina Rego; Suárez, Diego Gervasio Frías
    A escassez de estudos que buscam relacionar os genótipos do vírus Zika e seu comportamento ao decorrer dos anos, tem sempre gerado uma aflição quanto ao surgimento de novos surtos epidêmicos. Pouca atenção tem sido dada aos efeitos das mudanças climáticas sobre os arbovírus, o que provavelmente é preocupante, pois alguns investigadores prevêem consequências graves devido aos aumentos projetados de doenças transmitidas por vetores, relacionados a mudança climática global. Este trabalho utiliza conceitos de Data Science sobre casos confirmados de Zika vírus presente no banco de dados epidemiológico molecular Arthropod Borne Virus Database (ABVdb), com a finalidade de extrair insights pertinentes a distribuição dos casos registrados. Através de uma metodologia quantitativa, foi feita a análise dos casos de humanos infectados pelo vírus Zika e seu respectivo genótipo e sintoma associado, juntamente com fatores climáticos e geográficos. Para atingir a expectativa da análise, foi utilizado a técnica de agrupamento Kprototype proposto por Huang (1997), devido a sua versatilidade de lidar com dados númericos e categóricos presentes nas bases de dados de análise do trabalho. As métricas avaliativas F1-score e Rand Index foram utilizadas para avaliar a consistência dos agrupamentos encontrados. Os resultados obtidos das análises dos casos confirmados supostamente apontaram uma tendência das variáveis climáticas e geográficas na incidência dos casos confirmados, indicando também a necessidade de sintetizar os dados categóricos para melhores avaliações.
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    Rosa: chatbot para coleta de pautas no jornal correio da Bahia utilizando o framework watson para processamento de linguagem natural
    (UNEB, 2021-07-12) Carneiro, José Diôgo da Silva; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Massa, Mônica de Souza; Cardoso, Hugo Saba Pereira
    O surgimento de soluções digitais para atendimento e relacionamento com o consumidor vem crescendo exponencialmente em diversas áreas. O jornalismo é uma das áreas que se relacionam diretamente com a população no seu dia a dia, seja para noticiar uma informação, divulgar um produto/serviço ou mostrar a agenda cultural, ensejando que novas experimentações de interação possam ser explocardas nesse âmbito. Neste contexto este trabalho tem o objetivo de desenvolver um assistente virtual (chatbot) para coleta de sugestões de pautas enviadas pelos leitores do jornal Correio da Bahia. A metodologia utilizada foi viabilizada por meio de pesquisa bibliográfica, consolidação do fluxo de coleta de pautas e a construção do chatbot, por meio do framework IBM WATSON. A partir dos resultados concluímos que através da utilização de linguagem natural para interagir com os leitores é possível torná-los parte ativa no processo de construção de novas pautas, impactando assim positivamente na relação entre leitor e jornal.
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    A utilização do Arduino como ferramenta de baixo custo para experimentos didáticos de física: dissipação de calor.
    (Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Cruz, Tamires Farias; Amorim, Cláudio Alves de; Souza, Leandro Santos Coelho de; Suárez, Diego Gervasio Frías
    Este trabalho apresenta um estudo realizado com o objetivo de desenvolver e validar um ambiente aberto (software e hardware) para experimento didático de Física, utilizando como instrumentação de prototipagem eletrônica a plataforma Arduino. Como prova de conceito para esse ambiente aberto e automatizado, foi proposto um experimento didático na área de Termodinâmica, especificamente de dissipação de calor. O uso do aparato experimental proposto, buscou intermediar o processo de obtenção de conhecimento, aliando a teoria e a prática e o processamento computacional de aquisição das grandezas físicas medidas. A intenção foi que esse ambiente fosse capaz de minimizar a preocupação com o monitoramento do experimento e registro dos dados, automatizando essas tarefas. A fim de validar a utilidade do ambiente, foram realizados experimentos para analisar o calor dissipado pelo componente eletrônico transistor. O desenvolvimento do ambiente seguiu as etapas de: construção do circuito eletrônico, implementação de sistema de monitoramento executado no Arduino e, por fim, implementação de sistema de gerenciamento, codificado na linguagem Python. Após a análise dos resultados obtidos, constatou-se que o objetivo do trabalho foi alcançado, uma vez que o ambiente de hardware e software apresentou eficiência do ponto de vista didático, fornecendo dados concisos sobre o experimento em questão e incentivando um olhar investigativo e crítico sobre o fenômeno físico estudado.