Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu (Mestrado Acadêmico) em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC)
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Navegando Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu (Mestrado Acadêmico) em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC) por Orientador "Andrade, Luiz Adolfo de Paiva"
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- ItemEra uma vez... uma nova aventura que agora vou jogar: implicações da experiência do livro-jogo para as crianças da pré-escola(Universidade do Estado da Bahia, 2023-11-27) Santana , Lindaura Souza de; Andrade, Luiz Adolfo de Paiva; Canda, Cilene Nascimento; Oliveira, Rosemary Lapa deEsta dissertação investigou a experimentação do Livro-jogo, enquanto possível recurso lúdico-literário a ser utilizado com crianças pequenas da Pré-escola, no processo de reflexão dos sentidos produzidos por elas ao interagirem com três tipos de livros igualmente interativos e multisequenciais/multilineares. Nesse aspecto, implicitamente, discute as interações e brincadeiras, eixos estruturantes para a prática pedagógica na primeira etapa da Educação Básica, descritos nas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil. Além disso, apresenta os desafios para implementar uma experiência leitora e com o uso do Livro-jogo em turmas da Pré-escola com condições adversas ao trabalho pedagógico da primeira infância. O objetivo geral deste trabalho é analisar os sentidos produzidos pelas crianças da Pré-escola ao experienciar o Livro-jogo; além disso, compreender os processos interpretativos delas com relação aos papéis que assumem na Pré-escola. Os procedimentos metodológicos pautaram-se numa pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa e natureza aplicada; já as informações foram analisadas a partir da análise de conteúdo de Bardin. Os participantes da pesquisa foram doze crianças das únicas turmas da Educação Infantil, ou seja, da Pré-escola (grupo 4 e 5), da Escola Apollo (nome fictício), pertencente à rede municipal de ensino de Salvador, Bahia. Conclui-se neste estudo o que é realmente um livro para brincar, jogar e se aventurar segundo os sentidos produzidos pelas crianças pequenas e quais características um Livro-jogo precisa ter para oportunizar tais sentidos.
- ItemGamificação como metodologia e o ensino superior: perspectivas de uma proposta de engajamento aplicada na educação mediada com tecnologias digitais(Universidade do Estado da Bahia, 2023-11-23) Fagundes, Umelda Miranda; Andrade, Luiz Adolfo de Paiva; Sales, Mary Valda Souza; Teles, Edilane Carvalho; Cayres, Victor de MoraisEsta pesquisa trata das contribuições da gamificação no aprimoramento das práticas pedagógicas na perspectiva de uma educação cada vez mais envolvida com processos tecnológicos. O objetivo do presente estudo é analisar as potencialidades da gamificação como metodologia para promover o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais. A questão que norteou esta pesquisa foi “De que modo a gamificação como metodologia contribui para o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais?”. Para tanto, partimos da hipótese de que a gamificação favorece o engajamento dos estudantes durante as aulas, a realização das atividades e, como resultado, a construção do conhecimento. O percurso metodológico se constituiu a partir de uma pesquisa aplicada de natureza exploratória com uma abordagem qualitativa e o método utilizado foi a pesquisa-aplicação, com o propósito de realizar Estudos de Desenvolvimento Curricular. Neste estudo realizou-se uma intervenção na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Curso Superior em Tecnologia e Jogos Digitais do Campus I da Universidade do Estado da Bahia, que consistiu em uma proposta de Gamificação com o uso de elementos de jogos para motivar, engajar e tornar o aprendizado mais interativo. Os sujeitos foram os estudantes matriculados na referida disciplina, os quais possuem proximidade e conhecimento técnico sobre as áreas de tecnologias e jogos, o que contribuiu para que fossem utilizadas diversas estratégias de gamificação e recursos digitais nesse processo. Os dispositivos adotados para a coleta dos dados foram a observação participante e questionário semiestruturado online. Para análise dos dados quantitativos foi utilizado a estatística descritiva e para os dados qualitativos foi empregada a análise do conteúdo. Os resultados indicaram que os participantes avaliaram positivamente a experiência gamificada e apontaram que a metodologia utilizada contribuiu para aulas mais engajadoras, maior estímulo na execução das atividades e melhor assimilação dos conteúdos. Além disso, esta pesquisa apresentou como principal contribuição um roteiro com direcionamentos para elaborar um planejamento gamificado, com foco na educação superior, para apoiar docentes que visam utilizar a gamificação em suas práticas pedagógicas. Conclui-se que a gamificação constitui-se uma possibilidade metodológica capaz de estimular a participação ativa e a autonomia dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem.