Envolve: inclusão digital na terceira idade através do pensamento computacional com gamificação
Data
Autores
Orientador
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Resumo
A inclusão digital da população idosa é um desafio significativo na sociedade contemporânea, dado o aumento da dependência de tecnologias para serviços, comunicação e aprendizado. Este trabalho teve como objetivo desenvolver e validar uma ferramenta gamificada, chamada ENVOLVE, para promover a inclusão digital na terceira idade por meio do pensamento computacional. A pesquisa utilizou a metodologia Design-Based Research (DBR), conduzindo um desenvolvimento iterativo e uma validação com usuários reais. O jogo, estruturado em três modos principais (Busca de Itens, Digitação e Puzzle com Formas Geométricas), busca melhorar habilidades cognitivas e motoras, utilizando elementos de gamificação como recompensas, níveis e feedback imediato. Os resultados dos testes indicaram uma evolução significativa nas habilidades digitais dos participantes, com aumento da confiança no uso de dispositivos tecnológicos. Apesar do sucesso, foram identificadas limitações como a restrição da amostra e a necessidade de maior suporte multiplataforma. Conclui-se que a ferramenta contribui de forma relevante para a inclusão digital de idosos, reafirmando o papel da tecnologia como instrumento de empoderamento e transformação social.