Gamebook Guardiões da Floresta: Um Ambiente Interativo para Estimular as Funções Executivas
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Resumo
As funções executivas (FE) nos permitem executar corretamente diversos comportamentos, pois englobam uma série de processos cognitivos que nos auxiliam a realizar atividades, das mais banais às mais complexas. Por conta do seu processo de maturação prolongada, a interação com o meio influencia diretamente as redes neurais atribuídas às FE moldando-as. Portanto, estas janelas no desenvolvimento podem proporcionar importantes oportunidades para a estimulação das FE visando uma arquitetura neuronal mais propícia para o estabelecimento destas funções. Distintas condições podem levar a um desenvolvimento deficitário das FE. Considerando a janela de desenvolvimento presente na maturação das FE e possíveis efeitos colaterais advindos do uso dos psicoestimulantes surge um campo fértil para novas possibilidades e alternativas de tratamento. Nessa perspectiva, a estimulação cognitiva a partir da mediação dos games surge como um importante espaço de intervenção e de promoção do desenvolvimento das funções executivas. A presente pesquisa teve como objetivo investigar o potencial do Gamebook Guardiões da Floresta (GB) para a estimulação das funções executivas (memória operacional, controle inibitório e flexibilidade cognitiva) em crianças com déficit de funções executivas. A pesquisa apresentou uma abordagem qualitativa e foi dividida em três momentos: i) 1º ciclo de avaliação das FE (AV1), ii) estimulação com o GB e iii) 2º ciclo de avaliação das FE (AV2). Os processos de avaliação foram realizados mediante o uso de testes e atividades como WISC IV, FDT e Cubos de Corsi, para avaliar o desempenho das FE dos participantes. Para a etapa de estimulação, foi utilizado o Gamebook Guardiões da Floresta, mídia que reúne elementos de game e de appbook, desenvolvida especialmente para estimular as FE. Após a estimulação as crianças foram retestadas com os mesmos instrumentos para posterior comparação. Já os dados da interação com o GB foram analisados à luz da Teoria do Flow. Participaram da pesquisa 03 crianças de 07 a 10 anos, as quais foram avaliadas, estimuladas e reavaliadas no intervalo de 06 meses. Através dessa pesquisa pode-se comprovar que todos os participantes apresentaram melhoras com relação às suas pontuações gerais após a intervenção com o GB. Por outro lado, quando se analisam as pontuações em AV2 por teste de maneira separada, Juliana apresentou menor pontuação nos instrumentos que avaliavam controle inibitório e flexibilidade cognitiva. Pode ser que a estimulação com o GB não tenha apresentado nenhuma eficácia com Juliana ao estimular esses processos. Todos os sujeitos apresentaram melhora no rendimento de memória operacional após a intervenção. Quanto aos dados da interação com o GB, foram identificadas algumas propriedades de gamificação no GB as quais contribuem para atingir o estado de Flow, importante para a manter o sujeito motivado durante o jogo influenciando no resultado da reabilitação neuropsicológica.