Jogos como potencialidades de saberes
dc.contributor.advisor | Rocha, Gabriela Silveira | |
dc.contributor.author | Santos, Irlane Moreno | |
dc.contributor.referee | Cunha, Ana luiza Salgado | |
dc.contributor.referee | Moreira, Poliana Machado da Silva | |
dc.date.accessioned | 2025-08-07T13:45:01Z | |
dc.date.available | 2025-08-07T13:45:01Z | |
dc.date.issued | 0025-04-03 | |
dc.description.abstract | Esta pesquisa consiste em um estudo de caso que utiliza jogos interativos para ressignificar a sala de aula, tornando-a mais atrativa para os alunos da atualidade, frequentemente desmotivados em relação a esse ambiente. O objetivo é discutir os jogos como uma possibilidade para transformar a prática pedagógica do professor e a dinâmica da sala de aula. Adotou-se uma abordagem qualitativa descritiva, com base na pesquisa-ação, envolvendo como participantes duas turmas do Ensino Médio do Instituto de Educação Euclides Dantas, que serviram como espaços de Vivência Pedagógica para a execução do estudo. Os dados coletados nesses dois contextos permitiram identificar como os jogos podem expressar opiniões, crenças e valores vivenciados em sala de aula. Os resultados indicam a necessidade de um olhar mais atento à criação de um ambiente propício ao aprendizado no Ensino Médio, explorando novas tecnologias e jogos pedagógicos. | |
dc.description.abstract2 | This research consists of a case study that uses interactive games to redefine the classroom, making it more engaging for today's students, who often feel unmotivated in this environment. The objective is to discuss games as a means to transform the teacher's pedagogical practice and classroom dynamics. A descriptive qualitative approach was adopted, based on action research, involving two high school classes from the Instituto de Educação Euclides Dantas, which served as pedagogical practice spaces for conducting the study. The data collected in these contexts provided insights into how games can express opinions, beliefs, and values experienced in the classroom. The results highlight the need for greater attention to creating a learning-conducive environment in high school, leveraging new technologies and educational games. | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.citation | Santos, Irlane Moreno. Jogos como potencialidade de saberes. Orientadora: Gabriela Silveira Rocha. 2025. 144p. Dissertação de mestrado - Programa de Pós Graduação em Ensino, Linguagem e Sociedade – PPGELS. Departamento de Ciências Humanas. Universidade do Estado da Bahia - UNEB. Caetité, 2025. | |
dc.identifier.uri | https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/9032 | |
dc.identifier2.Lattes | 2819524639641419 | |
dc.identifier2.ORCID | 0009-0000-2233-9062 | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | Universidade do Estado da Bahia | |
dc.publisher.program | Programa de Pós Graduação em Ensino, Linguagem e Sociedade – PPGELS | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
dc.rights2 | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
dc.subject.keywords | cidade | |
dc.subject.keywords | escola | |
dc.subject.keywords | jogos | |
dc.subject.keywords | prática pedagógica | |
dc.title | Jogos como potencialidades de saberes | |
dc.title.alternative | Games as potentialities of knowledge | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis |