Um estudo sobre o uso de memória do algoritmo de Knuth para jogar Mastermind, usando Python

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Data
2021-07-12
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Universidade do Estado da Bahia
Resumo

Mastermind é um jogo de tabuleiro de informação imperfeita, inventado em 1970 por Modecai Meirowitz, que recebeu popularidade mundial nas últimas décadas. É um jogo de dois jogadores que se assemelha ao jogo de "Bulls and Cows", originalmente jogado com lápis e papel. O objetivo deste trabalho foi realizar um estudo analítico do algoritmo determinístico proposto por Donald Knuth que influenciou diversos outros algoritmos posteriores na solução do jogo de Mastermind, no que diz respeito ao consumo de memória do mesmo durante o processo de execução utlizando a linguagem Python. Com base na documentação disponível sobre a linguagem Python, foi realizado um estudo sobre a forma de como esta realiza a alocação de memória de seus objetos e estruturas de dados, com a finalidade de fundamentar a criação de uma hipótese sobre o crescimento da curva do consumo total de memória esperado. Os resultados medidos empíricamente revelam que o consumo de memória do cabeçalho de objetos na linguagem Python é significativo, mantendo-se em cerca de 7% do consumo total de memória por objeto, mas não afeta a curva de crescimento de memória destes, que mantêm-se exponencial.


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SOARES, Marcus Filipe Coutinho Silva. Um estudo sobre o uso de memória do algoritmo de Knuth para jogar Mastermind, usando Python. Orientador: Cláudio Alves de Amorim. 2021. 53 f. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) - Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Campus I, Universidade do Estado da Bahia. Salvador- BA, 2021.
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