Campus I - Departamento de Educação (DEDC) - Salvador
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Navegando Campus I - Departamento de Educação (DEDC) - Salvador por Orientador "Matta, Alfredo Eurico Rodrigues"
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- ItemAs concepções do ensino de história e suas implicações na prática docente(Universidade do Estado da Bahia, 2006-08-31) Araújo, Mariana Cacilda Almeida de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Ferreira, Carlos Augusto Lima; Menezes, Jaci Maria Ferraz deEste trabalho faz uma análise da atuação dos professores de História na sala de aula em Salvador (BA), refletindo sobre as concepções do ensino de História e sua implicação na prática docente, nas escolas da rede pública do Estado da Bahia. As aplicações das concepções de ensino na disciplina História e as metodologias de ensino, como também as leituras que os professores fazem de sua atuação pedagógica na sala de aula, são objeto de estudo deste trabalho. Seu objetivo geral é analisar como as concepções de ensino de História têm implicações na prática docente. Os objetivos específicos foram elaborados a partir das questões levantadas como primordiais para a pesquisa, a saber: analisar o contexto social, cultural e político em que se desenvolve o ensino de História nas escolas públicas estaduais, como uma questão que influencia a concepção historiográfica do professor de história; verificar como as mudanças ocorridas, principalmente a partir dos anos 90 com a criação dos Parâmetros Curriculares Nacionais de História, têm influenciado a concepção de ensino dos professores; avaliar como as concepções de ensino de História influenciam hoje a prática pedagógica dos professores das escolas pesquisadas; e, tendo em vista a diversificação dos fazeres advindos das concepções de ensino de História, constatar como os professores das instituições públicas têm orientado sua prática pedagógica. Em virtude da pluralidade de cotidianos vistos e vividos pelos professores de História, e a falta de incentivo à melhoria da prática pedagógica, identificamos as dificuldades surgidas nesse ambiente social que acarretam a aplicação das concepções de História dos professores envolvidos na pesquisa. Este estudo constatou que as concepções de ensino de história desses professores buscam a orientação de seus alunos para uma sociedade mais justa e participativa, visto que suas práticas pedagógicas evidenciam um trabalho de diálogo entre presente e passado e de conscientização, contribuindo assim para formar cidadãos mais críticos e participativos.
- ItemCanal de youtube como ferramenta pedagógica inovadora para educação de jovens e adultos do Centro De Educação Monteiro Lobato Em Feira De Santana-BA(2020-10-09) Gonçalves, Taiara Gonzaga; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Amorim, Antônio; Pimenta, Lídia Boaventura; Morgado, Lina Maria GasparA presente pesquisa se propõem investigar a construção de uma ferramenta tecnológica pedagógica, a TV EJA: De olho no mercado de trabalho, por meio do Canal Youtube. Tem como objetivo geral desenvolver uma solução de pesquisa aplicada capaz de ajudar a engajar os estudantes jovens (até 30 anos e fora da idade equivalente escolar) em sua modalidade de ensino (EJA) no 2º segmento de Centro de Educação Monteiro Lobato. Como objetivos específicos pretendemos Desenvolver entendimento sobre o contexto de Feira de Santana. Verificar os aportes capazes de fornecer engajamento aos jovens estudantes da EJA neste contexto. Construir a solução digital capaz de ajudar no engajamento desses jovens estudantes da EJA. Avaliar a pertinência da solução aplicada. O estudo se dará nos contextos da EJA do Centro de Educação Monteiro Lobato, envolvendo estudantes jovens (até 30 anos e fora da idade equivalente escolar). A preocupação centra em compreender a seguinte questão: Que solução tecnológica digital poderá ajudar a engajar os estudantes jovens (até 30 anos e fora da idade equivalente escolar) em sua modalidade de ensino (EJA) no 2º segmento de Centro de Educação Monteiro Lobato? A pesquisa-aplicação de abordagem qualitativa como o percurso metodológico é utilizada, de forma a considerar como interfaces da pesquisa as possibilidades metodológicas que reconhece os comentários e o Liked e Disliked no Canal, como os principais caminhos para uma análise mais reflexiva e de perspectiva dialógica, no qual o envolvimento considerado como elemento principal para as compreensões a serem feitas. As etapas da pesquisa atendem o princípio de grupo de pesquisa e desenho instrucional da perspectiva interventiva a partir da interação com o contexto em que se origina a demanda, assim como na construção e aplicação do Canal de Youyube há uma intervenção aplicada como produto final refinado nos vários ciclos de aplicação. O embasamento aos estudos e compreensões sobre a Feira de Santana decorrem das contribuições de POPPINO (1968), OLIVEIRA (2000), SILVA (1997). Para o diálogo sobre a EJA são consideradas as abordagens de HADDAD (1991), BRASIL (1996) e ARROYO (2015). Para embasamento sobre Socioconstrutivismo: MATTA (2012), GODINHO (2020), VIGOTSKY (1991). Para tratar de ferramenta tecnológica, temos SOUSA (2019), BARTON (2015), MORAN (2013), PECHI (2011), PRETTO (2013) e THOMPSON (1998). Ao final do percurso, os alunos jovens matriculados no segundo segmento do ensino fundamental foram engajados e preparados para o mercado de trabalho dentro da própria escola através da TV EJA de olho no mercado de trabalho.
- ItemConstrução de jogos educacionais (rpg) para a aprendizagem de convivência entre sujeitos com religião e patrimônio simbólico diversos: dialogando com os caminhos espirituais(2018-10-26) Santos Filho, IIvandson Macedo dos; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Langdon, Esther Jean; Nonato, Emanuel do Rosário SantosEste estudo visa apontar uma pedagogia (Socioconstrutivista), que leve à convivência entre sujeitos de religião e patrimônio simbólico diversos, pois, apesar do Brasil ser um país multirracial, entendo que ainda vivemos com valores e princípios ligados aos padrões eurocêntricos, de tal modo que, tornou-se quase impossível não nos depararmos com situações que envolvem preconceitos e intolerância relacionados à diversidade religiosa, que abrange construção social, respeito à alteridade e o reconhecimento da diversidade humana. Tais aspectos compõem um universo simbólico capaz de ser identificado, também, como fator de inclusão. Usaremos o jogo (RPG – Role Playing Game), buscando aplicar os estudos da diversidade religiosa da Bahia, como elemento de desenvolvimento social, cognitivo e afetivo entre sujeitos, para promover interação e ressignificação dos diferentes aspectos. Como metodologia, usaremos Design Based Research (DBR), que tem como base o desenvolvimento cíclico de rotinas e resultados de experimentos inseridos no jogo, na busca de contínuo aperfeiçoamento. Empregaremos como base epistemológica: Castell (1999), Matta (2008), Rodrigues (2004), Huizinga (2007), com o objetivo de fundamentar questões sobre sociedade em rede, tecnologias da informação e comunicação (TIC), jogos digitais e RPG para o ensino; Vygotsky (2010), Freire (2002), Oliveira (2001), Risério (2004), Munanga (2016), na busca de uma proposta pedagógica socioconstrutivista, aproximando as características de trabalho cognitivo envolvendo o uso dos jogos de simulação.
- ItemConstruindo práticas cidadãs pluriculturais com as crianças de mussurunga mediado pelo jogo RPG by moodle em formato de HQ (história em quadrinhos)(2013-09-10) Ramos, Isabele Sodré; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Monteiro, Miguel Maria Santos Corrêa; Oliveira, Maria Olivia de MatosEste estudo teve como principal objetivo desenvolver a potencialidade do jogo RPG digital em formato de História em Quadrinhos (HQ) como prática pedagógica para o ensino-aprendizagem da Cidadania Pluricultural para crianças em fase da alfabetização pertencentes ao bairro de Mussurunga. O estudo foi fundamentado nos aportes metodológicos gramsciano e sócioconstrutivistas e nos teóricos de Rousseau, Freire, São Francisco, Santo Inácio para definir cidadania, e Risério, Fernandes, Matta para contextualizar Mussurunga no processo de urbanização de Salvador-Bahia-Brasil. A problemática surgiu em torno do desconhecimento da prática pedagógica para o ensino-aprendizagem de uma cidadania pluricultural para crianças em fase da alfabetização, mediado pelo jogo RPG digital em formato de História em Quadrinhos no contexto escolar ou de aprendizagem tecnológica. Como solução pedagógica elaborou-se o jogo RPG digital by Moodle em formato de HQ (História em Quadrinhos) para viabilizar a construção do conhecimento sobre a cidadania pluricultural definida como uma proposta de convivência fraterna e igualmente social. Para a execução dessa proposta utilizamos as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) como possibilidade técnica e educacional para mediação do conhecimento. Tendo em vista a perspectiva sócio construtivista e o exercício da contextualização histórica, a abordagem metodológica gerou em torno da DBR (Design Based Research) modelo de pesquisa que busca solução prática tendo como meio a TIC para problemas diretamente educacionais.
- ItemCurrículo Regional Flexível: Uma Experiência Para a Disciplina “História de Canudos”, No Município de Canudos / Bahia.(2009) Ruas, Lilian de Souza Santos; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Oliveira, Maria Olivia de Matos ; Galeffi, Dante Augusto; Boaventura, Edivaldo MachadoEste estudo analisa as potencialidades de uma Proposta Pedagógica para uma Disciplina Geradora o diálogo com o contexto regional possibilitando acesso à educação de um sujeito ao conhecimento e flexível. Esse diálogo se apoiou na abordagem sócio-construtivista da educação. O Currículo Regional e Flexível é apresentado como uma possibilidade de uma prática pedagógica com bases na contextualização regional, neste caso específico, de Canudos/BA e na flexibilização dos modos de acessibilidade do sujeito aprendiz ao conhecimento. A perspectiva metodológica adotada é analítico-dialógica, de modelo praxiológico e participante. A proposta Pedagógica foi apresentada e amplamente discutida entre a comunidade de Canudos/BA, professores-pesquisadores da temática de Canudos com esta autora. Na consulta dialógica características como “valorização das tradições”, “resgate cultural”, “Estudo e reflexão sobre o processo de formação social de Canudos, a região e entorno”, “repensar o ensino de história de Canudos” foram destacadas. O Currículo Regional e Flexível na forma de Proposta Pedagógica para uma disciplina geradora mostrou-se ser uma prática pedagógica possível para as escolas do município de Canudos/BA. Conclui-se que a referida proposta constitui numa abordagem pedagógica que se compromete com o contexto sócio-históricocultura dos sujeitos envolvidos (professor e estudante), a partir da história de cada um num coletivo que se organiza e se regionaliza
- ItemEco museu virtual dos povoados Ribeirinhos da Marreca Velha e do Mato Grosso – Xique-Xique (BA), município da região do médio Rio São Francisco: uma alternativa educacional(2019) Silva, Flávia Souza da; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Rodrigues, Rosana Mara; Figueiredo, Silvio Jose de L.; Fernandes, Eduardo José NunesO presente projeto apresenta a proposta de construção de uma ferramenta tecnológica e educativa, o Eco Museu Virtual dos Povoados Ribeirinhos da Marreca Velha e do Mato Grosso - EMVPRMVMT, em Xique-Xique (BA), município da Região Médio Rio São Francisco: uma alternativa educacional. O estudo se deu a partir da construção do contexto histórico, sobre a formação populacional e cultural do Médio Rio São Francisco, com foco na história e tradições populares da cidade de Xique-Xique (BA), e das referidas comunidades ribeirinhas. Em seguida foram selecionadas as bases de conhecimento, autores e seus princípios teóricos a serem utilizados na modelagem do Eco Museu, construído como página web, via programa wix.com.Os princípios escolhidos foram conectados com os itens de acervo e formaram a modelagem do Eco Museu Virtual, definindo a organização física e estrutural do EMVPRMVMT. A solução tecnológica é composta pelos principais elementos culturais desses territórios (identificados no contexto), com ferramentas de interação, colaboração e diálogo para dinamizar e manter em uso o Eco Museu criado, considerando-se o objetivo geral do projeto de pesquisa: investigar e criar um instrumento tecnológico, informativo, dialógico, de mediação, interação, participação e formação, com auxílio das comunidades ribeirinhas localizadas no município de XiqueXique (BA), através do funcionamento do Eco Museu. Ou seja, pretende-se oferecer não apenas exposição virtual do patrimônio cultural local, mas também desenvolver nesse ambiente ações educativas e com possibilidade de comercialização de produtos regionais, roteiros e serviços turísticos definidos pelas comunidades envolvidas. Sobre a metodologia, foi adotada a Design Based Research – DBR (pesquisa aplicação), que foca no desenvolvimento da pesquisa, de forma integrada às práticas sociais comunitárias (práxis). Os resultados alcançados foram: criação da página web idealizada, utilizando parte do acervo selecionado no contexto histórico e com a maioria dos princípios teóricos definidos. As comunidades da Marreca Velha e do Mato Grosso conheceram a ferramenta, se apropriaram e contribuíram com novas informações, participando como coautora do Eco Museu. Os moradores mostraram interesse em continuar com as atividades propostas no EMVPRMVMT. No entantosó conseguimos fazer um ciclo de aplicação da pesquisa, em decorrência da falata de tempo do mestrado. A partir da criação do Eco Museu Virtual dos Povoados Ribeirinhos da Marreca Velha e do Mato Grosso, Xique-Xique (BA), criamos a oportunidade para pessoas receberem formação á distância (no ícone oficinas formativas). O processo educativo acontecerá através do acervo cultural, que ficará disponível para a população e para escolas da região, cujos estudantes poderão aperfeiçoar seus conhecimentos sobre história local. Todos que tiverem acesso ao Eco Museu serão multiplicadores dessa tecnologia e o mais importante é que a comunidade ganhou com valorização da autoestima, preservação da identidade cultural e projeção via web, das suas tradições e coma possibilidade de comercializar serviços e roteiros turísticos e produtos regionais na modalidade do e-Commerce.
- ItemEnsino de História e Jogos Digitais: experiência com RPGAD para o ensino da independência do Brasil na Bahia(2018-10-25) Mesquita, Josenilda Pinto; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Guerra Filho, Sérgio Armando Diniz; Messeder, Suely Aldir; Sales, Kathia Marise BorgesA tese Ensino de História e Jogos Digitais: experiência com o RPGAD para o ensino da Independência do Brasil na Bahia é resultado de um estudo de pesquisa aplicada que tem como método de investigação a Design Based Research (DBR) ou metodologia por proposta como é mais conhecida e se constituiu a partir da imersão da pesquisadora na elaboração de Design Cognitivo para o uso de Jogos de Representação (JR). Esta experiência foi realizada em meio ao componente curricular História da Bahia, mais especificadamente com a temática Independência do Brasil na Bahia e teve como público-alvo os estudantes da Licenciatura em História de três Instituições de Ensino Superior (IES) da cidade de Salvador-Bahia. A proposta nasceu devido à necessidade de elaboração de um jogo digital, que possibilitasse a participação ativa/interativa dos estudantes no componente curricular História da Bahia. O Jogo funcionando em rede apresenta-se como interface digital que pode ser utilizada como referência simulando a cidade de Salvador-Bahia durante o século XIX. Utilizamos como base epistemológica o método de interpretação e uso do tempo de Lukács (2003) e o dialogismo de Bakhtin; Guerra Filho (2004), Tavares (2012), Matta (2013), Silva (2012), dentre outros, para elaboração do contexto histórico e de uma interpretação da Independência do Brasil na Bahia; Cabalero e Matta (2008); Schmit (2008); Castells (1999) para as discussões de questões fundamentais sobre sociedade em rede e tecnologias da informação e comunicação (TIC), Jogos Digitais e RPG. Russen (2010), Cerri (2011), Vygotsky (2010), Martineau (1997) para centrar na proposta pedagógica que tenha a imaginação e consciência histórica como conceitos fundamentais alicerçando o socioconstrutivismo, o modo de pensar histórico e suas características de trabalho cognitivo com o objetivo de construir uma forma sociointerativa de ensino através dos jogos de simulação.
- ItemHistória/ead: uma experiência pedagógica m-learning(2015) Ferreira, Osvanildo de Souza; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Lima, Ivaldo Marciano de França; Oliveira, Jaqueline Souza de; Sales, Mary Valda SouzaEsta dissertação analisa o conjunto de soluções criado para o Curso de História/EAD da UAB/UNEB com o fito de valorizar a diversidade sociocultural dos municípios polos do curso de História, tendo como problema o ensino-aprendizagem/EAD. Para tanto, utilizamos vivências pluriculturais, evocando princípios da praxiologia de Gramsci, a dialética de Heráclito, postulados de Williams, da epistemologia pedagógica de Vygotsky e do postulado do Pensar Histórico de Matta. Castells discute o espaço digital e a Sociedade em Rede, sacralizando a Ágora enquanto locus democrático de discussão e construção cognoscente do mundo digital contemporâneo. Construiu-se um panorama com a formação histórico- cultural complexada da Bahia. Esse contexto ajudou a revelar os encontros realizados e organizado pelo pesquisador nos polos do interior da Bahia. A metodologia Design Based Research - DBR, nessa pesquisa, trabalha na realidade prática, permitindo que os sujeitos aprendentes façam conexão entre os textos históricos e a realidade de seus municípios. Para validar o estudo, essa pesquisa criou e implantou o Curso de Regionalidade Baiana e Polifonia - CRBP aprovado pelos sujeitos aprendentes do Curso de História/EAD que se utilizaram do WhatsApp para executar as tarefas atinentes ao Curso de História que resultou no curso EAD mobile ou M-Learning.
- ItemO jogo digital role playing game (RPG): possibilidades de aplicação como mediador didático-interativo, no âmbito do ensino de história, tematizando a guerra contra Canudos com suas permanências e rasuras, em escolas do municipio de Canudos-Ba(2021-11-30) Geraldo, Elane Santos; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Coelho, Domingos Sávio; Vasconcellos, Pedro Lima; Ribeiro, Josete BispoEsta dissertação objetiva examinar a proposta didática pedagógica e sua aplicação utilizando como instrumento mediador o RPG digital e suas contribuições para o ensino de história de Canudos, para professores e estudantes do ensino fundamental II e do ensino médio das escolas do município de Canudos. A base epistemológica adotada foi o socioconstrutivismo de Vygotsky, base essa fundamental para uma aplicaç ão participativa, engajada e interativa, de modo que os sujeitos implicados sejam protagonistas no processo de ensino-aprendizagem. A questão fio condutora desta dissertação foi: A Guerra de Canudos pela sua importância histórica, não tem sido devidamente difundida e apreendida nos diversos sistemas de ensino. No ensino fundamental essa constatação tem sido fortemente constatada. O que fazer para alterar essa lógica? Metodologia: o percurso metodológico foi desenvolvido utilizando da DBR, sustentando a importância do contexto; a participação colaborativa entre os sujeitos implicados; o formato cíclico das aplicações, criando meios para uma pesquisa aplicada objetivando a solução de prática dentro do contexto desta pesquisa. Resultados: os resultados foram tematizados através dos princípios analisados nas Categorias de Acompanhamento e de Referência. Os achados destas categorias revelaram a pouca habilidade dos docentes com o uso de tecnologias; a possibilidade do desenvolvimento de propostas didáticas para o ensino de história capaz de gerar nos sujeitos implicados um pensamento crítico e colaborativo mediado por ambientes virtuais de aprendizagem. Conclusão: A conclusão geral da dissertação valida a eficácia do jogo digital de RPG Guerra de Canudos, sustentada, entre outras razões, pela correta aplicação dos cenários de aprendizagem em sintonia com a análise das categorias de acompanhamento e de referência, e, sugere em uma nova etapa de estudo a reelaboração de uma proposta didática que melhor dê conta de sua aplicação presencialmente e virtualmente, como em momentos pandêmicos; realização de uma formação em RPG para docentes; criação de um RPG Guerra de Canudos de mesa e elaboração de uma revista com preparação, sistema de regras, informações pedagógicas, classes, descrição do ambiente e as aventuras.
- ItemO Jogo Role Playing Game – Rpg e a Hora do Recreio: Uma Proposta Didática Pedagógica de Aplicação na Escola Pública(2020-09-29) Santos, Ana Carla Souza dos Santos; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Cabalero, Sueli da Silva Xavier; Sales, Mary Valda SouzaO presente trabalho tem como objetivo principal trazer uma proposta didática-pedagógica de aplicação na escola pública e, para isso, teremos como base o jogo RPG Independência da Bahia 2 de julho digital, enquanto ferramenta pedagógica e tecnológica que possibilita criar condições de se ter na hora do recreio dessa escola da rede pública de Salvador, situada no bairro Beiru, o desenvolvimento de uma consciência crítica sobre cidadania e desenvolver habilidades de aprendizagem através do jogo. Nesse tocante, o estudo sobre recreação e ludicidade, dentro da escola municipal, permite compreender como se faz necessário esse momento e como o instrumento de jogo RPG auxiliará essa escola na condução dos estudantes na hora do recreio. Lev Vygotsky defende o socioconstrutivismo como base epistemológica necessária para se criar mecanismos de apoio e fomento à atuação docente, de uma forma engajada, através da mediação e interação. As habilidades dos estudantes para a hora do recreio serão estimuladas de forma a criar meios de construção da autonomia e recuperação desse momento didático-recreativo por meio do jogo RPG digital. O conceito de intelectual orgânico, desenvolvido por Gramsci e relacionado à abordagem metodológica DBR, será desenvolvido na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o desenvolvimento de solução prática desta pesquisa colaborativa. Dessa forma, os resultados obtidos a partir da simulação de situações cotidianas que exigem iniciativa e engajamento mostraram o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre o dia a dia e que necessitam de intervenção de forma positiva para apoiar o desenvolvimento pessoal e local de maneira colaborativa e ativa.
- ItemJogo RPG (Role Playing Game) Digital “Luta e Resistência”: uma Proposta Pedagógica para o Ensino da História das Rotas do Tráfico de Escravizados na Bahia(2017-08-03) Oliveira, Joelma Cerqueira de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Silva, Edson Armando; Ribeiro, Josete Bispo; Menezes, Jaci Maria Ferraz deDiscute-se como as tecnologias digitais, mais especificamente o jogo de RPG (Role Playing Game) Digital pode colaborar, significativamente, para uma prática no ensino da História sobre tráfico de escravizados em Salvador - Bahia. Como um importante artefato lúdico, o jogo tende a contribuir para o ensino e a aprendizagem de docentes e discentes da rede pública estadual. Ao identificarmos, nas escolas, as dificuldades dos docentes para trabalharem com temas complexos e de difícil entendimento, pensamos no jogo RPG como mais uma ferramenta lúdica de interação e que envolvesse os jovens em discussões referentes ao processo de formação do povo brasileiro, atualmente amparadas pela Lei 10.639/2003. O jogo permite uma melhor discussão de temáticas, como a história do tráfico de escravizados no Brasil, mais especificamente na Bahia, em Salvador, onde o jogo RPG, através de outras aplicações realizadas, apresenta suas potencialidades para o ensino. Este projeto fomentou diálogos no grupo de pesquisa Sociedade em Rede, Pluralidade Cultural e Conteúdos Digitais Educacionais, do qual faço parte desde o ano de 2009, onde acompanhei pesquisas de Mestrado e Doutorado que têm foco nos jogos de RPG Digital.
- ItemModelagem do role-playing game digital para cidadania crítica entre os jovens do cabula e entorno(2016-04-28) Duarte, Caroline Alcântara; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Neto, Adelmo de Souza Machado; Rocha, José Cláudio; Oliveira, Maria Olivia de MatosEste trabalho analisa como o RPG digital enquanto ferramenta pedagógica e tecnológica pode criar condições para que os jovens alunos de escolas públicas da região do Cabula e entorno possam desenvolver uma consciência crítica da cidadania e criar habilidades de resiliência através do jogo. Neste tocante, o estudo sobre a história das crianças e jovens no Brasil permite compreender quais os instrumentos que forjam a visão do jovem como ser marginal. Compondo o campo empírico, é analisada a construção urbana do Cabula enquanto espaço de afastamento das famílias pobres do centro metropolitano e sua atual especulação imobiliária, refazendo a história de afastamento e exclusão social. A pedagogia histórico-crítica cunhada por Demerval Saviani trouxe a base pedagógica necessária para modelar o jogo tendo em vista a trajetória de exclusão e alienação sofrida pelos jovens sujeitos da pesquisa: os moradores e estudantes de escolas públicas do Cabula e entorno. O socioconstrutivismo de Lev Vygotsky sustenta a base epistemológica necessária para criar os mecanismos de apoio e fomento a atuação do jovem de forma engajada, através da mediação e interação entre os pares. As habilidades sociais do sujeito enquanto ser social é ampliada e promovida de forma a criar meios de construção da autonomia e resiliência nos jovens através das simulações do RPG digital. Os dados obtidos sobre a condição social do jovem e da criança pertencentes ao Cabula e entorno, analisados com base na filosofia da práxis, e o conceito de intelectual, desenvolvido por Gramsci, e relacionados à abordagem metodológica DBR, serão desenvolvidos na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o desenvolvimento de soluções práticas de pesquisa. Desta forma, os resultados obtidos na pesquisa a partir da simulação de situações cotidianas que exigem iniciativa e engajamento, mostraram o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre situações cotidianas que necessitam de intervenção de forma positiva para apoiar desenvolvimento pessoal e local de maneira colaborativa e ativa.
- ItemModelo didático socioconstrutivista aplicado ao ensino de história em role Playing Game digital entre os estudantes do antigo quilombo cabula(2021-10-20) Souza, Antônio Lázaro Pereira de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Sharma, Ramesh Chander; Coelho, Domingos Sávio; Ribeiro, Josete Bispo; Nonato, Emanuel do Rosário SantosEste trabalho analisa como ocorre o processo de aprendizagem de história no ensino a distância em jogos de RPG digital educacional, uma vez que, os estudos desenvolvidos, até o presente momento, evidenciam a ocorrência de aprendizagem, mas não apresentaram um design didático que explique o modo esta como ocorre. Neste tocante, esta pesquisa propõe desenvolver e a validar de um modelo de design didático socioconstrutivista que nos permita compreender como este tipo de jogo realiza a mediação da aprendizagem e construção cognitiva do conhecimento histórico. Compondo a contextualização da pesquisa, é analisada os processos históricos que envolve o ensino de história no Brasil. O socioconstrutivismo de Lev Vygotsky e a filosofia da linguagem de Mikhail Bakhtin sustenta a base epistemológica necessária para criar o design didático socioconstrutivista que servira de guia para preparação de aulas de história mediada em RPG. As habilidades sociais do sujeito enquanto ser social é ampliada e promovida pela teoria do modo de penar histórico de Robert Martineau. A abordagem metodológica pesquisa aplicação, serão desenvolvidos na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o desenvolvimento de soluções práticas de pesquisa. Desta forma, os resultados obtidos no estudo a partir da simulação de situações históricas que exigem iniciativa e engajamento, mostraram o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre a História.
- ItemMuseu digital do pagode baiano em uma abordagem educacional(2019-08-15) Sousa Neto, Dourival; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Santos, José Eduardo Ferreira; Brito, Gilmário Moreira; Bomfim, Natanael ReisO presente trabalho traz uma abordagem acerca da formação da musicalidade brasileira partindo dos primeiros movimentos musicais que aconteceram ainda em meados do século XVII, analisando tais movimentos a partir dos três primeiros povos a ocupar o território brasileiro. Assim, iniciamos esse estudo considerando os povos indígenas inicialmente pelo fato de serem estes, os primeiros habitantes do nosso território, antes da chegada dos portugueses e dos africanos, para prosseguir nossa análise sobre os principais aspectos culturais dos portugueses e logo após, dos povos africanos. Esse estudo caracteriza-se por ser uma pesquisa aplicada, utilizando a base metodológica Design Based Research – DBR e tem como objetivo criar um museu digital denominado Museu Digital do pagode Baiano. Tal projeto será disponibilizado sob forma de uma página web construída sobre a plataforma Wix.com e uma Tv web hospedada sob forma de canal no site youtube.com. Ambos os instrumentos digitais se destinam a discutir o pagode baiano como elemento gerado a partir do imbricamento cultural no Brasil, mais precisamente tendo o samba como principal elemento gerador, assim também como discutir o pagode como uma possibilidade no processo de educação musical de estudantes de escolas públicas. O estudo utilizou como instrumentos de coleta de dados o espaço virtual da página web e do canal no youtube, bem como questionário, diário de bordo, conversas informais, dentre outros instrumentos que se mostraram necessários para a análise dos dados. O projeto teve como lócus de pesquisa a escola Municipal Santa Júlia, localizada no município de Lauro de Freitas-Ba.
- ItemMuseu virtual da bata do feijão: da roça para a escola(2017-08-04) Souza, Erisvaldo Santos; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Silva, Edson Armando; Gomes, Henriete Ferreira; Nonato, Emanuel do Rosário SantosA escola, enquanto instrumento de integração/socialização da comunidade, vê-se na obrigação de reestruturar-se frente à mundialização da linguagem digital, gerando a necessidade de adequação para aderir a essa nova forma de sentir/participar do seu entorno, e não ficar na iminência de ter a sua importância minimizada no processo de ensino e aprendizagem historicamente construído apenas sob a égide do livro (físico). Assim, este estudo desenvolveu uma solução pedagógica em forma de Museu Virtual, apresentando a Bata do Feijão, cerimônia realizada festivamente para o debulhe dos grãos desse cereal. Tal museu apresenta um acervo digital que oportuniza uma viagem virtual pelas origens, ritos e formas de transmissão do traço cultural, Bata do Feijão, através dos tempos. Como abordagem metodológica, adotamos a DBR (Design Based-Research), a história oral, e as novas formas de historiografia contemporânea. A solução produzida assenta-se na conjuntura tecnológica atual, que coloca os meios digitais como repositórios mundiais de eventos. Tal estudo foi fundamentado em especial por Gramsci, Bakhtin, Vygotsky, Matta, Schaff, Muchacho, Moutinho, Castells, Souza e outros autores que discutem o tema. Nosso estudo teve como lócus duas escolas localizadas em comunidades do município de Feira de Santana, Bahia, sendo a primeira a Escola Municipal Manoel Cundes Ferreira do povoado do Ovo da Ema, que faz parte do distrito de Maria Quitéria, e a segunda, a Escola Municipal Joanita Mota do distrito de Tiquaruçú. Os resultados obtidos a partir dos dados coletados na página do nosso museu virtual na web foram analisados e interpretados e nos possibilitaram perceber o quanto era desconhecida a cerimônia da Bata do Feijão, traço cultural representativo dessas comunidades. Desvelaram também a multiplicidade étnica do gentílico feirense, demostrando assim a desenvoltura mercantil desse povo. Os resultados da primeira aplicação não nos possibilitaram, no entanto uma análise efetiva da relação escola-comunidade em virtude de problemas técnicos que estão sendo sanados para aplicações posteriores.
- ItemMuseu virtual de contos africanos e itan: contribuições à implementação da Lei nº 10.639/03(2017-05-30) Reis, Larissa de Souza; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Oliveira, Eduardo David de; Filho, Raphael Rodrigues VieiraEste trabalho aborda o desenvolvimento de um museu virtual sobre contos africanos e itan no ensino fundamental I e foi patenteado em uma escola municipal de Salvador. A investigação utilizou a abordagem metodológica intitulada “Design Based Research” (DBR) ou Pesquisa de Desenvolvimento, considerando o seu aspecto de pesquisa aplicada que reconhece a comunidade participante como membro integrado e colaborativo à pesquisa. O projeto tem como instrumentos de coleta de dados: a observação participante, o diário de bordo, o protocolo de atividades, o gravador de áudio, conversas informais e a entrevista semiestruturada. O processo educativo envolveu práticas pedagógicas em duas classes do 4º ano da escola referida, com crianças de 9 a 12 anos de idade. As etapas educativas contemplaram o estudo de narrativas africanas de origens banto e iorubá, por meio de: leituras, exercícios, dinâmicas e oficinas artísticas de desenho, recorte e colagem, pintura e teatro, rumo a construção e produção colaborativa do museu indicado. O projeto oferece possibilidades ao processo de ensino-aprendizagem da temática relacionada a História e a Cultura Afro-Brasileira, enquanto proposta descolonizadora que valoriza novos olhares em torno de recursos didáticopedagógicos, em aproximação a conteúdos digitais, para o combate ao racismo e à valorização da diversidade étnico-racial na educação básica.
- ItemMuseu virtual do beiru: solução mediadora de aprendizagem da história das ruas além das placas, baseado nos princípios do turismo de base comunitária e história pública(2022-07-29) Gordiano, Verônica Nunes; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Martins, Luciana Conceição de Almeida; Costa, Hildete Santos PitaA dissertação intitulada Museu Virtual do Beiru: Solução mediadora de aprendizagem da História das Ruas, além das Placas, baseada nos princípios do Turismo de Base Comunitária e História Pública, tem como objetivo a criação de um Museu Virtual em formato de blog, para o fortalecimento da história local, levando em consideração os princípios do Turismo de Base Comunitária (TBC), a memória da comunidade, as pesquisas elaboradas pelos alunos do CEHMA e pela autora. A base epistemológica adotada foi o socioconstrutivismo de Vygotsky, com a dialética freiriana, base essa fundamental para uma aplicação colaborativa, participativa e interativa, propiciando que os sujeitos ao interagirem com outros sujeitos, entendam os diversos processos civilizatórios e ajudem no seu processo histórico social, pois, assim, poderão ser protagonistas de sua própria história. A história do bairro do Beiru, bem como a história do seu nome, entre a maioria dos jovens beiruenses, não são conhecidas. Portanto, faz-se necessário o fortalecimento da história local por meio de ferramentas tecnológicas e pedagógicas atrativas para que possam incitar a curiosidade e o sentimento de pertencimento. A metodologia utilizada foi o DesignBased Research (DBR), pesquisa aplicação que propõe ciclos de aplicação, com o engajamento do coletivo, refazendo, se necessário, o contexto histórico, agregando outros saberes, tornando o contexto coletivo e contribuindo para a História Pública.
- ItemMuseu virtual origens: uma proposição insurgente(Universidade do Estado da Bahia, 2023-06-30) Correia, Rosângela Accioly Lins; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Santana, Carlos Eduardo Carvalho de; Oliveira, Eduardo David de; Monteiro, Miguel Maria Santos Corrêa; Bernardo, Augusto Sérgio dos Santos de São; Cardoso, Cláudia PonsEsta pesquisa trata do desenvolvimento colaborativo do Museu Virtual Origens: uma proposição insurgente. A investigação utilizará a abordagem metodológica intitulada “Design Based Research” (DBR) ou Pesquisa de Desenvolvimento. A proposta possui uma abordagem socioconstrutivista com viés na construção de um ambiente virtual de aprendizagem que reconhece a comunidade como participante e sujeitos/as que adquirem metacognição (constroem conhecimento e consciência de si mesmo) e autorregulação deste conhecimento (autonomia) ao interagirem com o ambiente. Tem como instrumentos de coleta de dados colaborações coletivas e, como protocolo de atividades, o gravador de áudio e vídeo e as entrevistas semiestruturadas online. O processo colaborativo é dedicado a lidar com as singularidades presentes nas histórias das comunalidades de origem bantu, iorubá, dos portugueses e dos tupinambá - termo oriundo do tupi tubüb-abá, que significa "descendentes dos primeiros pais", como afirma Eduardo Bueno, além das outras populações que se desenham nas arkhés civilizatórias locais, influenciando o viver cotidiano dessa territorialidade. As análises que foram desenvolvidas se estruturam e dialogam com as noções de “arkhé” e de “territorialidade” ligadas aos aspectos simbólicos e existenciais das populações negras nos contextos urbanos ou rurais, conforme estudos da pesquisadora Narcimária Luz; os conceitos de “alteridade”, utilizado pelo filósofo franco-lituano Emmanuel Levinas e, de “povo”, empregado pelo filósofo argentino Enrique Dussel. Por meio dessas interlocuções serão desenvolvidas análises das insurgências negras e dos povos originários nas terras que foram doadas a D. António Ataíde. A pesquisa tem por objetivo extrair desses legados civilizatórios a riqueza de valores e linguagens que constituem suas formas de comunicação, elaboração de mundo, sociabilidades e o desvelamento do ethos cultural da territorialidade da pesquisa para a construção dos conteúdos digitais. Finalmente, o projeto apresenta uma perspectiva descolonizadora ao oferecer possibilidades de reconhecimento do patrimônio civilizatório negro-africano, dos povos originários e de outras etnias que foram silenciadas na historiografia oficial. O conteúdo do museu virtual terá elementos históricos como propõe as Leis 10.639/03 e 11.645/08, pois proporcionará em seu acervo um caráter multirreferencial, pluricultural e interdisciplinar
- ItemO museu virtual Salvador 1638: ferramenta pedagógica para a educação de jovens e adultos - EJA.(2022-03-23) Souza, Fábio Pereira de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Santos, Jocenildes Zacarias; Trindade, Sara Marisa da Graça Dias do Carmo; Sharma, Ramesh ChanderEsta pesquisa construiu e analisou o museu virtual enquanto ferramenta pedagógica para o ensino sobre a História da Bahia, fomentando o debate sobre a história pública, urbana, cidadania e cultura da cidade dentro da modalidade da Educação de Jovens e Adultos (EJA), cujo objetivo principal alcançado neste trabalho, foi estudar o museu virtual como solução pedagógica e colaborativa no auxílio ao ensino-aprendizagem da história da Bahia em uma perspectiva da história pública e urbana para os estudantes da EJA, ancorada na questão problema sobre a efetividade dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem na formação crítica e social do estudante da EJA e como essas temáticas colaboram no sua práxis cidadã dentro do seu espaço urbano. Ligado a isto, os objetivos específicos deste trabalho buscaram estudar as possibilidades pedagógicas da modelagem virtual e do sócioconstrutivismo para o ensino da História da Bahia e examinando este tipo de museu virtual socioconstrutivista contribui para o debate sobre história urbana, cidadania e cultura. Esta dissertação baseou-se epistemologicamente no sócioconstrutivismo de Vygotsky acerca do entendimento sobre o desenvolvimento do aprendizado dos indivíduos e em conjunto com o estudo de Matta, nos municiou em elaborar um ambiente virtual de aprendizagem que estimule a interação do sujeito com o conhecimento e o engajando na construção do conhecimento e na interlocução destes conteúdos com os tensionamentos sociais, históricos e urbanos do seu espaço urbano. A metodologia de pesquisa deste trabalho é a abordagem quali-quanti da Pesquisa Aplicada em Educação, que propôs a contextualização sobre o objeto de estudo e uma ação dialógica e colaborativa do pesquisador entre os participantes no experimento didático de aplicação do Museu Virtual Salvador 1638, que mostrou-se altamente efetivo nos grupos de aplicação, sendo uma espaço virtual de valoração da memória e do patrimônio histórico soteropolitano, assim como uma plataforma socioconstrutivista de ensino/aprendizagem para o ensino nas disciplinas de história, geografia e a possibilidade de uso na disciplina sociologia, estimulando os alunos no desenvolvimento da habilidades e saberes sobre a história da cidade, mas que permitem a interlocução com a contemporaneidade e a realidade vivida por esses estudantes em suas comunidades urbanas da capital baiana.
- ItemO museu virtual salvador 1638: ferramenta pedagógica para a educação de jovens e adultos - EJA.(Universidade do Estado da Bahia, 2022-03-23) Souza, Fábio Pereira de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Santos, Jocenildes Zacarias; Trindade, Sara Marisa da Graça Dias do Carmo; Sharma, Ramesh ChanderEsta pesquisa construiu e analisou o museu virtual enquanto ferramenta pedagógica para o ensino sobre a História da Bahia, fomentando o debate sobre a história pública, urbana, cidadania e cultura da cidade dentro da modalidade da Educação de Jovens e Adultos (EJA), cujo objetivo principal alcançado neste trabalho, foi estudar o museu virtual como solução pedagógica e colaborativa no auxílio ao ensino-aprendizagem da história da Bahia em uma perspectiva da história pública e urbana para os estudantes da EJA, ancorada na questão problema sobre a efetividade dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem na formação crítica e social do estudante da EJA e como essas temáticas colaboram no sua práxis cidadã dentro do seu espaço urbano. Ligado a isto, os objetivos específicos deste trabalho buscaram estudar as possibilidades pedagógicas da modelagem virtual e do sócioconstrutivismo para o ensino da História da Bahia e examinando este tipo de museu virtual socioconstrutivista contribui para o debate sobre história urbana, cidadania e cultura. Esta dissertação baseou-se epistemologicamente no sócioconstrutivismo de Vygotsky acerca do entendimento sobre o desenvolvimento do aprendizado dos indivíduos e em conjunto com o estudo de Matta, nos municiou em elaborar um ambiente virtual de aprendizagem que estimule a interação do sujeito com o conhecimento e o engajando na construção do conhecimento e na interlocução destes conteúdos com os tensionamentos sociais, históricos e urbanos do seu espaço urbano. A metodologia de pesquisa deste trabalho é a abordagem quali-quanti da Pesquisa Aplicada em Educação, que propôs a contextualização sobre o objeto de estudo e uma ação dialógica e colaborativa do pesquisador entre os participantes no experimento didático de aplicação do Museu Virtual Salvador 1638, que mostrou-se altamente efetivo nos grupos de aplicação, sendo uma espaço virtual de valoração da memória e do patrimônio histórico soteropolitano, assim como uma plataforma socioconstrutivista de ensino/aprendizagem para o ensino nas disciplinas de história, geografia e a possibilidade de uso na disciplina sociologia, estimulando os alunos no desenvolvimento da habilidades e saberes sobre a história da cidade, mas que permitem a interlocução com a contemporaneidade e a realidade vivida por esses estudantes em suas comunidades urbanas da capital baiana.