Bacharelado em Sistema de Informação - DCET2
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- ItemConversão de Código Python em Fluxograma(Universidade do Estado da Bahia, 2025-12-03) Bacelar, Allan Victor Costa; Fontoura, José Roberto Araujo; Garrido, Elaine; Cardoso, BrunoA crescente demanda por ferramentas educacionais inovadoras no ensino de programação tem destacado a importância de recursos visuais para simplificar conceitos abstratos. Durante o aprendizado de lógica algorítmica, estudantes iniciantes frequentemente enfrentam dificuldades em compreender o fluxo de execução do código, especialmente em linguagens como Python, onde a indentação e estruturas aninhadas podem gerar confusão. Tradicionalmente, o processo de compreensão é auxiliado por fluxogramas estáticos, método que se mostra limitado em dinamismo e interatividade. Este trabalho propõe o desenvolvimento do PyFlow, uma plataforma web interativa que utiliza técnicas de análise sintática para converter automaticamente código Python em diagramas de fluxo dinâmicos e interativos. Diferente de ferramentas existentes, o sistema desenvolvido permite: visualização em tempo real da execução passo a passo do algoritmo; interatividade, onde cada bloco do diagrama pode ser clicado para mostrar explicações pedagógicas sobre a estrutura, valores atuais das variáveis e trecho de código correspondente. A plataforma foi desenvolvida com uma arquitetura moderna, utilizando Spring Boot para o backend, Angular para uma interface frontend responsiva e D3.js com SVG para renderização de visualizações interativas. Fundamentado em estudos recentes sobre notional machines e ferramentas educacionais interativas, o PyFlow busca preencher uma lacuna significativa no ensino de programação, oferecendo uma abordagem visual que promove melhor compreensão dos conceitos algorítmicos. Os resultados do desenvolvimento demonstraram a viabilidade técnica da conversão automática e as vantagens da abordagem baseada em notinal machines visuais. Como trabalhos futuros, sugere-se a expansão do suporte a mais estruturas da linguagem Python, integração com ambientes educacionais e validação empírica com usuários reais.
- ItemO impacto da inteligência artificial do mercado de trabalho de TI(Universidade do Estado da Bahia, 2025-12-03) Batista, Victor Santana; Batista, Victoria Santana; Dourado, Marcondes Menezes de Souza; Gomes, João Luciano de Carvalho; Pinheiro, Carlos Eduardo de ArgoloEste estudo analisa o impacto da Inteligência Artificial (IA) no mercado de trabalho de Tecnologia da Informação (TI) no Brasil entre 2018 e 2024, evidenciando como a automação inteligente tem redefinido funções profissionais, competências exigidas e estratégias organizacionais. A partir de uma pesquisa bibliográfica qualitativa, identificaram-se três dimensões centrais de transformação: (1) a reconfiguração das ocupações de TI, marcada pela redução estimada entre 30% e 40% de tarefas operacionais como suporte técnico de primeiro nível, testes manuais e administração de sistemas e pelo crescimento acelerado de funções especializadas em ciência de dados, aprendizado de máquina, engenharia de IA e governança algorítmica; (2) o fortalecimento das competências híbridas, com relatórios de instituições como McKinsey e WEF indicando um aumento superior a 50% na demanda por habilidades técnicas (programação, análise de dados, machine learning) combinadas a capacidades socioemocionais (pensamento crítico, criatividade, colaboração); e (3) a adoção de estratégias de adaptação por empresas, profissionais e instituições educacionais, incluindo programas contínuos de requalificação, reformulação curricular e iniciativas de inclusão digital. Os resultados evidenciam que a IA não atua apenas como substituta da mão de obra humana, mas como agente de transformação estrutural que reorienta perfis profissionais, exigências de qualificação e modelos de aprendizagem ao longo da vida. Conclui-se que enfrentar esse novo cenário requer políticas públicas de formação tecnológica, incentivo à educação permanente e estratégias corporativas alinhadas a princípios de inovação responsável e desenvolvimento humano.
- ItemProposta de plataforma de aprendizagem baseada em inteligência artificial: insight(Universidade do Estado da Bahia, 2025-12-03) Monteiro Neto, Daniel Halos dos Santos; Costa, Ian Rodrigo Santos; Fontoura, José Roberto de Araujo; Garrido, Elaine Pereira; Cardoso, Bruno OliveiraA evolução da Inteligência Artificial (IA) tem proporcionado avanços significativos no campo da educação, especialmente no que diz respeito à inovação do processo de aprendizagem. Em um processo de aprendizagem, é uma boa prática realizar uma série de exercícios, com o objetivo de verificar deficiências em determinados assuntos. Muitas vezes, o volume de informações é expressivo e pode se tornar confuso. Deste modo, a utilização de Inteligência Artificial com o propósito de facilitar o aprendizado pode trazer uma série de vantagens, como corrigir exercícios e apontar a dificuldade em determinado assunto. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de uma proposta de plataforma de aprendizagem interativa baseada em IA. Diferentemente dos instrumentos tradicionais de ensino, a plataforma será capaz de diagnosticar o nível de domínio dos estudantes sobre determinados conteúdos e, com base nessa análise, sugerir exercícios com graus variados de dificuldade, promovendo um processo de aprendizagem contínuo e adaptativo. A tecnologia pode ser desenvolvida com uso de bibliotecas de IA compatíveis com linguagem programação Python, e com armazenamento em bancos de dados leves, como o SQLite, a fim de garantir eficiência e escalabilidade. Em termos gerais, pode ser uma plataforma eficiente, interativa e responsiva, possuindo potencial para geração de patentes, publicações científicas e impacto positivo no desempenho estudantil.
- ItemAplicações dos vieses cognitivos no UX/UI design: uma perspectiva de neromarketing(Universidade do Estado da Bahia, 2025-12-03) Assunção Neto, José Alencar de; Moreira, Victor Kaique Arifa; Santos, Cleide Tavares Bittencourt; Figueiredo, Ecatarine Ivi Guerreiro de Freitas; Dourado, Marcondes Menezes de SouzaO presente estudo tem como objetivo analisar como os vieses cognitivos e os princípios do neuromarketing são aplicados no design de interfaces digitais, buscando compreender de que forma essas estratégias influenciam a experiência do usuário e o comportamento de consumo. Trata-se de uma análise de caráter aplicado, qualitativo e exploratório, fundamentada em pesquisa bibliográfica e em um estudo de caso das plataformas Bet365, Booking.com e Amazon. Foram analisados elementos visuais e funcionais das interfaces, identificando vieses cognitivos como escassez, ancoragem, prova social, comprometimento/recompensa e aversão à perda, entre outros. Os resultados indicam que tais vieses são utilizados de maneira estratégica para aumentar o engajamento, reduzir o esforço cognitivo e estimular a tomada de decisão. Observou-se que cada plataforma adota os estímulos conforme seus objetivos: a Bet365 prioriza recompensas e urgência; a Booking.com combina escassez e prova social; e a Amazon aplica ancoragem e comprometimento de forma racional. Conclui-se que o design digital contemporâneo se apoia cada vez mais em fundamentos psicológicos para potencializar a experiência do usuário, evidenciando a importância da integração entre design, comportamento e persuasão ética.
- ItemA gamificação aplicada à educação e o desenvolvimento de um RPG para práticas de ensino e aprendizagem(Universidade do Estado da Bahia, 2025-12-03) Reis, Antônio Patric de Almeida dos; Santos, Igor Caian Gonçalves de Oliveira; Santana, Erivelton Nonato de; Seabra, David Bacelar Costa; Lima, Matheus Ganem de Almeida Couto; Dourado, Marcondes Menezes de SouzaEste trabalho apresenta uma investigação científica sobre a aplicação da gamificação como estratégia pedagógica, por meio da elaboração de um protótipo de RPG (RolePlaying Game) para ensino, no qual estudantes, participantes da pesquisa, foram conduzidos até o final do século XIX para conhecerem um pouco da Guerra de Canudos, vivenciando seus desafios através da construção de personagens, escolhas de narrativas e interações com o ambiente histórico. A proposta buscou integrar elementos de jogos ao processo de ensino, com o objetivo de promover uma aprendizagem imersiva, dando ênfase a um fato que marcou a história do Brasil. Além disso, o presente artigo também considerou reflexões sobre as atuais práticas educacionais e o perfil dos estudantes contemporâneos, que estão cada vez mais acostumados com ambientes virtuais e experiências digitais. Nesse sentido, levantouse a hipótese de que a gamificação pode atuar como alternativa complementar aos métodos tradicionais, transformando a forma de aprender em uma prática mais agradável, divertida e igualmente produtiva. Para fundamentar o estudo, realizou-se uma pesquisa bibliográfica acerca da gamificação, suas bases teóricas e benefícios, além de análises sobre as técnicas de ensino tradicionais. A metodologia adotada possui caráter aplicado e qualitativo, sendo realizada a disponibilização do RPG a um grupo de voluntários, com o objetivo de avaliar aspectos como motivação, clareza das mecânicas e possíveis impactos na compreensão dos conteúdos. Espera-se que a experiência gamificada favoreça o protagonismo dos alunos, estimule o pensamento crítico e valorize a cultura histórica abordada.