Escape room digital com lastro em fenômenos ondulatórios (mecânicos e eletromagnéticos): uma proposta de gameficação ausubeliana
| dc.contributor.advisor | Gonçalves, Marcelo Albano Moret Simões | |
| dc.contributor.advisor | Fontoura, José Roberto de Araújo | |
| dc.contributor.author | Silva, Estefane Bahia da | |
| dc.contributor.referee | Naziazeno, Ronaldo Nascimento | |
| dc.contributor.referee | Ferreira, Mario de Jesus | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-10T18:44:55Z | |
| dc.date.available | 2026-02-10T18:44:55Z | |
| dc.date.issued | 2025-12-18 | |
| dc.description.abstract | Introdução: O ensino de Física, especialmente na área de Ondulatória, ainda enfrenta o problema central da abstração de conceitos como interferência, difração, ressonância, eco e batimentos sonoros, que se mostram pouco visíveis no cotidiano dos estudantes e dificultam tanto a compreensão conceitual quanto o engajamento nas aulas. Diante desse cenário, delimita-se como foco deste estudo o desenvolvimento, aplicação e avaliação de um escape room digital gamificado, construído na plataforma Genially, baseado em fenômenos ondulatórios e voltado a estudantes do ensino médio, integrando enigmas que articulam conteúdos de Física Ondulatória e elementos de jogo como tempo, pistas e progressão por fases. Objetivo geral: Investigar em que medida essa proposta contribui para a aprendizagem conceitual em Ondulatória e para a motivação dos estudantes. Objetivo específico: Busca-se analisar os efeitos da intervenção sobre a compreensão prévia e posterior dos fenômenos, bem como sobre a usabilidade percebida, a satisfação e o engajamento durante a experiência gamificada, por meio do cruzamento entre dados conceituais e perceptivos. Justificativa: Reside na necessidade de integrar gamificação e tecnologias digitais acessíveis ao professor, explorando o potencial dos escape rooms educacionais como estratégia para tornar o ensino de Física mais interativo, significativo e alinhado às linguagens digitais dos estudantes. Hipótese: A hipótese central sustenta que o uso de um escape room digital gamificado, fundamentado em fenômenos ondulatórios, favorece ganhos de aprendizagem e aumenta a motivação em comparação ao ensino exclusivamente expositivo, tornando o conteúdo mais dinâmico e acessível. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa de abordagem quantitativa e qualitativa, estruturada em: (i) revisão bibliográfica sobre gamificação, escape rooms e ensino de Física; (ii) design instrucional do escape room digital, com elaboração de telas, enigmas e mecânicas de jogo no Genially; (iii) aplicação do produto educacional em turma de ensino médio; (iv) coleta de dados por meio de questionário conceitual pré e pós-game sobre ondas (para mensurar evolução do desempenho), questionários de usabilidade e satisfação em escala Likert e registros qualitativos das interações; e (v) análise estatística descritiva dos resultados, comparação dos escores pré e pós-intervenção e cruzamento entre indicadores de desempenho conceitual, percepção de usabilidade, satisfação e engajamento dos participantes. Resultados: Os resultados indicam melhoria na compreensão de conceitos ondulatórios, alta aceitação do recurso, avaliações predominantemente positivas de clareza, navegabilidade e experiência de jogo, além de evidências de aumento de engajamento. Conclusão: que o escape room digital baseado em fenômenos ondulatórios se configura como ferramenta promissora para o ensino de Física, passível de replicação e aperfeiçoamento em diferentes contextos escolares. | |
| dc.description.abstract2 | Introduction: The teaching of Physics, especially in the area of Wave Physics, still faces the central problem of the abstraction of concepts such as interference, diffraction, resonance, echo and sound beats, which are not very visible in students’ daily lives and hinder both conceptual understanding and engagement in class. In this scenario, the focus of this study is defined as the development, implementation and evaluation of a gamified digital escape room, built on the Genially platform, based on wave phenomena and aimed at high school students, integrating puzzles that articulate Wave Physics content and game elements such as time, clues and phase progression. General objective: To investigate to what extent this proposal contributes to conceptual learning in Wave Physics and to students’ motivation. Specific objective: To analyze the effects of the intervention on prior and posterior understanding of the phenomena, as well as on perceived usability, satisfaction and engagement during the gamified experience, by crossing conceptual and perceptual data. Justification: It lies in the need to integrate gamification and digital technologies that are accessible to teachers, exploring the potential of educational escape rooms as a strategy to make Physics teaching more interactive, meaningful and aligned with students’ digital languages. Hypothesis: The central hypothesis is that the use of a gamified digital escape room, grounded in wave phenomena, promotes learning gains and increases motivation in comparison with exclusively expository teaching, making the content more dynamic and accessible. Methodology: This is a study with a quantitative and qualitative approach, structured as follows: (i) literature review on gamification, escape rooms and Physics teaching; (ii) instructional design of the digital escape room, with the creation of screens, puzzles and game mechanics in Genially; (iii) implementation of the educational product in a high school class; (iv) data collection through a pre- and post-game conceptual questionnaire on waves (to measure performance evolution), usability and satisfaction questionnaires on a Likert scale, and qualitative records of the interactions; and (v) descriptive statistical analysis of the results, comparison of pre- and post-intervention scores, and cross-analysis of indicators of conceptual performance, perceived usability, satisfaction and participants’ engagement. Results: The results indicate improvement in the understanding of wave concepts, high acceptance of the resource, predominantly positive evaluations of clarity, navigability and game experience, as well as evidence of increased engagement. Conclusion: that the digital escape room based on wave phenomena is configured as a promising tool for the teaching of Physics, capable of being replicated and improved in different school contexts. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.citation | SILVA, Estefane Bahia da. Escape room digital com lastro em fenômenos ondulatórios (mecânicos e eletromagnéticos): uma proposta de gameficação ausubeliana. 137f. Orientador: Marcelo Albano Moret Simões Gonçalves. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Ensino de física – PROFFÍSICA. Departamento de Ciências Exatas e da Terra I. Universidade do Estado da Bahia – UNEB, Salvador, 2025. | |
| dc.identifier.uri | https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/10734 | |
| dc.identifier2.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7998990261683331 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.publisher | Universidade do Estado da Bahia | |
| dc.publisher.program | Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.subject.keywords | Gamificação | |
| dc.subject.keywords | Física Ondulatória | |
| dc.subject.keywords | Escape room | |
| dc.subject.keywords | Ensino Digital | |
| dc.title | Escape room digital com lastro em fenômenos ondulatórios (mecânicos e eletromagnéticos): uma proposta de gameficação ausubeliana | |
| dc.title.alternative | Digital escape room grounded in wave phenomena (mechanical and electromagnetic): an Ausubelian gamification proposal. | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis |