Gamificação e jogos no processo de letramentos de jovens e adultos numa escola da rede municipal de ensino de Juazeiro, Bahia
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Resumo
O presente estudo tem como objetivo investigar como a gamificação e os jogos, quando incorporados às práticas pedagógicas, podem contribuir para o processo de alfabetização e letramento digital em uma turma multisseriada de jovens e adultos de uma escola pública de Juazeiro, Bahia. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, utilizando a metodologia participante, que incluiu a observação direta do grupo e a busca por soluções que respondessem à questão central do estudo. Para tanto, foi necessário criar uma ação interventiva, que propôs avaliar o impacto da gamificação e das tecnologias digitais no desenvolvimento de habilidades essenciais de alfabetização e no processo de letramento digital, o que consistiu na sistematização de uma trilha de aprendizagem na utilização de recursos/meios, como plataforma de atividades gamificadas, aplicativos de apresentação multimídia e jogos, tanto analógicos quanto digitais. O design educacional e a taxonomia das atividades foram elaborados levando em consideração a realidade e os elementos gráficos utilizados nas atividades, assim como os templates que priorizaram as histórias de vida e as experiências dos estudantes. A coleta de dados e informações se deu com a observação participante, subjetivamente com as interações e dinâmicas em sala de aula, com questionários, formulários e sondagem escrita. Para chegar aos resultados, este estudo definiu as seguintes variáveis para análise: desempenho em alfabetização, letramento digital, habilidade cognitiva e mudança comportamental. Os quais apontaram que a integração da gamificação e jogos no processo de ensino e aprendizagem da escrita alfabética e nas práticas de leitura com o meio digital teve um impacto positivo, especialmente no aumento da motivação e engajamento, como apontado pela escala Likert, explicitamente observado na articulação de elementos de mecânica de jogo, como desafios, recompensas e feedback integrados aos métodos e as estratégias docentes. A proposta e pesquisa desempenharam um papel fundamental na transformação do ambiente formativo, tornando-o mais eficaz ao alinhar às necessidades do contexto local. É importante frisar que a aprendizagem do Sistema de Escrita Alfabética (SEA) exigiu um tempo maior de prática docente contínua, que demandaria a manutenção da intervenção pedagógica por meio de visitas de acompanhamento, dado os níveis de alfabetização e outros aspectos como o cultural, emocional e cognitivo encontrados desde o início da pesquisa. Quanto ao letramento digital foi preciso considerar a inclusão digital para o desenvolvimento de competências comuns ao mundo tecnológico e interconectado. Para isso foram levados em conta aspectos como infraestrutura, conexão e a formação docente durante ao longo da pesquisa. Este trabalho pretende servir como referência para futuras práticas pedagógicas e andragógicas, promovendo a integração de metodologias ativas integrando os elementos estruturantes de jogos (gamificação), jogos e uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) no processo de ensino, criando um ambiente mais dinâmico e imersivo, essencial para que os alunos aprendam de forma prazerosa e sejam incentivados a alcançar metas de aprendizagem com os feedbacks constantes (informações de como e onde estão).