Q-Matrix: um jogo de tabuleiro integrado a uma unidade de ensino potencialmente significativa para uma abordagem de conceitos de computação quântica no ensino médio

dc.contributor.advisorTrindade,, Marco Antônio Silva
dc.contributor.authorMalra,, César Alexandre Oliveira
dc.contributor.refereeJesus, José Carlos Oliveira de
dc.contributor.refereeSilva, Eliene Maria da
dc.contributor.refereeNascimento, Wallas Santos
dc.date.accessioned2025-01-09T15:10:23Z
dc.date.available2025-01-09T15:10:23Z
dc.date.issued2024-10-25
dc.description.abstractEste trabalho tem como proposta aplicar uma sequência didática, tendo como recurso didático um jogo para favorecer a abordagem de conceitos de computação quântica, uma vez que vivemos em uma era digital na qual os produtos tecnológicos despertam extrema curiosidade pelos jovens. A computação quântica é uma tecnologia disruptiva, com significativo potencial de transformação social e que vem despertando sobremaneira o fascínio da juventude, sendo foco de intensa pesquisa científica no sentido do desenvolvimento de computadores com uma capacidade de processamento cada vez maior. O objetivo geral dessa pesquisa é aplicar uma proposta de sequência didática com conceitos da computação quântica como produto, e, como objetivos específicos, têm-se o ato de desenvolver uma sequência didática e aplicar um jogo de tabuleiro como recurso didático. Para consolidar esses objetivos, se adota uma metodologia qualitativa, baseada numa revisão de literatura sobre a computação quântica. Em seguida, fazse o detalhamento da sequência didática a ser aplicada (baseada na Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel) e a posterior intervenção com o produto educacional. As informações obtidas após a aplicação do jogo, ocorreu a análise das interações entre os discentes e deles com o produto educacional. Com a aplicação da sequência didática, observam-se indícios de aprendizagem significativa. Com a aplicação do jogo como recurso didático, percebe-se que houve um aumento da curiosidade dos estudantes em relação aos conceitos de computação quântica. Esse jogo permite aproximar cada vez mais um tema de extrema relevância da comunidade científica aos discentes do ensino médio. Há também, com o game, a possibilidade de trabalhar outros campos do saber (além das ciências exatas do conhecimento).
dc.description.abstract2This work aims to apply a didactic sequence, using a game as a teaching resource to encourage the approach to quantum computing concepts, since we live in a digital era in which technological products arouse extreme curiosity among young people. Quantum computing is a disruptive technology, with significant potential for social transformation and which has greatly aroused the fascination of young people, being the focus of intense scientific research towards the development of computers with an increasingly greater processing capacity. The general objective of this research is to apply a proposal for a didactic sequence with quantum computing concepts as a product, and, as specific objectives, there is the act of developing a didactic sequence and applying a board game as a teaching resource. To consolidate these objectives, a qualitative methodology is adopted, based on a literature review on quantum computing. Next, the didactic sequence to be applied is detailed (based on David Ausubel's Theory of Meaningful Learning) and the subsequent intervention with the educational product. With the information obtained after applying the game, the interactions between the students and them with the educational product were analyzed. With the application of the didactic sequence, signs of significant learning are observed. With the application of the game as a teaching resource, there was an increase in students' curiosity regarding the concepts of quantum computing. This game allows you to increasingly bring a topic of extreme relevance from the scientific community closer to high school students. There is also, with the game, the possibility of working in other fields of knowledge (in addition to the exact sciences of knowledge).
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationMALTA, César Alexandre Oliveira. Q-Matrix: um jogo de tabuleiro integrado a uma unidade de ensino potencialmente significativa para uma abordagem de conceitos de computação quântica no ensino médio. Orientador: Marco Antônio Silva Trindade. 2024. 133f. Dissertação (Mestrado Profissional) – Universidade do Estado da Bahia. Departamento de Ciências Exatas e da Terra. Programa de Pós-Graduação Profissional em Física - MNPEF, Campus I. 2024.
dc.identifier.urihttps://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/7114
dc.identifier2.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9385832976317612
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade do Estado da Bahia
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Profissional em Física
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/
dc.rights2Attribution 3.0 Brazilen
dc.subject.keywordsJogo
dc.subject.keywordsComputação Quântica
dc.subject.keywordsEnsino Médio
dc.subject.keywordsAprendizagem Significativa
dc.subject.keywordsOrganizador Prévio
dc.titleQ-Matrix: um jogo de tabuleiro integrado a uma unidade de ensino potencialmente significativa para uma abordagem de conceitos de computação quântica no ensino médio
dc.title.alternativeQ-Matrix: a board game integrated into a potentially significant teaching unit for approaching quantum computing concepts in high school
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
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