Aplicação de técnicas de gamificação no dizziness app
dc.contributor.advisor | Massa, Mônica de Souza | |
dc.contributor.author | Santana, Juliana de Carvalho | |
dc.contributor.referee | Sousa, Maria da Gloria Canto de | |
dc.contributor.referee | Pereira , Filipe Tiago Lima | |
dc.date.accessioned | 2024-10-14T17:39:22Z | |
dc.date.available | 2024-10-14T17:39:22Z | |
dc.date.issued | 2020-03-11 | |
dc.description.abstract | O Dizziness App é um aplicativo para auxiliar o tratamento da tontura. A tontura na criança pode se manifestar de diversas formas, uma dessas é através da cinetose. Este tipo de tontura afeta diretamente o desenvolvimento escolar e social das crianças, que por não entenderem a importância desse tratamento são desmotivadas pela forma como esses são conduzidos. O objetivo dessa pesquisa foi realizar um estudo sobre a gamificação e aplicar seus elementos no Dizziness App para engajar as crianças e aumentar a adesão ao tratamento. Foi realizada a pesquisa experimental com doze crianças para comparar o tratamento do Dizziness App com o protótipo gamificado, onde o protótipo gamificado apresentou uma taxa de adesão de 50% a mais do que o aplicativo não gamificado e engajou mais os indivíduos da pesquisa atingindo uma maior média de sessões realizadas, o que, consequentemente, trouxe melhores resultados para esses indivíduos | |
dc.description.abstract2 | The Dizziness App is an application to help treat dizziness. Dizziness in children can manifest itself in various ways, one of which is through kinetosis. This type of dizziness directly affects the school and social development of children, who, because they don't understand the importance of this treatment, are discouraged by the way it is carried out. The aim of this research was to study gamification and apply its elements to the Dizziness App to engage children and increase adherence to treatment. Experimental research was carried out with twelve children to compare the Dizziness App treatment with the gamified prototype, where the gamified prototype showed an adherence rate of 50% more than the non-gamified app and engaged the research subjects more, reaching a higher average number of sessions carried out, which consequently brought better results for these individuals | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.citation | SANTANA, Juliana de Carvalho. Aplicação de técnicas de gamificação no dizziness app. Orientadora: Monica de Souza Massa. 2020. 64 f. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) - Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Campus I, Universidade do Estado da Bahia. Salvador- BA, 2020. | |
dc.identifier.uri | https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/6449 | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | Universidade do Estado da Bahia | |
dc.publisher.program | Graduação | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/ | |
dc.rights2 | Attribution 3.0 Brazil | en |
dc.subject.keywords | Gamificação | |
dc.subject.keywords | Dizziness App | |
dc.subject.keywords | Motivação dos pacientes | |
dc.title | Aplicação de técnicas de gamificação no dizziness app | |
dc.title.alternative | Applying gamification techniques to the dizziness app | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
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