Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu (Mestrado Profissional) em Gestão e Tecnologia Aplicadas à Educação (GESTEC)
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O Programa Gestão e Tecnologias Aplicadas à Educação (GESTEC) é um programa de Pós-graduação stricto-sensu em Educação, na modalidade profissional, vinculado ao Departamento de Educação do Campus I-Salvador, da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), conforme Resolução do Conselho Universitário (Consu) nº 772/2010 e recomendação da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) por meio da Portaria MEC n.º 1325, de 21/09/11, publicada no DOU de 22/09/11. O Gestec iniciou suas atividades no ano de 2011, com a publicação do primeiro edital de seleção de alunos regulares, cuja primeira turma começou as atividades no primeiro semestre do ano de 2012.
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Navegando Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu (Mestrado Profissional) em Gestão e Tecnologia Aplicadas à Educação (GESTEC) por Orientador "Magalhães, André Ricardo"
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- ItemA construção e desconstrução de elementos geométricos: uma intervenção no ensino de geometria utilizando sequências didáticas híbridas(Universidade do Estado da Bahia, 2023-05-18) Andrade, Silvana Almeida de; Magalhães, André Ricardo; Moreira, José Antonio Marques; Santos, Luiz Cláudio Machado dosA Geometria é muito importante para formação do raciocínio matemático e desenvolvimento de competências discentes essenciais no Ensino Fundamental, pois ela possibilita a compreensão do mundo e das suas formas. Contudo, suas práticas docentes tradicionais não têm atendido às demandas da educação emancipadora e formadora de cidadãos da atualidade. Dessa forma, enquanto pesquisa de intervenção pedagógica, bibliográfica, de campo, qualitativa, descritiva e dedutiva, este estudo visa analisar as contribuições que a Teoria das Situações Didáticas e a Engenharia Didática podem dar para elaboração de Sequências Didáticas Híbridas da docência dos conteúdos de Geometria na disciplina de Matemática, no Ensino Fundamental. Para tanto, buscou entender os pressupostos conceituais e fundamentais relacionados ao ensino das Teorias das Situações Didáticas (TSD) e da Engenharia Didática e apresentar uma proposta adequada de uma sala virtual de aprendizagem, para disponibilização dos conteúdos de Geometria na disciplina de Desenho Geométrico, no Ensino Fundamental, com base nas teorias estudadas. A população foi definida por seleção racional, contemplando 123 alunos regulares das 4 turmas do 9º Ano (A, B, C, D), do Ensino Fundamental, do Colégio da Polícia Militar, Unidade Dendezeiros, situada à Avenida Dendezeiros s/n, Baixa do Bonfim, no Município de Salvador, lócus deste estudo. Neste sentido, foram realizadas atividades de sondagem, orientação para construção de figuras geométricas (sólidos e polígonos), com auxílio de aplicativos virtuais (gravação de vídeo, áudio e painéis artísticos) e resolução de exercícios impressos em sala de aula presencial. De forma que, este estudo apresenta contribuições para a compreensão do processo de construção das ideias geométricas e a potencialização das suas relações na abordagem desses conteúdos, priorizando uma melhor compreensão por parte dos alunos. Em paralelo, também norteia a proposição de estratégias de ensino para professores de Matemática baseadas nas Teoria das Situações Didáticas, promovendo assim atualização e adequação das suas práticas pedagógicas, algo de grande urgência e necessidade.
- ItemA utilização de um chatbot para potencializar a formação profissional continuada, no trabalho, de técnicos em tecnologia da informação(Universidade do Estado da Bahia, 2023-12-06) Andrade, Francisco de Assis; Magalhães, André Ricardo; Borges, Kathia Marise; Barreto, Maria RaidalvaEsta pesquisa visou desenvolver um programa de formação continuada, no trabalho, utilizando tecnologias digitais, como o chatbot, desenvolvido e aplicado para este fim. Tal programa contribuiu, conforme análise realizadas e evidenciadas nos instrumentos de pesquisa utilizados, para a ressignificação da prática dos técnicos de TI da instituição lócus da pesquisa. A priori buscou-se entender como estavam alinhados com a realização de formação no trabalho, em seguida foram aplicados questionários que buscaram inferir o contexto social, a formação e o conhecimento de cada partícipe na pesquisa, a formação tratou sobre conceitos da biblioteca ITIL(Information Tecnology Infraestructure Library), um conjunto de recomendações de boas práticas para a operação dos recursos de TI com o auxílio do chatbot, após a formação foi aplicada a segunda parte do questionário que teve por objetivo compreender a impressão dos técnicos participantes sobre a formação com a aplicação do chatbot. Este chatbot é um aplicativo de conversação, que responde de forma automática às questões formuladas pelos usuários em um chat, aplicando técnicas de inteligência artificial. Pretende-se, com a utilização deste aplicativo de conversação, investigar se e de que maneira a sua utilização pode potencializar a formação continuada, no trabalho, de técnicos de suporte de tecnologia da informação. Para a realização da mesma, apresenta-se a seguinte questão: Como a utilização de tecnologias digitais, por meio do uso de um chatbot, pode potencializar a educação profissional continuada, no trabalho, de técnicos de suporte de infraestrutura e hardware em tecnologia da informação? Com a finalidade de responder à questão supracitada, estabeleceu-se o seguinte objetivo geral: Elaborar um programa de formação continuada, no trabalho, com a utilização de um chatbot como potencializador nos processos de aprendizagem profissional de técnicos de suporte de infraestrutura e hardware em tecnologia da informação. Com o intuito de desenvolver ações advindas do objetivo geral, elencou-se os seguintes objetivos específicos: descrever como se dá a formação e como atua o técnico de TI que trabalha na instituição lócus pesquisada; investigar as possibilidades de formação continuada do técnico de TI, com a utilização de tecnologia digital, por meio da aplicação de um chatbot; descrever as características de um chatbot e a sua relação com a educação profissional, no que tange às suas possibilidades para a formação. Trata-se de uma pesquisa aplicada, de abordagem qualitativa, que tem como método a pesquisa participante, para tanto, inicialmente, foi realizada uma roda de conversa a fim de apresentar a pesquisa e o seus objetivos aos participantes. Esta roda de conversa ocorreu de maneira presencial, pois havia interesse do pesquisador de envolver o grupo e analisar a sua percepção e probabilidade de engajamento, o que se tornaria mais difícil adotando um modelo remoto. Conforme já mencionado acima a roda de conversa foi seguida do processo de entrevista preliminar, formação e entrevista final. Para apoiar o desenvolvimento desta pesquisa, optou-se pelos seguintes teóricos: Bittencourt (2009), Bird (1995), Magalhães (2009) e Pinheiro, Cravo e Silva (2020), em tecnologia; Santos (2016) e Sales (2019), em educação; Streek (2018) e Thiollent (2014). Pretende-se, com este trabalho, contribuir com a formação continuada do técnico de TI no trabalho, pois, após a análise e inferências advindas da aplicação desta pesquisa, pretendeu-se conhecer se o produto gera o efeito nesta formação, se este efeito é positivo e o que ainda pode ser feito nesse sentido
- ItemEcossistema de educação digital e o jogo PHIIOAPP: uma possibilidade para a educação científica no ensino de Filosofia(Universidade do Estado da Bahia, 2023-10-23) Sousa, Andreia dos Santos; Magalhães, André Ricardo; Moreira, José Antonio Marques; Santos, Luiz Cláudio Machado dosEsta dissertação tem como objetivo desenvolver um ecossistema de educação digital apoiado no jogo PhiloApp, para potencializar a educação científica no ensino de filosofia, dos estudantes do 1º ano do Ensino Médio do Colégio da Polícia Militar – Dendezeiros, Salvador -Bahia. Em particular, este trabalho busca identificar possibilidades da educação científica a partir do ensino de filosofia; analisar a potencialidade dos jogos digitais no ensino de filosofia; desenvolver o PhiloApp, junto aos estudantes; e modelar os elementos constituintes de um ecossistema de educação digital que possa potencializar a educação científica a partir do ensino de filosofia. Assim, esta pesquisa pretende responder à seguinte questão: Como o Ecossistema de educação digital, com apoio do jogo digital PhiloApp, potencializa a educação científica no ensino de filosofia para estudantes do Ensino Médio? Considerando o caráter prático e colaborativo, foi escolhido a Design-Based Research (DBR) como metodologia desta pesquisa, atendendo a uma característica da DBR, no qual busca um delineamento metodológico em que o desenvolvimento da pesquisa ocorra juntamente com o público alvo e com os atores envolvidos. Estruturamos três campos de referenciais que muito vem contribuindo para a compreensão do processo de aplicação da pesquisa e de construção do conhecimento: Ecossistema de educação digital; O ensino de filosofia a partir do desenvolvimento de jogos digitais; e A educação científica à luz das tecnologias digitais. No processo de formação do ecossistema de educação digital, o desenvolvimento da pesquisa direcionou para a escolha os seguintes fatores abióticos: Google Classroom, YouTube, Meet, PhiloApp, Whatsapp e Instagram, que interagem com os fatores bióticos: Professor, Estudantes, Conteúdos. Esta interação está resultando em pesquisas realizadas pelos estudantes, em que o diálogo com os filósofos vem possibilitando uma mudança de percepção sobre o ensino de filosofia, os alunos começam a perceber que podem aplicar teorias e fazerem reflexões críticas sobre temas relacionados às suas vivências e compreender um pouco mais experiências pessoais de dentro e fora da escola. Algumas destas pesquisas estudantis vêm sendo publicadas em revistas e anais de congressos. O estudante da escola pública é o protagonista nos processos de implementação deste ecossistema, incluindo a criação do jogo digital.
- ItemMatemáticas decoloniais: um ecossistema digital para o ensino de matemática a partir de situações didáticas na perspectiva decolonial(Universidade do Estado da Bahia, 0025-06-18) Lacerda, Jéssica Rocha; Magalhães, André Ricardo; Santos, Daniela Batista; Leão, José Antônio Carneiro; Cambruzzi, EduardoEsta dissertação tem como objetivo desenvolver um ecossistema digital que potencialize o ensino de matemática na perspectiva decolonial, por meio de situações didáticas. Para tanto, foi elaborada uma sequência didática, a partir de uma óptica decolonial, e aplicada mediante oficinas pedagógicas com sete docentes do ensino fundamental (anos iniciais e finais) de uma escola pública. Os resultados da aplicação foram analisados a partir do funcionamento do ecossistema digital desenvolvido. Ao passo que a pesquisa se desenvolvia, o processo de formação do ecossistema digital direcionou para os fatores abióticos: GeoGebra, YouTube, Whatsapp, Blogger, Instagram, Spotify, Canva e Google Forms, que interagem com os fatores bióticos: docentes, conteúdos e pesquisadora. Trata-se de uma pesquisa de natureza aplicada, do tipo descritiva e abordagem qualitativa. Gerou como produtos: um livro digital dinâmico, as oficinas pedagógicas e o ecossistema digital. A metodologia utilizada foi a Engenharia Didática, de Michèle Artigue, sendo desenvolvida nas suas quatro fases: análises preliminares, concepção e análise a priori, experimentação, e análise a posteriori e validação. A construção das situações didáticas se guiou pela Teoria das Situações Didáticas, de Guy Brousseau, foi desenvolvida na plataforma GeoGebra e contemplou o conteúdo de simetrias, no contexto da perspectiva decolonial da etnomatemática, com uma abordagem da Geometria Sona de Angola. No geral, o estudo concluiu que a sequência didática foi amplamente bem-sucedida em alcançar seus objetivos. Apesar de algumas dificuldades encontradas durante a fase de experimentação, o uso de um ecossistema digital facilitou a aplicação das atividades, acomodando diferentes restrições de tempo e espaço. Com isso, a abordagem permitiu que os professores se engajassem ativamente com o material, explorassem conhecimentos prévios, desenvolvessem estratégias e refletissem sobre suas práticas de ensino. A análise dos dados obtidos na experimentação também permitiu concluir que há dificuldades em vários aspectos, desafios práticos para uma implementação e o predomínio do desconhecimento da temática. Ainda, os docentes participantes da pesquisa consideraram a proposta relevante, engajadora e alinhada às necessidades atuais do ensino de matemática. Portanto, os resultados indicam que o impacto do ecossistema digital desenvolvido oferece um caminho promissor para abordar a decolonialidade no currículo de matemática na escola básica, promovendo uma educação mais justa, inclusiva e culturalmente relevante, que potencializa a valorização de saberes não hegemônicos e contribui para uma educação decolonial e antirracista.
- ItemQuilombando Ilha de Maré: O jogo como estratégia pedagógica para vivenciar a Educação Escolar Quilombola na formação continuada de professoras/es(Universidade do Estado da Bahia, 2024-12-20) Lobo, Ariany Cavalcante; Magalhães, André Ricardo; Leão, Jose Antonio Carneiro ; Silva, Nádia Maria Cardoso daA pesquisa surge das inquietações da pesquisadora diante da ausência de formação continuada de professoras em Educação Escola Quilombola (EQQ) em uma escola que atende estudantes oriundos de comunidades certificadas como quilombolas. O lócus de pesquisa é a Escola Municipal de Ilha de Maré (EMIM), tendo como público participante, professoras não quilombolas que atuam com as turmas dos anos finais. A questão de pesquisa tem como foco identificar “Em que medida a elaboração de um jogo pode contribuir como estratégia pedagógica para reafirmar a história e cultura de Ilha de Maré na formação continuada de professoras/es da EMIM com base nos princípios da EEQ?”. Consequentemente, o objetivo é desenvolver um jogo que contribua como estratégia pedagógica para reafirmar a história e cultura de Ilha de Maré na formação continuada de professoras/es da EMIM com base nos princípios da EEQ. O método de referência é o Design Basead Research (Plomp, 2018) com contribuições significativas da Pesquisa Social (Minayo, 2016), sendo de natureza aplicada, do tipo descritiva e de abordagem qualitativa. A pesquisa foi realizada levando em consideração a perspectiva de uma educação contracolonial (Silva, 2015; 2023), quilombista (Nascimento, 2019; Silva e Rodrigues, 2014); Silva, 2023), problematizadora (Freire,) e lúdica (Luckesi, 2022). A intervenção ocorreu no formato online com a realização de 7 (sete) encontros formativos e lança mão da análise documental, da realização de rodas de conversa e diário de pesquisa. Os encontros formativos contaram com a presença das professoras e de moradoras quilombolas da ilha. A proposta da ida a campo buscou colaborar com a formação continuada em EQQ de forma contextualizada com a realidade da cultura da ilha. O jogo elaborado foi exatamente a tecnologia pedagógica que transformou a teorização do conhecimento em uma vivência de aprendizado criativo e lúdico para as professoras na formação. Os resultados da pesquisa apontam que a elaboração do jogo “Quilombando Ilha de Maré” contribuiu como recurso pedagógico na formação continuada das professoras para a ampliação de seus conhecimentos sobre EEQ e aspectos culturais de Ilha de Maré.
- ItemSequência didática baseada na programação de jogos para o ensino de funções(Universidade do Estado da Bahia, 0023-05-02) Sousa, Adriana Costa; Magalhães, André Ricardo; Cambruzzi, Eduardo; Pinheiro , Marcus Túlio de FreitasDiante das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos, os professores empenham-se na busca de recursos metodológicos para melhorar o processo de ensino e aprendizagem da Matemática. A formação do cidadão no século XXI, demanda o desenvolvimento de competências e habilidades específicas para enfrentar os desafios emergentes dos dias atuais. Há então a necessidade de criar circunstâncias que favoreçam a produção do conhecimento matemático privilegiando a autonomia e o protagonismo do aluno, não deixando de lado o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias para a formação desse novo perfil de aluno nascido no século XXI. O contexto descrito nos levaram a questionar nesta pesquisa: Em que medida a programação de jogos, utilizando a linguagem de programação visual Scratch, contribui para o ensino de funções? Desta forma, propomos nesta pesquisa a elaboração, a aplicação e a avaliação de uma sequência didática para o ensino de funções, fundamentada da Teoria das Situações Didáticas de Guy Brousseau, utilizando a programação de jogos no Scratch como recurso pedagógico. A construção e a análise da sequência didática estão fundamentadas nos princípios da Engenharia Didática. Desta forma o percurso da pesquisa se desenvolveu em quatro etapas: análises preliminares, concepção e análise a priori, experimentação e análise a posteriori e validação. Participaram deste estudo os alunos de uma turma da 1ª série do Ensino Médio do Colégio Estadual Almirante Barroso, localizado no bairro de Paripe em Salvador - BA. Após a aplicação e análise da sequência didática, acreditamos que a programação de jogos utilizando a linguagem de programação visual Scratch, fundamentada na teoria das situações didáticas, tem potencial para contribuir como recurso pedagógico no ensino de funções. Este estudo apresenta a sequência didática e os resultados da sua aplicação como contribuição para a área da Educação