Bacharelado em Sistema de Informação - DCET2
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Navegando Bacharelado em Sistema de Informação - DCET2 por Palavras-chave "Aprendizagem"
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- ItemA gamificação aplicada à educação e o desenvolvimento de um RPG para práticas de ensino e aprendizagem(Universidade do Estado da Bahia, 2025-12-03) Reis, Antônio Patric de Almeida dos; Santos, Igor Caian Gonçalves de Oliveira; Santana, Erivelton Nonato de; Seabra, David Bacelar Costa; Lima, Matheus Ganem de Almeida Couto; Dourado, Marcondes Menezes de SouzaEste trabalho apresenta uma investigação científica sobre a aplicação da gamificação como estratégia pedagógica, por meio da elaboração de um protótipo de RPG (RolePlaying Game) para ensino, no qual estudantes, participantes da pesquisa, foram conduzidos até o final do século XIX para conhecerem um pouco da Guerra de Canudos, vivenciando seus desafios através da construção de personagens, escolhas de narrativas e interações com o ambiente histórico. A proposta buscou integrar elementos de jogos ao processo de ensino, com o objetivo de promover uma aprendizagem imersiva, dando ênfase a um fato que marcou a história do Brasil. Além disso, o presente artigo também considerou reflexões sobre as atuais práticas educacionais e o perfil dos estudantes contemporâneos, que estão cada vez mais acostumados com ambientes virtuais e experiências digitais. Nesse sentido, levantouse a hipótese de que a gamificação pode atuar como alternativa complementar aos métodos tradicionais, transformando a forma de aprender em uma prática mais agradável, divertida e igualmente produtiva. Para fundamentar o estudo, realizou-se uma pesquisa bibliográfica acerca da gamificação, suas bases teóricas e benefícios, além de análises sobre as técnicas de ensino tradicionais. A metodologia adotada possui caráter aplicado e qualitativo, sendo realizada a disponibilização do RPG a um grupo de voluntários, com o objetivo de avaliar aspectos como motivação, clareza das mecânicas e possíveis impactos na compreensão dos conteúdos. Espera-se que a experiência gamificada favoreça o protagonismo dos alunos, estimule o pensamento crítico e valorize a cultura histórica abordada.
- ItemA tecnologia da informação nas escolas da rede municipal de Cardeal da Silva: impacto e contribuição no processo de ensino/aprendizagem(Universidade do Estado da Bahia, 2024-12-20) Silva Júnior, Antônio dos Santos da; Peres, Ricardo Luis Rodrigues; Gonzalez, Leandro dos Santos; Lobato, Peterson AlbuquerqueA tecnologia da informação (TI) tem transformado significativamente diversos setores da sociedade, e a educação não fica atrás. Este estudo tem como objetivo geral compreender o contexto das escolas do município de Cardeal da Silva que integram a TI aos seus espaços educacionais, investigando sua influência no processo de ensino e aprendizagem de professores e alunos, bem como os desafios e contribuições dessa integração. A pesquisa analisará a disponibilidade de recursos tecnológicos, a adaptação dos professores ao uso dessas ferramentas e as barreiras enfrentadas pelos alunos no acesso às tecnologias. A coleta de dados foi realizada por meio de entrevistas em 2 escolas do município, envolvendo professores e alunos. Os resultados constataram que a TI é uma aliada indispensável no contexto educacional de Cardeal da Silva, melhorando o ensino e o aprendizado na educação, porém essa eficiência ainda é vista de forma parcial, pois se faz necessário um maior planejamento para uso adequado das tecnologias digitais, com suporte constante e visão estratégica.
- ItemRobótica educacional na educação infantil: potencializando o desenvolvimento cognitivo, social e motor das crianças(Universidade do Estado da Bahia, 2025-12-02) Dias, Esley Santos; Pinheiro, Carlos Argolo de; Dourado, Marcondes Menezes de Souza; Gomes, João Luciano de CarvalhoEste artigo analisa o impacto da utilização da plataforma Arduino no processo de aprendizagem na Educação Infantil, com foco no desenvolvimento do raciocínio lógico, do pensamento crítico, do engajamento e da socialização das crianças. No contexto da transformação digital, as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) assumem papel essencial na educação, e o Arduino destaca-se como um recurso promissor para promover experiências de aprendizagem interativas e significativas. O objetivo principal consiste em compreender de que modo essa ferramenta contribui para o desenvolvimento de habilidades em crianças, investigando sua eficácia e as razões de sua aplicação ainda limitada nesse nível de ensino. Para tanto, são discutidas experiências práticas que envolvem projetos com luzes, sons e sensores simples, favorecendo o desenvolvimento da percepção sensorial, da coordenação motora e da compreensão de relações de causa e efeito. A análise de estudos que aplicam a tecnologia evidencia benefícios relevantes, embora desafios persistam, tais como a necessidade de formação docente, infraestrutura adequada e investimento financeiro. Com base em referenciais teóricos de Piaget, Vygotsky, Papert, Selwyn e Ausubel, a pesquisa demonstra que a robótica educacional pode ser adaptada à Educação Infantil por meio de práticas lúdicas e seguras. Os achados sugerem que o Arduino pode favorecer aspectos importantes da aprendizagem infantil; entretanto, sua adoção efetiva depende da superação de desafios relacionados à capacitação docente, infraestrutura e adequação pedagógica.