Exergames e o atendimento educacional especializado: uma experiência educacional sobre o desenvolvimento das funções executivas em estudantes com Transtorno do Espectro Autista – TEA
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Resumo
Esta tese aborda sobre a utilização dos jogos digitais para o desenvolvimento das funções executivas - habilidades cognitivas responsáveis pelo controle das ações, pensamentos e emoções no indivíduo - em estudantes com Transtorno do Espectro Autista – TEA no Atendimento Educacional Especializado - AEE. Este público geralmente tem dificuldades em estabelecer a comunicação, apresentando déficits relacionados aos aspectos sociais, bem como nos aspectos comportamentais e, em alguns, atraso nas habilidades motoras e cognitiva. A partir do trabalho realizado com este público surgiu o anseio em realizar a pesquisa para investigar de que maneira a utilização dos Exergames, como recurso pedagógico, no Atendimento Educacional Especializado contribui no desenvolvimento das funções executivas em educandos com Transtorno do Espectro Autista. O objetivo dessa tese é de analisar a contribuição desses jogos no Atendimento Educacional Especializado para o desenvolvimento das funções executivas em estudantes com TEA. O aporte teórico dessa pesquisa é constituído por Lev Semyonovich Vygotsky na abordagem do aspecto cognitivo, Patrícia Maltez Rodrigues ancorando as características das funções executivas, Thomas L. Whitman para discutir o desenvolvimento do Transtorno do Espectro Autista, ao passo que para embasar a discussão sobre jogos, o alinhamento ocorre com os trabalhos de Johan Huizinga e César Augusto Otero Vaghetti referendando os Exergames. O corpus dessa pesquisa é formado por uma amostra de estudantes com TEA do Centro de Apoio Pedagógico Pestalozzi – CAPE Pestalozzi, após aprovação do Comitê de Ética, realizada durante o ano de 2024. Utilizou-se como recurso pedagógico o videogame, o Console de jogos (Xbox) e o sensor de movimento (Kinect). A metodologia utilizada foi a Pesquisa Participante, embasada por Clifford Geertz e Carlos Rodrigues Brandão, apresentando a seguinte classificação: Quanto aos objetivos é Descritiva, de natureza Aplicada, abordagem Quali-Quantitativa e finalidade Intervencionista. Os jogos foram selecionados para coleta de dados a partir da função executiva - Atenção Seletiva, Controle Inibitório, Memória de Trabalho, Monitoramento, Planejamento e Flexibilidade Cognitiva - a ser trabalhada. A pesquisa demonstrou que a mediação realizada com os Exergames possibilita impactos benéficos em relação ao desenvolvimento das funções executivas, apontando desta forma, que este estudo colabora pedagogicamente para ser aplicado no Atendimento Educacional Especializado com estes estudantes.