Campus III - Departamento de Ciências Humanas (DCH) - Juazeiro
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Navegando Campus III - Departamento de Ciências Humanas (DCH) - Juazeiro por Orientador "Bastos, Cecilio Ricardo de Carvalho"
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- ItemDEEPFAKES: uma discussão sobre temporalidade e acontecimento nas eleições brasileiras de 2022(UNEB, 2024-07-08) Costa, Ruana Mirele dos Santos Pereira; Bastos, Cecilio Ricardo de Carvalho; Santana, Rosane Soares; Bitencourt, Elias CunhaO presente estudo tem a proposição de compreender como as deepfakes disseminadas na eleição presidencial brasileira em 2022 sugerem formas de instrumentalização de acontecimentos nas temporalidades. Deste modo, foram definidos três objetivos específicos: Delinear os usos de deepfake em diferentes plataformas digitais, dentro do contexto das eleições brasileiras em 2022; identificar as mensagens implícitas e explicitas de tais produções, por meio de uma metodologia de análise do visual e examinar as tipologias de desinformação sugeridas pelas produções envolvendo a utilização de deepfake. Assim, ancoradas em uma pesquisa quantiqualitativa de caráter descritivo, o trabalho perfez a utilização de três bases metodológicas interdependentes, de modo a fundamentar uma análise contundente em torno do objeto da inquirição. São elas: a análise iconográfica e iconológica com base em Joly (2012) e Bordwell e Thompson (2013), os métodos digitais assentados na referência de Omena (2019) e Bitencourt (2023), além das tipologias desinformacionais postuladas por Wardle (2020). Ao final desta pesquisa, é possível inferir a maneira pela qual as deepfakes fornecem subsídios informativos (instrumentalização dos acontecimentos) para compor o enquadramento dos indivíduos sobre determinado acontecimento no circuito das temporalidades.
- ItemDisturbia-19(UNEB, 2025-07-18) Oliveira , Tulio Eduardo Ramos de; Bastos, Cecilio Ricardo de Carvalho; Andrade, Luaz Adolfo de Pana; Singer, Talyta Louse TodescatEsta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo digital narrativo e interativo, em formato de visual novel, que simula a experiência do consumo de notícias e os efeitos psicossociais durante a pandemia de COVID-19. Para tanto, realizou uma abordagem exploratória sobre o jornalismo procedural e as possibilidades comunicacionais dos newsgames, recorrendo à criação de um jogo digital como produto experimental para construir uma narrativa imersiva. Ao todo, foram elaboradas seis etapas narrativas, baseadas em dados jornalísticos e referências visuais reais. O resultado demonstra a potencialidade do jogo digital como linguagem jornalística para sensibilizar o público, estimular o pensamento crítico e refletir sobre os efeitos do excesso de informação.