Envolve: inclusão digital na terceira idade através do pensamento computacional com gamificação

dc.contributor.advisorMassa, Mônica
dc.contributor.authorCruz, Rafael
dc.contributor.refereeChaves, Débora
dc.contributor.refereeAmorim, Claudio
dc.date.accessioned2025-01-08T17:00:00Z
dc.date.available2025-01-08T17:00:00Z
dc.date.issued2024-12-16
dc.description.abstractA inclusão digital da população idosa é um desafio significativo na sociedade contemporânea, dado o aumento da dependência de tecnologias para serviços, comunicação e aprendizado. Este trabalho teve como objetivo desenvolver e validar uma ferramenta gamificada, chamada ENVOLVE, para promover a inclusão digital na terceira idade por meio do pensamento computacional. A pesquisa utilizou a metodologia Design-Based Research (DBR), conduzindo um desenvolvimento iterativo e uma validação com usuários reais. O jogo, estruturado em três modos principais (Busca de Itens, Digitação e Puzzle com Formas Geométricas), busca melhorar habilidades cognitivas e motoras, utilizando elementos de gamificação como recompensas, níveis e feedback imediato. Os resultados dos testes indicaram uma evolução significativa nas habilidades digitais dos participantes, com aumento da confiança no uso de dispositivos tecnológicos. Apesar do sucesso, foram identificadas limitações como a restrição da amostra e a necessidade de maior suporte multiplataforma. Conclui-se que a ferramenta contribui de forma relevante para a inclusão digital de idosos, reafirmando o papel da tecnologia como instrumento de empoderamento e transformação social.
dc.description.abstract2Digital inclusion for the elderly population is a significant challenge in contemporary society, given the increasing reliance on technologies for services, communication, and learning. This study aimed to develop and validate a gamified tool, called ENVOLVE, to promote digital inclusion for older adults through computational thinking. The research adopted the Design-Based Research (DBR) methodology, conducting iterative development and validation with real users. The game, structured in three main modes (Item Search, Typing, and Geometric Shape Puzzle), seeks to enhance cognitive and motor skills using gamification elements such as rewards, levels, and immediate feedback. Test results indicated significant improvements in participants’ digital skills, with increased confidence in using technological devices. Despite its success, limitations such as a restricted sample size and the need for broader multiplatform support were identified. It is concluded that the tool makes a relevant contribution to the digital inclusion of older adults, reaffirming the role of technology as a tool for empowerment and social transformation.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationCOUTINHO DA CRUZ, Rafael Roberto. ENVOLVE: Inclusão Digital na Terceira Idade Através do Pensamento Ccomputacional com Gamificação. Orientadora: Dra. Mônica de Souza Massa. 2024. 55 f. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) - Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Campus I, Universidade do Estado da Bahia. Salvador - BA, 2024.
dc.identifier.urihttps://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/7095
dc.language.isopor
dc.publisherUNEB
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.rights2Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.subject.keywordsInclusão digital
dc.subject.keywordsTerceira idade
dc.subject.keywordsPensamento computacional
dc.subject.keywordsGamificação
dc.subject.keywordsFerramentas educacionais
dc.titleEnvolve: inclusão digital na terceira idade através do pensamento computacional com gamificação
dc.title.alternativeEnvolve: digital inclusion for the elderly through computational thinking with gamification
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
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