Bacharelado em Sistemas de Informação - DCET1
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Navegando Bacharelado em Sistemas de Informação - DCET1 por Orientador "Jorge, Eduardo Manuel de Freitas"
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- ItemAnálise Comparativa Entre Bancos de Dados Cloudera NoSQL e MySQL Cluster para SQL(UNEB, 2014-12-20) Carneiro, Osias Guimarães; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasCom o crescimento rápido da produção de dados nas empresas e em dispositivos domésticos, tais como smartphones e computadores pessoais, torna-se cada vez mais difícil conseguir poder computacional para processar essa grande quantidade de informações. Uma das soluções adotadas é o paralelismo no processamento, com ela tal poder é possível ser obtido a um custo menor do que usar apenas uma máquina com muito processamento. As aplicações que utilizam o modelo de banco de dados mais usado (o modelo relacional, utilizando a linguagem SQL) não operam muito bem com uma quantidade de nós numerando em mais de centenas, as falhas começam a se tornar muito frequentes. Pensando nesse tipo de cenário tem surgido uma nova plataforma para gerir grandes quantidades de informações, a plataforma NoSQL juntamente das soluções de Big Data. Esta pesquisa visa analisar as arqui teturas do banco de dados Cloudera que utiliza como tecnologia o modelo NoSQL e MySQL Cluster que define o SQL como linguagem padrão, levantar os prós e contras de se usar cada técnica e implantar um protótipo a fim de analisar na prática as questões levantadas, gerando uma tabela-resumo com os resultados.
- ItemArquitetura de referência para softwares de indexação e recuperação de documentos nas universidades aplicando técnicas de SEO(UNEB, 2026-06-06) Araújo, Gustavo Santana; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Santos, Trícia; Lenz, Alexandre RafaelA divulgação da produção científica das Universidades é de suma importância atualmente, e se destacar no meio de tanta informação é um desafio constante. Por isso surge a pergunta: como ampliar a visibilidade dos trabalhos científicos elaborados na UNEB utilizando técnicas de SEO - que pode ser definido como técnicas para otimização de sites para mecanismos de busca na web. Essa pesquisa propõe uma arquitetura de referência cujo requisito principal é melhor ranquear os trabalhos científicos, produzidos na instituição, nas principais ferramentas de busca conhecidas. Os Repositórios Institucionais apresentam uma opção para esse projeto já que implementam a parte da gestão dos documentos produzidos. Para medir o sucesso da instância da arquitetura, é preciso que a solução seja indexada pelos buscadores para que as técnicas de SEO ajam e melhorem o ranqueamento dos itens presentes na arquitetura de referência. Os resultados da aplicação dessas técnicas podem ser percebidos quando o retorno possui um ranqueamento vantajoso em relação a quantidade de resultados que são mostrados.
- ItemArquitetura de referência para Softwares de indexação e recuperação de documentos nas universidades aplicando técnicas de SEO(Universidade do Estado da Bahia, 2016-11-06) Araújo, Gustavo Santana; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre Rafael; Santos, TríciaA divulgação da produção científica das Universidades é de suma importância atualmente, e se destacar no meio de tanta informação é um desafio constante. Por isso surge a pergunta: como ampliar a visibilidade dos trabalhos científicos elaborados na UNEB utilizando técnicas de SEO - que pode ser definido como técnicas para otimização de sites para mecanismos de busca na web. Essa pesquisa propõe uma arquitetura de referência cujo requisito principal é melhor ranquear os trabalhos científicos, produzidos na instituição, nas principais ferramentas de busca conhecidas. Os Repositórios Institucionais apresentam uma opção para esse projeto já que implementam a parte da gestão dos documentos produzidos. Para medir o sucesso da instância da arquitetura, é preciso que a solução seja indexada pelos buscadores para que as técnicas de SEO ajam e melhorem o ranqueamento dos itens presentes na arquitetura de referência. Os resultados da aplicação dessas técnicas podem ser percebidos quando o retorno possui um ranqueamento vantajoso em relação a quantidade de resultados que são mostrados.
- ItemCAMobile: um framework para sistemas sensíveis ao contexto na plataforma IOS(Universidade do Estado da Bahia, 2012-09-04) Farias, Matheus Matos de; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre Rafael; Reis, Uedson SantosO objetivo deste trabalho ´e projetar uma solução computacional para apoiar o desenvolvedor na construção de aplicativos que utilizam o conceito de computação sensível ao contexto. Este conceito e uma das áreas de pesquisa da computação ubíqua, a qual surgiu da integração da computação móvel com a computação pervasiva. Através da computação sensível ao contexto e possível caracterizar as condições de um usuário no ambiente em que ele está através da coleta de informações por um dispositivo. Entretanto, o desenvolvimento de aplicativos sensíveis ao contexto não ´e algo trivial. Por isto, neste projeto foi construído um framework para a plataforma iOS, intitulado de Camobile, o qual pode ser reutilizado na construção de novos aplicativos sensíveis ao contexto. Além disto, foram desenvolvidos dois aplicativos para validarem o framework.
- ItemEspecificação e construção do editor gráfico de ontologias para automatizar o MOBI(Universidade do Estado da Bahia, 2013-01-05) Silva, André Araújo; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasO modelo computacional baseado em Ontologia é um dos mais recentes na área da Ciência da Computação. Entretanto, diversas pesquisas, métodos de modelagem e ferramentas foram e continuam sendo criados para este modelo. Dentre estas ferramentas, uma das mais recentes e inovadoras é a MOBI (Método de Modelagem de Ontologia Baseado em Instância), que propõe uma mudança paradigmática na modelagem baseada em Ontologia. Diante da necessidade do conhecimento da linguagem de programação Java, observou-se a necessidade da especificação / implementação de uma ferramenta que automatizasse o processo de modelagem tornando menor o nível de complexidade para a modelagem de Ontologias usando o método citado. Baseado nisso o objetivo desse projeto é especificar, construir e validar um protótipo de um editor de ontologias baseado no MOBI chamado Editor MOBI.
- ItemExplorquest - um aplicativo educacional baseado no modelo webquest com adição de elementos de gamificação(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Santos, Lucas Gabriel de Oliveira; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lobato, Peterson; Massa Neto, Ernesto de SouzaNas últimas décadas surgiram conceitos como a indústria 4.0 e a economia criativa que por sua vez proporcionaram o surgimento de novas demandas sociais e profissionais. Na educação, novas metodologias, tecnologias e ferramentas vem possibilitando uma maior interação entre alunos e professores e a utilização da internet, desde a década passada, é uma forte aliada na construção do conhecimento, porém como é sabido, a internet é uma rede de informações gigantesca, e quanto mais ela se expande maior é a possibilidade de desvios e desinformações no processo de aprendizagem. A metodologia Webquest surgiu na década de 90 com o objetivo de proporcionar um processo de pesquisa orientado tendo o aluno como foco foi desenvolvida justamente com o objetivo de utilizar os recursos da internet de maneira eficaz, porém, em decorrência da época do seu surgimento, existem alguns elementos que podem ser melhor explorados através de estratégias e a utilização de novos recursos como a inclusão de elementos de gamificação e recursos nativos dos dispositivos móveis. Nesta perspectiva, o presente projeto tem como objetivo a utilização da metodologia Webquests de forma conjunta a inclusão de estratégias de gamificação e recursos nativos dos dispositivos móveis para a construção de um aplicativo educacional que possibilite a realização de desafios orientados de maneira envolvente e agregadora. Esta pesquisa adotou a Design Science Research (DSR), tendo com uma das suas etapas a elaboração de uma revisão sistemática e a construção de um protótipo que foi materializado em um aplicativo denominado ExplorQuests. Através da avaliação dos requisitos foi possível constatar que a aplicação conseguiu englobar os elementos almejados e com a apresentação da ferramenta em conjunto com um questionário foram obtidos resultados que validam as conjecturas teóricas relacionadas a utilização de estrategias de gamificação para aprimoramentos em atividades webquests, a inclusão de conceitos de outras teorias de aprendizagem e a possibilidade de maior envolvimento com a utilização de dispositivos móveis, assim validando e reforçando os benefícios do ExplorQuests
- ItemFAJ - Framework de Jogos para a alataforma android(Universidade do Estado da Bahia, 2012-04-08) Costa Junior, Marcos Cezar Mendes da; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Santos, Trícia SoutoO cenário de jogos na plataforma Android ´e um ambiente competitivo, onde existe uma variedade de jogos surgindo todos os dias. Para que os desenvolvedores consigam entregar suas aplicações dentro do time-to-market é necessário o uso de ferramentas que possibilitem ciclos de desenvolvimentos mais ágeis. Este projeto propõe um Framework denominado FAJ com o objetivo de facilitar a construção de Jogos para a plataforma Android permitindo maior agilidade para o usuário desenvolvedor e menor esforço de codificação No FAJ adotam-se princípios de convenção sobre configuração como estratégia para o ganho de agilidade. Para isso, foram empregadas metodologias e técnicas como Feature-Oriented Domain Analisys, Hot-Spot-Driven Framework Development, Interfaces fluentes, Anotações com Reflexões e Padrões de Projeto. Buscando a análise da eficácia do FAJ, foi realizada uma validção baseada em SLOC Source Lines of Code nos códigos de exemplo da AndEngine adaptados com a estrutura do FAJ. Os resultados obtidos seguindo a métrica SLOC comprovam do ponto de vista de linhas de código que houve ganhos de produtividade da ordem de 45,81%.
- ItemGenGame: associação do uso de fábrica de aplicativos com geradores de código para games em dispositivos móveis(UNEB, 2016-06-06) Araújo, Arthur Santos de; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre Rafael; Santos, Trícia SoutoA área dos dispositivos móveis tem crescido exponencialmente nos últimos anos e um seguimento neste contexto que vem se destacando é o de jogos. No entanto, o desenvolvimento de um jogo mobile é algo complexo e muitas vezes custoso. O mercado possui uma alta demanda imediatista destes, fazendo com que cada vez mais seja necessário otimizar os métodos de desenvolvimento, resultando normalmente na redução do ciclo de criação e no custo do projeto. O presente trabalho propõe a especificação e construção de um gerador de código para jogos em dispositivos móveis que segue a linha de uma fábrica de aplicativos, chamado de GenGame. Solução esta que permite a personalização inicial por parte do usuário e gera o código do projeto já customizado na plataforma Android. Para validação e verificação da solução proposta foram construídos dois jogos denominados Terra do Gelo - Tiro e Terra do Gelo - Locomover.
- ItemInspeção e evolução da usabilidade de buscadores tipo diretório: Estudo de caso com o fazDelivery(Universidade do Estado da Bahia, 2014-07-29) Reichow, Juliana Fajardini; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Rocha Júnior, João Batista ; Lenz, Alexandre RafaelO objetivo deste trabalho é propor e aplicar uma metodologia para melhoria da usabilidade de buscadores do tipo diretório (que possuem bases de dados estruturados e com formato conhecido). A metodologia propõe: a inspeção heurística das interfaces da ferramenta; teste e observação com usuários em cenários aproximados de uso real; priorização dos problemas de usabilidade identificados; levantamento de soluções conceituais para os problemas e de soluções de ferramentas correlatas; prototipação e implementação das soluções propostas e nova rodada de testes para avaliar a efetividade das melhorias. É apresentado um estudo de caso com o fazDelivery, um buscador de deliveries georreferenciado para a cidade de Salvador, na Bahia. O caminho percorrido apresentado permite, também, planejar de antemão possíveis soluções e, assim, aumentar as chances de sucesso de aplicações posteriores da mesma em outras plataformas ou experimentos de melhoria de interfaces de usuários.
- ItemIsoundfx: biblioteca de efeitos sonoros open source para plataforma IOS(Universidade do Estado da Bahia, 2012-09-04) Motta, Pedro Matos; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Reis, Uedson Santos; Lenz, Alexandre RafaelOs dispositivos móveis mais atuais possibilitaram o processamento de efeitos sonoros em tempo real. Através de um smartphone é possível ligar uma guitarra e ouvir a sonoridade semelhante aos efeitos produzidos pelas pedaleiras e amplificadores. Porém, para a criação de programas nesse contexto, há pouco reuso de componentes gerando uma menor produtividade para concepção de aplicações de efeitos sonoros. Este trabalho propõe a criação de uma biblioteca de efeitos sonoros Open Source denominada de iSoundFx para plataforma iOS. Esta biblioteca reúne algoritmos de efeitos sonoros e o uso de recursos de hardware, permitindo que aplicações sejam desenvolvidas para smartphones e tablets em um menor espaço de tempo e por desenvolvedores que não necessitam de conhecimentos profundos na área de efeitos sonoros na plataforma iOS. Para a validação deste trabalho foi construída uma aplicação de exemplo em que os efeitos criados foram testados e analisados.
- ItemModelo computacional para automatizar e validar o método de modelagem de ontologias baseado em instâncias(Universidade do Estado da Bahia, 2011-07-25) Silva, Danísio Marçal da; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasA forma de representação do conhecimento na área computacional sempre foi motivo de discussão. Como representar estruturas complexas de um domínio específico e através das mesmas extrair e gerar novas informações? Partindo deste pensamento, ao longo de vários anos, o homem, na sua multidisciplinaridade, buscou desenvolver modelos que atendessem tais demandas. Dentre as soluções atuais, encontra-se a Ontologia, modelo conceitual em que é possível expressar de forma livre todos os seus elementos e realizar inferências sobre estes. Assim, com o intuito de disseminar a sua utilização, diversos métodos e metodologias foram criados. Nesse meio, o Método de Modelagem de Ontologia Baseado em Instâncias (M-MOBI) traz uma perspectiva diferenciada, onde há uma inversão de paradigma, referenciando-se pelas relações de um grupo de instâncias. Desta forma, este trabalho propõe o desenvolvimento de um modelo computacional para automatizar e validar o M-MOBI. Os resultados obtidos neste projeto visam expandir as atuais funcionalidades do M-MOBI e conseqüentemente apoiar no amadurecimento do método
- ItemModelo computacional para gerenciamento de custo baseado em valor agregado agil(UNEB, 2018-06-07) Santana, Débora Oliveira; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasO gerenciamento dos custos de um projeto está diretamente ligado com o seu nível de Sucesso. Os projetos que adotam o Scrum como framework de desenvolvimento ágil possuem Uma alta variabilidade de escopo e, consequentemente, alta variabilidade de custos. Por essa Razão as tradicionais técnicas existentes para gerenciamento de custos não são adequadas Aos ambientes ágeis. A técnica de Gestão de Valor Agregado Ágil é uma adaptação da Tradicional técnica de Gestão de Valor Agregado para os projetos que adotam o Scrum como Framework de desenvolvimento ágil. As ferramentas automatizadas têm um importante Papel no cenário atual das organizações pois permitem que trabalhem de forma mais eficaz E produtiva facilitando a tomada de decisões. A maioria das ferramentas automatizadas Existentes para o gerenciamento de projetos ágeis não incluem uma funcionalidade específica Para o gerenciamento de custos e, a partir desse cenário, o objetivo do presente trabalho Foi propor um modelo computacional que apoia o gerenciamento de custos em projetos que Adotam o Scrum como framework de desenvolvimento ágil utilizando a técnica de Gestão De Valor Agregado Ágil. Para materialização do modelo proposto, uma ferramenta Web Para gerenciamento dos custos dos projetos foi projetada e implementada e para avaliação Da viabilidade do uso do modelo foi aplicado um questionário aos indivíduos que possuem Um conhecimento do contexto. A partir do resultado do questionário, o modelo proposto Foi considerado bom e efetivo para o cenário apresentado na presente pesquisa. Desta Forma, esta pesquisa possui uma relevância para o processo evolutivo do desenvolvimento De softwares para a comunidade de desenvolvimento ágil.
- ItemModelo de arquitetura de uma aplicação sensível ao contexto para localização de estacionamentos em centros urbanos.(Universidade do Estado da Bahia, 2013-01-05) Carmo, Rafael Linsmar da Cruz; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Oliveira, Grinaldo Lopes de; Reis, Uedson SantosO crescente aumento das tecnologias embutidas em dispositivos móveis (e.g. smartphones, tablets) e, seu uso cada vez mais constante na realização de diversas atividades do cotidiano (e.g. pagamento de contas, acesso à internet, acesso a mapas, gravação/reprodução de áudio e vídeo) tem alavancado o crescimento de aplicações que utilizam os recursos disponíveis no dispositivo móvel (e.g. Bluetooth, Wi-fi, GPS) e no ambiente em que esse se encontra (sensores de presença e temperatura, localização, data e hora, etc.). O objetivo é oferecer aos usuários serviços que tragam comodidade e praticidade em suas atividades diárias com o mínimo de interação explicita. Soluções computacionais neste domínio recebem o nome de aplicações sensíveis ao contexto e podem agregar excelentes aplicabilidades no cotidiano dos usuários. Neste contexto, este trabalho apresenta um modelo de arquitetura para uma aplicação sensível ao contexto, baseado nos modelos 3 camadas e cliente-servidor, capaz de auxiliar o usuário na busca por estacionamentos. O modelo proposto possui componentes responsáveis por localizar a posição do usuário, alertar sobre estacionamentos próximos e se o mesmo possui vagas disponíveis, atendendo também as funcionalidades desejadas em aplicações sensíveis ao contexto. Como forma de validação desta arquitetura, foi implementado na plataforma Android um aplicativo chamado ParkLocator, passando por três cenários de testes.
- ItemModelo de arquitetura de uma aplicação sensível ao contexto para localização de estacionamentos em centros urbanos.(Universidade do Estado da Bahia, 2013-01-05) Carmo, Rafael Linsmar da Cruz; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Oliveira, Grinaldo Lopes de; Reis, Uedson SantosO crescente aumento das tecnologias embutidas em dispositivos móveis (e.g. smartphones, tablets) e, seu uso cada vez mais constante na realização de diversas atividades do cotidiano (e.g. pagamento de contas, acesso à internet, acesso a mapas, gravação/reprodução de áudio e vídeo) tem alavancado o crescimento de aplicações que utilizam os recursos disponíveis no dispositivo móvel (e.g. Bluetooth, Wi-fi, GPS) e no ambiente em que esse se encontra (sensores de presença e temperatura, localização, data e hora, etc.). O objetivo é oferecer aos usuários serviços que tragam comodidade e praticidade em suas atividades diárias com o mínimo de interação explicita. Soluções computacionais neste domínio recebem o nome de aplicações sensíveis ao contexto e podem agregar excelentes aplicabilidades no cotidiano dos usuários. Neste contexto, este trabalho apresenta um modelo de arquitetura para uma aplicação sensível ao contexto, baseado nos modelos 3 camadas e cliente-servidor, capaz de auxiliar o usuário na busca por estacionamentos. O modelo proposto possui componentes responsáveis por localizar a posição do usuário, alertar sobre estacionamentos próximos e se o mesmo possui vagas disponíveis, atendendo também as funcionalidades desejadas em aplicações sensíveis ao contexto. Como forma de validação desta arquitetura, foi implementado na plataforma Android um aplicativo chamado ParkLocator, passando por três cenários de testes.
- ItemModelo EAD-BI: Uma solução genérica de business intelligence para a ferramenta MOODLE(Universidade do Estado da Bahia, 2015-11-19) Jorge, Margarete Neves dos Santos; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Saba, Hugo; Santos, Trícia SouzaCom o crescimento do ensino a distância (EAD), cresce também a preocupação com a qualidade da formação oferecida por essas instituições. Para garantir a credibilidade das mesmas, surge a necessidade de utilização da avaliação processual como método avaliativo. Porém, o ambiente utilizado para que haja interação entre professor e aluno muitas vezes não está preparado para fornecer informações que permitam a utilização da avaliação processual. É o caso do MOODLE, ambiente mais utilizado pelas instituições de EAD. Com o intuito de fornecer essas informações para as instituições EAD que fazem uso dessa ferramenta e necessitem de apoio para gerenciar um ou vários cursos, essa pesquisa propõe a elaboração de uma solução genérica capaz de se conectar a base de dados do MOODLE e extrair dela dados que auxiliem professores e tutores na utilização da Avaliação Processual como método avaliativo, permitindo que esses dados possam ser utilizados por ferramentas OLAP para geração de gráficos e relatórios que tornem essa análise mais simples. Fazendo uso da solução genérica desenvolvida, foi gerado um DW utilizando uma base de dados fictícia do MOODLE. A partir dele, foram criados gráficos na ferramenta OLAP que atestaram a aplicabilidade da solução.
- ItemMSG Location Big Data: Recuperação de Mensagens em Aplicações Sensíveis ao Contexto Utilizando Big Data(UNEB, 2013-01-05) Franca, Márcio Oliveira da; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Oliveira, Grimaldo Lopes deO uso de dispositivos móveis tem crescido nos últimos anos. Os diversos serviços e a possibilidade de estar conectado o tempo todo tem gerado uma quantidade muito grande de dados. Serviços baseados em localização estão sendo utilizados e estão presentes em diversas aplicações. Porém existem alguns problemas, como garantir a disponibilidade do serviço, armazenar e tratar um grande volume de dados. Uma solução recente que vem sendo estudada para o tratamento de grande volume de dados é o Big Data. O objetivo desse trabalho, é a especificação de um modelo de arquitetura usando Big Data para fazer a mineração, armazenamento e recuperação de dados provenientes de aplicações baseadas em serviços de localização. Um experimento prático foi realizado para validar o modelo. Ele consistiu em desenvolver o modelo de arquitetura proposto e utilizar um dispositivo móvel com uma aplicação que usa serviços baseados em localização para fazer a recuperação de dados do modelo.
- ItemMSG*Location: Um modelo arquitetural no domínio de aplicações sensíveis ao contexto para recuperação de mensagens em ambientes internos(Universidade do Estado da Bahia, 2013-12-13) Souza, Daniel Amaral de; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Boratto, Murilo do Carmo; Lenz, Alexandre RafaelA computação ubíqua e pervasiva caracteriza um ambiente em que diversos dispositivos computacionais e os seus serviços estão presentes no cotidiano de forma imperceptível aos usuários. Este paradigma envolve a coleta de informações de um contexto pelo dispositivo proporcionando melhores serviços e interação com o usuário. A localização está sendo muito utilizada em sistemas sensíveis ao contexto, no entanto problemas complexos como a localização em redes Wifi vêm sendo estudados na área dos serviços baseados em localização. O objetivo deste trabalho é a especificação de um modelo arquitetural no domínio de aplicações sensíveis ao contexto para recuperação de mensagens em ambientes internos.
- ItemPesque-UNEB: Um sistema de busca de informações dos pesquisadores da UNEB baseado em Full-Text Search(Universidade do Estado da Bahia, 2024-07-10) Silva, Glauber Santos da; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Chaves, Débora Alcina Rego; Martins, Henrique ResendeA recuperação da informação necessita de mecanismos tecnológicos que facilitem a sua disponibilização. Muito se absorve e se produz nesse universo dinâmico e flexível onde muitos dados são dispostos em variados sistemas. Tal cenário é realidade dentro das universidades, as quais são veículos ativos e desenvolvedores de muitas criações. Para responder ao problema de pesquisa levantado nesse estudo sobre como integrar as bases de informações dos pesquisadores da Universidade do Estado da Bahia – UNEB de modo a viabilizar a consulta unificada de informações acadêmicas desses pesquisadores, foi estabelecida uma metodologia pautada no Desing Science (DS). A presente pesquisa é da área da ciência de dados e teve como objetivo desenvolver uma solução para recuperação de informações de pesquisadores da UNEB a partir de bases de dados externas. Com este estudo, foi desenvolvida uma ferramenta de busca utilizando os processos do Full-Text Searcher em seu motor de busca, disponibilizando os dados de pós-graduação e lattes dos docentes em ambiente único, fortalecendo a acessibilidade e democratização da informação, um valor importante na relação pesquisador/sociedade.
- ItemPhoto context: uma ferramenta para gerenciamento de fotos baseada em contexto(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Santos, Talita Ramos dos; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lobato, Peterson; Massa Neto, Ernesto de SouzaO crescente avanço da tecnologia e a migração dos ambientes de computação desktop para a computação móvel ocasionou a geração de grandes quantidades de informações. Contudo, ainda há uma carência de soluções eficientes para gerenciar, organizar as informações e apresentá-las para o usuário de forma relevante e intuitiva. Diante deste contexto, esta pesquisa consiste no desenvolvimento de uma ferramenta que permita gerenciar fotos utilizando informações contextuais aliadas a técnicas de Interação Humano-Computador (IHC). Objetiva-se, assim, o estreitamento da lacuna semântica entre a percepção humana e a percepção computacional, bem como estimular o desenvolvimento de aplicativos baseados em contexto. Com base nas investigações e pesquisas disponíveis sobre o tema, e apoiada na metodologia de pesquisa Design Science Research (DSR), um aplicativo para gerenciamento de fotos foi projetado e implementado conforme os ciclos determinados nesta metodologia - o aplicativo Photo Context. Os resultados obtidos por meio de uma avaliação dos requisitos indicaram que a solução atendeu corretamente a sua especificação planejada. Outra estratégia de validação foi a aplicação de questionário que demonstrou a necessidade que os usuários tem de uma ferramenta como o Photo Context
- ItemProcesso de desenvolvimento de software para projetos super ágeis(UNEB, 2016-06-10) Cerqueira, Marília Moraes Brito; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Santos, Trícia SoutoO crescimento da economia criativa, a elevada demanda por aplicativos móveis e a necessidade de rápida disponibilização do produto para os clientes estimulam o aparecimento de projetos com ciclo de vida de alguns dias, denominados super ágeis. Estes projetos abrangem os projetos de inovação com ênfase em aplicativos mobile, elaboração de provas de conceito ou outros projetos que normalmente são desenvolvidos por startups e empresas. No entanto, através da elaboração de uma revisão sistemática, percebeu-se que as pesquisas, na área de processos super ágeis de desenvolvimento de software, ainda se encontram em estágios iniciais, talvez por ser um problema recente enfrentado por empresas e startups. Com isso, o objetivo desta pesquisa foi analisar o nível de aderência de métodos ágeis para projetos denominados super ágeis. Além disso, foi proposto um processo de desenvolvimento de software baseado nos métodos e metodologias ágeis Scrum, XP, Kanban e Design Sprint, para atender às características de projetos que possuam ciclos curtos chegando a uma duração de tempo de até duas semanas. Integrou-se neste processo técnicas, práticas e métodos no estado da arte da Engenharia de Software que apoiam projetos nesse domínio, como a integração contínua, planejamento em ondas sucessivas, prototipação, corrente crítica, reuso e linha de produto de software.