Gamificação e taxonomia de bloom no ensino de história: um estudo aplicado ao design de experiências interativas
| dc.contributor.advisor | Machado, Andrea de Matos | |
| dc.contributor.author | Santana, Pedro Henrique de Jesus | |
| dc.contributor.referee | Passos, Maria Sigmar Coutinho | |
| dc.contributor.referee | Marques, Péricles Vinicius Cerqueira | |
| dc.contributor.referee | Dias, Josemeire Machado | |
| dc.date.accessioned | 2025-08-07T19:34:57Z | |
| dc.date.available | 2025-08-07T19:34:57Z | |
| dc.date.issued | 2025-07-04 | |
| dc.description.abstract | Este trabalho investiga de que modo a integração entre elementos de gamificação e os níveis cognitivos da Taxonomia de Bloom pode subsidiar o design de experiências digitais interativas para o ensino de História, tendo a Guerra de Canudos como estudo de caso. Trata-se de uma pesquisa aplicada, qualitativa, de caráter exploratório-descritivo, fundamentada em revisão bibliográfica sobre gamificação, design instrucional e cognição, seguida da elaboração de um quadro de correspondência entre mecânicas de jogo e objetivos de aprendizagem. O planejamento da gamificação foi estruturado por meio do Gamification Model Canvas, e o protótipo foi desenvolvido em uma plataforma multiplataforma voltada à criação de jogos 2D e 3D, utilizando modelagem 3D e ferramentas de inteligência artificial generativa para a elaboração de scripts e conteúdos narrativos. O público-alvo são alunos do 5.º ao 9.º ano do ensino fundamental de escolas públicas, visando à promoção do engajamento, da acessibilidade e da aprendizagem significativa. Os resultados incluem: a) a identificação e classificação de mecânicas de jogo adequadas a cada nível da Taxonomia de Bloom; b) a implementação de menus, narrativa interativa e desafios alinhados aos seis níveis cognitivos. Embora não tenha sido possível realizar testes com usuários no presente trabalho, prevê-se, em etapas futuras, a aplicação da escala SUS e do checklist SAM como instrumentos de avaliação formativa. O protótipo demonstra potencial para viabilizar, técnica e estrategicamente, o ensino de conteúdos históricos pouco explorados, oferecendo diretrizes replicáveis a designers e educadores interessados na articulação entre gamificação e objetivos cognitivos em recursos digitais. | |
| dc.description.abstract2 | This study investigates how the integration of gamification elements with the cognitive levels of Bloom's Taxonomy can support the design of interactive digital experiences for teaching History, using the War of Canudos as a case study. It is an applied, qualitative, exploratory-descriptive research, grounded in a literature review on gamification, instructional design, and cognition, followed by the development of a correspondence framework between game mechanics and learning objectives. The gamification planning was structured using the Gamification Model Canvas, and the prototype was developed in a multiplatform game engine for creating 2D and 3D games, incorporating 3D modeling and generative artificial intelligence tools for scripting and narrative content. The target audience comprises students from the 5th to 9th grades of public elementary schools, aiming to promote engagement, accessibility, and meaningful learning. The results include: a) the identification and classification of game mechanics appropriate to each level of Bloom's Taxonomy; b) the implementation of menus, interactive narrative, and challenges aligned with the six cognitive levels. Although it was not possible to conduct user testing within the scope of this work, future stages are expected to include the application of the SUS scale and the SAM checklist as formative evaluation tools. The prototype demonstrates technical and strategic potential to support the teaching of underexplored historical content, offering replicable guidelines for designers and educators interested in aligning gamification with cognitive goals in digital resources. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.citation | SANTANA, Pedro Henrique de Jesus. Gamificação e taxonomia de bloom no ensino de história: um estudo aplicado ao design de experiências interativas. Orientadora: Andrea de Matos Machado. 2025. 44f. Trabalho de Conclusão de Curso (Design) - Departamento de Ciências Exatas e da Terra (DCET), Universidade do Estado da Bahia, Salvador, Bahia, 2025. | |
| dc.identifier.uri | https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/9050 | |
| dc.identifier2.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4505322057386387 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.publisher | Universidade do Estado da Bahia | |
| dc.publisher.program | Colegiado de Design | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
| dc.rights2 | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
| dc.subject.keywords | gamificação | |
| dc.subject.keywords | taxonomia de Bloom | |
| dc.subject.keywords | ensino de História | |
| dc.subject.keywords | guerra de Canudos | |
| dc.title | Gamificação e taxonomia de bloom no ensino de história: um estudo aplicado ao design de experiências interativas | |
| dc.title.alternative | Gamification and bloom taxonomy in history teaching: a study applied to the design of interactive experiences | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Arquivos
Pacote Original
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- Gamificação e taxonomia de bloom_ Pedro Santana
- Tamanho:
- 903.28 KB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descrição:
Licença do Pacote
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- license.txt
- Tamanho:
- 462 B
- Formato:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Descrição: