Gamificação e jogos no processo de letramentos de jovens e adultos numa escola da rede municipal de ensino de Juazeiro, Bahia
dc.contributor.advisor | Teles, Edilane Carvalho | |
dc.contributor.author | Silva, Mariana de Oliveira Athayde Lyra | |
dc.contributor.referee | Vieira, Josenilton Nunes | |
dc.contributor.referee | Silva Junior, Silvio Nunes da | |
dc.date.accessioned | 2025-05-19T18:32:50Z | |
dc.date.available | 2025-05-19T18:32:50Z | |
dc.date.issued | 2025-03-26 | |
dc.description.abstract | O presente estudo tem como objetivo investigar como a gamificação e os jogos, quando incorporados às práticas pedagógicas, podem contribuir para o processo de alfabetização e letramento digital em uma turma multisseriada de jovens e adultos de uma escola pública de Juazeiro, Bahia. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, utilizando a metodologia participante, que incluiu a observação direta do grupo e a busca por soluções que respondessem à questão central do estudo. Para tanto, foi necessário criar uma ação interventiva, que propôs avaliar o impacto da gamificação e das tecnologias digitais no desenvolvimento de habilidades essenciais de alfabetização e no processo de letramento digital, o que consistiu na sistematização de uma trilha de aprendizagem na utilização de recursos/meios, como plataforma de atividades gamificadas, aplicativos de apresentação multimídia e jogos, tanto analógicos quanto digitais. O design educacional e a taxonomia das atividades foram elaborados levando em consideração a realidade e os elementos gráficos utilizados nas atividades, assim como os templates que priorizaram as histórias de vida e as experiências dos estudantes. A coleta de dados e informações se deu com a observação participante, subjetivamente com as interações e dinâmicas em sala de aula, com questionários, formulários e sondagem escrita. Para chegar aos resultados, este estudo definiu as seguintes variáveis para análise: desempenho em alfabetização, letramento digital, habilidade cognitiva e mudança comportamental. Os quais apontaram que a integração da gamificação e jogos no processo de ensino e aprendizagem da escrita alfabética e nas práticas de leitura com o meio digital teve um impacto positivo, especialmente no aumento da motivação e engajamento, como apontado pela escala Likert, explicitamente observado na articulação de elementos de mecânica de jogo, como desafios, recompensas e feedback integrados aos métodos e as estratégias docentes. A proposta e pesquisa desempenharam um papel fundamental na transformação do ambiente formativo, tornando-o mais eficaz ao alinhar às necessidades do contexto local. É importante frisar que a aprendizagem do Sistema de Escrita Alfabética (SEA) exigiu um tempo maior de prática docente contínua, que demandaria a manutenção da intervenção pedagógica por meio de visitas de acompanhamento, dado os níveis de alfabetização e outros aspectos como o cultural, emocional e cognitivo encontrados desde o início da pesquisa. Quanto ao letramento digital foi preciso considerar a inclusão digital para o desenvolvimento de competências comuns ao mundo tecnológico e interconectado. Para isso foram levados em conta aspectos como infraestrutura, conexão e a formação docente durante ao longo da pesquisa. Este trabalho pretende servir como referência para futuras práticas pedagógicas e andragógicas, promovendo a integração de metodologias ativas integrando os elementos estruturantes de jogos (gamificação), jogos e uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) no processo de ensino, criando um ambiente mais dinâmico e imersivo, essencial para que os alunos aprendam de forma prazerosa e sejam incentivados a alcançar metas de aprendizagem com os feedbacks constantes (informações de como e onde estão). | |
dc.description.abstract2 | This study aims to investigate how gamification and games, when incorporated into pedagogical practices, can contribute to the literacy and digital literacy process in a multi-grade class of young people and adults from a public school in Juazeiro, Bahia. The research adopted a qualitative approach, using the participatory methodology, which included direct observation of the group and the search for solutions that would answer the central question of the study. To this end, it was necessary to create an intervention action, which proposed to evaluate the impact of gamification and digital technologies on the development of essential literacy skills and on the digital literacy process, which consisted of the systematization of a learning path in the use of resources/means, such as a gamified activity platform, multimedia presentation applications and games, both analog and digital. The educational design and taxonomy of the activities were developed taking into account the reality and the graphic elements used in the activities, as well as the templates that prioritized the life stories and experiences of the students. Data and information were collected through participant observation, subjectively through classroom interactions and dynamics, with questionnaires, forms and written surveys. To reach the results, this study defined the following variables for analysis: literacy performance, digital literacy, cognitive ability and behavioral change. These variables indicated that the integration of gamification and games in the teaching and learning process of alphabetic writing and reading practices with the digital medium had a positive impact, especially in increasing motivation and engagement, as indicated by the Likert scale, explicitly observed in the articulation of game mechanics elements, such as challenges, rewards and feedback integrated into teaching methods and strategies. The proposal and research played a fundamental role in transforming the training environment, making it more effective by aligning it with the needs of the local context. It is important to emphasize that learning the Alphabetic Writing System (SEA) required a longer period of continuous teaching practice, which would require maintaining the pedagogical intervention through follow-up visits, given the literacy levels and other aspects such as cultural, emotional and cognitive aspects found since the beginning of the research. As for digital literacy, it was necessary to consider digital inclusion for the development of skills common to the technological and interconnected world. To this end, aspects such as infrastructure, connection and teacher training were taken into account throughout the research. This work aims to serve as a reference for future pedagogical and andragogical practices, promoting the integration of active methodologies integrating the structuring elements of games (gamification), games and the use of Information and Communication Technologies (ICT) in the teaching process, creating a more dynamic and immersive environment, essential for students to learn in a pleasurable way and be encouraged to achieve learning goals with constant feedback (information on how and where they are). | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.uri | https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/8457 | |
dc.identifier2.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2150251794364580 | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | UNEB | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
dc.rights2 | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
dc.subject.keywords | Gamificação | |
dc.subject.keywords | Alfabetização e Letramento digital | |
dc.subject.keywords | Educação de Jovens e Adultos - EJA | |
dc.subject.keywords | Tecnologias digitais | |
dc.subject.keywords | Metodologias ativas | |
dc.title | Gamificação e jogos no processo de letramentos de jovens e adultos numa escola da rede municipal de ensino de Juazeiro, Bahia | |
dc.title.alternative | Gamification and games in the literacy process of young people and adults in a municipal school in Juazeiro, Bahia | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis |
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