A influência dos videogames na sociedade contemporânea
dc.contributor.advisor | Santos Filho, Eudaldo Francisco dos | |
dc.contributor.author | Santos, Laura Teresa de Carvalho | |
dc.contributor.referee | Santos, Rodrigo Luz | |
dc.contributor.referee | Sampaio, Marcus Vinicius Cordeiro | |
dc.date.accessioned | 2025-07-14T13:44:49Z | |
dc.date.available | 2025-07-14T13:44:49Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.description.abstract | A pesquisa bibliográfica em questão tem como objetivo explorar a relação recíproca entre videogames e sociedade nos dias atuais. Por meio de uma investigação, é possível identificar como as narrativas dos jogos frequentemente se inspiram em cenas culturais e como os contextos sociais e políticos reverberam na cultura popular, moldando, assim, nosso cotidiano. Os videogames, que em meio século evoluíram de máquinas acionadas por moedas para experiências de realidade aumentada, são mais do que meros passatempos. Eles atingem a todos, mesmo aqueles que nunca pegaram um joystick, e suas histórias permeiam em inúmeras esferas da vida contemporânea. Ademais, a pesquisa ressalta a presença da gamificação nessas criações. A gamificação, fenômeno que incorpora elementos de design de jogos em aplicativos e atividades cotidianas, é um exemplo de como os videogames podem transcender seus próprios limites e se tornar parte integrante de nossa vida diária. Neste sentido, esta pesquisa não somente descreve a influência dos jogos na sociedade, mas também examina como a sociedade intervém nos jogos em retorno. Com isso, espero contribuir para um entendimento mais profundo e matizado do papel dos videogames na contemporaneidade. | |
dc.description.abstract2 | The bibliographical research in question aims to explore the reciprocal relationship between video games and society today. Through an investigation, it is possible to identify how game narratives are often inspired by cultural scenes and how social and political contexts reverberate in popular culture, thus shaping our daily lives. Video games, which in half a century have evolved from coin-operated machines to augmented reality experiences, are more than just pastimes. They reach everyone, even those who have never picked up a joystick, and their stories permeate countless spheres of contemporary life. Furthermore, the research highlights the presence of gamification within these creations. Gamification, a phenomenon that incorporates game design elements into everyday applications and activities, is an example of how video games can transcend their own boundaries and become an integral part of our daily lives. In this sense, this research not only describes the influence of games on society, but also examines how society intervenes in games in return. In doing so, I hope to contribute to a deeper and more nuanced understanding of the role of video games through contemporaneity. | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.citation | SANTOS, Laura Teresa de Carvalho Santos. A influência dos videogames na sociedade contemporânea.2024 57f. Orientador: Eudaldo Francisco dos Santos Filho.Trabalho de Conclusão de Curso (Bahcrelado em Design) - Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Campus I, Universidade do Estado da Bahia. Salvador, 2024 | |
dc.identifier.uri | https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/8809 | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | Universidade do Estado da Bahia | |
dc.publisher.program | Colegiado do Curso de Design | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/ | |
dc.rights2 | Attribution 3.0 Brazil | en |
dc.subject.keywords | Videogames | |
dc.subject.keywords | Sociedade | |
dc.subject.keywords | Gamificação | |
dc.title | A influência dos videogames na sociedade contemporânea | |
dc.title.alternative | The influence of video games on contemporary society | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
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