Pós-Graduação
URI Permanente desta comunidade
Navegar
Navegando Pós-Graduação por Orientador "Andrade, Luiz Adolfo de Paiva"
Agora exibindo 1 - 4 de 4
Resultados por página
Opções de Ordenação
- ItemEra uma vez... uma nova aventura que agora vou jogar: implicações da experiência do livro-jogo para as crianças da pré-escola(Universidade do Estado da Bahia, 2023-11-27) Santana, Lindaura Souza de; Andrade, Luiz Adolfo de Paiva; Canda, Cilene Nascimento; Oliveira, Rosemary Lapa deEsta dissertação investigou a experimentação do Livro-jogo, enquanto possível recurso lúdico-literário a ser utilizado com crianças pequenas da Pré-escola, no processo de reflexão dos sentidos produzidos por elas ao interagirem com três tipos de livros igualmente interativos e multisequenciais/multilineares. Nesse aspecto, implicitamente, discute as interações e brincadeiras, eixos estruturantes para a prática pedagógica na primeira etapa da Educação Básica, descritos nas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil. Além disso, apresenta os desafios para implementar uma experiência leitora e com o uso do Livro-jogo em turmas da Pré-escola com condições adversas ao trabalho pedagógico da primeira infância. O objetivo geral deste trabalho é analisar os sentidos produzidos pelas crianças da Pré-escola ao experienciar o Livro-jogo; além disso, compreender os processos interpretativos delas com relação aos papéis que assumem na Pré-escola. Os procedimentos metodológicos pautaram-se numa pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa e natureza aplicada; já as informações foram analisadas a partir da análise de conteúdo de Bardin. Os participantes da pesquisa foram doze crianças das únicas turmas da Educação Infantil, ou seja, da Pré-escola (grupo 4 e 5), da Escola Apollo (nome fictício), pertencente à rede municipal de ensino de Salvador, Bahia. Conclui-se neste estudo o que é realmente um livro para brincar, jogar e se aventurar segundo os sentidos produzidos pelas crianças pequenas e quais características um Livro-jogo precisa ter para oportunizar tais sentidos.
- ItemExergames e o atendimento educacional especializado: uma experiência educacional sobre o desenvolvimento das funções executivas em estudantes com Transtorno do Espectro Autista – TEA(Universidade do Estado da Bahia, 2025-03-28) Figueiredo, Ana Cláudia Magalhães Machado; Andrade, Luiz Adolfo de Paiva; Sobral, Maria das Graças Telles; Pimentel, Susana Couto; Moura, Juliana Santana; Sales, Kathia Marise BorgesEsta tese aborda sobre a utilização dos jogos digitais para o desenvolvimento das funções executivas - habilidades cognitivas responsáveis pelo controle das ações, pensamentos e emoções no indivíduo - em estudantes com Transtorno do Espectro Autista – TEA no Atendimento Educacional Especializado - AEE. Este público geralmente tem dificuldades em estabelecer a comunicação, apresentando déficits relacionados aos aspectos sociais, bem como nos aspectos comportamentais e, em alguns, atraso nas habilidades motoras e cognitiva. A partir do trabalho realizado com este público surgiu o anseio em realizar a pesquisa para investigar de que maneira a utilização dos Exergames, como recurso pedagógico, no Atendimento Educacional Especializado contribui no desenvolvimento das funções executivas em educandos com Transtorno do Espectro Autista. O objetivo dessa tese é de analisar a contribuição desses jogos no Atendimento Educacional Especializado para o desenvolvimento das funções executivas em estudantes com TEA. O aporte teórico dessa pesquisa é constituído por Lev Semyonovich Vygotsky na abordagem do aspecto cognitivo, Patrícia Maltez Rodrigues ancorando as características das funções executivas, Thomas L. Whitman para discutir o desenvolvimento do Transtorno do Espectro Autista, ao passo que para embasar a discussão sobre jogos, o alinhamento ocorre com os trabalhos de Johan Huizinga e César Augusto Otero Vaghetti referendando os Exergames. O corpus dessa pesquisa é formado por uma amostra de estudantes com TEA do Centro de Apoio Pedagógico Pestalozzi – CAPE Pestalozzi, após aprovação do Comitê de Ética, realizada durante o ano de 2024. Utilizou-se como recurso pedagógico o videogame, o Console de jogos (Xbox) e o sensor de movimento (Kinect). A metodologia utilizada foi a Pesquisa Participante, embasada por Clifford Geertz e Carlos Rodrigues Brandão, apresentando a seguinte classificação: Quanto aos objetivos é Descritiva, de natureza Aplicada, abordagem Quali-Quantitativa e finalidade Intervencionista. Os jogos foram selecionados para coleta de dados a partir da função executiva - Atenção Seletiva, Controle Inibitório, Memória de Trabalho, Monitoramento, Planejamento e Flexibilidade Cognitiva - a ser trabalhada. A pesquisa demonstrou que a mediação realizada com os Exergames possibilita impactos benéficos em relação ao desenvolvimento das funções executivas, apontando desta forma, que este estudo colabora pedagogicamente para ser aplicado no Atendimento Educacional Especializado com estes estudantes.
- ItemGamificação como metodologia e o ensino superior: perspectivas de uma proposta de engajamento aplicada na educação mediada com tecnologias digitais(Universidade do Estado da Bahia, 2023-11-23) Fagundes, Umelda Miranda; Andrade, Luiz Adolfo de Paiva; Sales, Mary Valda Souza; Teles, Edilane Carvalho; Cayres, Victor de MoraisEsta pesquisa trata das contribuições da gamificação no aprimoramento das práticas pedagógicas na perspectiva de uma educação cada vez mais envolvida com processos tecnológicos. O objetivo do presente estudo é analisar as potencialidades da gamificação como metodologia para promover o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais. A questão que norteou esta pesquisa foi “De que modo a gamificação como metodologia contribui para o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais?”. Para tanto, partimos da hipótese de que a gamificação favorece o engajamento dos estudantes durante as aulas, a realização das atividades e, como resultado, a construção do conhecimento. O percurso metodológico se constituiu a partir de uma pesquisa aplicada de natureza exploratória com uma abordagem qualitativa e o método utilizado foi a pesquisa-aplicação, com o propósito de realizar Estudos de Desenvolvimento Curricular. Neste estudo realizou-se uma intervenção na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Curso Superior em Tecnologia e Jogos Digitais do Campus I da Universidade do Estado da Bahia, que consistiu em uma proposta de Gamificação com o uso de elementos de jogos para motivar, engajar e tornar o aprendizado mais interativo. Os sujeitos foram os estudantes matriculados na referida disciplina, os quais possuem proximidade e conhecimento técnico sobre as áreas de tecnologias e jogos, o que contribuiu para que fossem utilizadas diversas estratégias de gamificação e recursos digitais nesse processo. Os dispositivos adotados para a coleta dos dados foram a observação participante e questionário semiestruturado online. Para análise dos dados quantitativos foi utilizado a estatística descritiva e para os dados qualitativos foi empregada a análise do conteúdo. Os resultados indicaram que os participantes avaliaram positivamente a experiência gamificada e apontaram que a metodologia utilizada contribuiu para aulas mais engajadoras, maior estímulo na execução das atividades e melhor assimilação dos conteúdos. Além disso, esta pesquisa apresentou como principal contribuição um roteiro com direcionamentos para elaborar um planejamento gamificado, com foco na educação superior, para apoiar docentes que visam utilizar a gamificação em suas práticas pedagógicas. Conclui-se que a gamificação constitui-se uma possibilidade metodológica capaz de estimular a participação ativa e a autonomia dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem.
- ItemLetramento literário gamificado(Universidade do Estado da Bahia, 2024-02-23) Santos, Deivison Conceição dos; Andrade, Luiz Adolfo de Paiva; Fardo, Marcelo Luís; Oliveira, Rosemary Lapa deEsta pesquisa-aplicação debruça-se sobre o letramento literário gamificado aplicado a uma turma do 9º ano de uma escola pública de Ribeira do Pombal, Bahia. O objetivo principal deste trabalho é compreender as contribuições do letramento literário gamificado no aprendizado das habilidades leitoras dos alunos do 9º ano do ensino fundamental. Seus objetivos específicos são três: caracterizar os letramentos que compõem a solução gamificada proposta; especificar como a Teoria da Autodeterminação pode potencializar uma solução gamificada de ensino-aprendizagem e analisar como o letramento literário gamificado contribui para o aprendizado das habilidades leitoras. Para alcançar os objetivos propostos, lançamos mão de autores com notória importância nas categorias estudadas. Soares (2015) e Rojo (2009) configuram-se como as principais teóricas do letramento, enquanto Cosson (2021) contribui para o entendimento do letramento literário. Alves (2016) é invocada por este trabalho no intuito de explanar a importância dos jogos digitais na educação. Fardo (2013), Chou e (2015) Kapp (2012) dão sustentação à discussão sobre gamificação. A parte teórica soma-se aos resultados alcançados na turma citada. Foram necessárias 23 aulas para concluir a intervenção que aqui será relatada. Logo, os resultados mostraram que o letramento literário gamificado contribuiu na melhoria das duas habilidades de leitura menos consolidadas no grupo de pesquisa.