A gamificação como um estímulo para o engajamento acadêmico no ensino superior

dc.contributor.advisorMassa, Mônica de Souza
dc.contributor.authorSantos Júnior, Eduardo Correia dos
dc.contributor.refereeNascimento, Carlos Helano Aquino do
dc.contributor.refereeRodrigues, Sofia Souza
dc.date.accessioned2024-12-13T17:10:54Z
dc.date.available2024-12-13T17:10:54Z
dc.date.issued2024-11-25
dc.description.abstractEsta monografia investiga o uso da gamificação para aumentar o engajamento dos alunos do ensino superior em atividades extraclasse. O objetivo é avaliar como técnicas de gamificação podem ser aplicadas para motivar os estudantes a participarem mais ativamente dessas atividades. A abordagem metodológica adotada é baseada na Pesquisa de Desenvolvimento, ou Design-Based Research (DBR), e envolve a aplicação de instrumentos de avaliação como a Escala de Engajamento do Usuário (UES) e o Método de Amostragem de Experiência (ESM), além de grupos focais e um processo de desenvolvimento ágil para a criação de um modelo teórico de sistema de informação gamificado. Os resultados indicam uma receptividade positiva à gamificação e adoção das funcionalidades propostas no sistema. As conclusões sugerem que a gamificação é uma estratégia eficaz para superar fatores desmotivadores e estimular a participação dos alunos em atividades extraclasse.
dc.description.abstract2This thesis investigates the use of gamification to increase the engagement of higher education students in extracurricular activities. The objective is to evaluate how gamification techniques can be applied to motivate students to participate more actively in these activities. The methodological approach adopted is based on Design-Based Research (DBR) and involves the application of evaluation instruments such as the User Engagement Scale (UES) and the Experience Sampling Method (ESM), as well as focus groups and na agile development process to create a theoretical model of a gamified information system. The results indicate positive reception towards gamification and adoption of the proposed features in the system. The conclusions suggest that gamification is an effective strategy to overcome demotivating factors and stimulate student participation in extracurricular activities.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationSANTOS JÚNIOR, Eduardo Correia dos. A gamificação como um estímulo para o engajamento acadêmico no ensino superior. Orientadora: Mônica de Souza Massa. 2024. 96 f. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) - Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Campus I, Universidade do Estado da Bahia. Salvador - BA, 2024.
dc.identifier.urihttps://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/6909
dc.identifier2.Lattes2353894104548758
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade do Estado da Bahia
dc.publisher.programGraduação
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.rights2Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.subject.keywordsgamificação
dc.subject.keywordsengajamento
dc.subject.keywordsensino superior
dc.titleA gamificação como um estímulo para o engajamento acadêmico no ensino superior
dc.title.alternativeGamification as a strategy to foster academic engagement in higher education
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
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