Jogos como potencialidades de saberes
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Resumo
Esta pesquisa consiste em um estudo de caso que utiliza jogos interativos para ressignificar a sala de aula, tornando-a mais atrativa para os alunos da atualidade, frequentemente desmotivados em relação a esse ambiente. O objetivo é discutir os jogos como uma possibilidade para transformar a prática pedagógica do professor e a dinâmica da sala de aula. Adotou-se uma abordagem qualitativa descritiva, com base na pesquisa-ação, envolvendo como participantes duas turmas do Ensino Médio do Instituto de Educação Euclides Dantas, que serviram como espaços de Vivência Pedagógica para a execução do estudo. Os dados coletados nesses dois contextos permitiram identificar como os jogos podem expressar opiniões, crenças e valores vivenciados em sala de aula. Os resultados indicam a necessidade de um olhar mais atento à criação de um ambiente propício ao aprendizado no Ensino Médio, explorando novas tecnologias e jogos pedagógicos.