Sequência didática baseada na programação de jogos para o ensino de funções

dc.contributor.advisorMagalhães, André Ricardo
dc.contributor.authorSousa, Adriana Costa
dc.contributor.refereeCambruzzi, Eduardo
dc.contributor.refereePinheiro , Marcus Túlio de Freitas
dc.date.accessioned2024-09-10T13:35:53Z
dc.date.available2024-09-10T13:35:53Z
dc.date.issued0023-05-02
dc.description.abstractDiante das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos, os professores empenham-se na busca de recursos metodológicos para melhorar o processo de ensino e aprendizagem da Matemática. A formação do cidadão no século XXI, demanda o desenvolvimento de competências e habilidades específicas para enfrentar os desafios emergentes dos dias atuais. Há então a necessidade de criar circunstâncias que favoreçam a produção do conhecimento matemático privilegiando a autonomia e o protagonismo do aluno, não deixando de lado o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias para a formação desse novo perfil de aluno nascido no século XXI. O contexto descrito nos levaram a questionar nesta pesquisa: Em que medida a programação de jogos, utilizando a linguagem de programação visual Scratch, contribui para o ensino de funções? Desta forma, propomos nesta pesquisa a elaboração, a aplicação e a avaliação de uma sequência didática para o ensino de funções, fundamentada da Teoria das Situações Didáticas de Guy Brousseau, utilizando a programação de jogos no Scratch como recurso pedagógico. A construção e a análise da sequência didática estão fundamentadas nos princípios da Engenharia Didática. Desta forma o percurso da pesquisa se desenvolveu em quatro etapas: análises preliminares, concepção e análise a priori, experimentação e análise a posteriori e validação. Participaram deste estudo os alunos de uma turma da 1ª série do Ensino Médio do Colégio Estadual Almirante Barroso, localizado no bairro de Paripe em Salvador - BA. Após a aplicação e análise da sequência didática, acreditamos que a programação de jogos utilizando a linguagem de programação visual Scratch, fundamentada na teoria das situações didáticas, tem potencial para contribuir como recurso pedagógico no ensino de funções. Este estudo apresenta a sequência didática e os resultados da sua aplicação como contribuição para a área da Educação
dc.description.abstract2Faced with the learning difficulties presented by the students, the teachers strive to find methodological resources to improve the process of teaching and learning Mathematics. The formation of citizens in the 21st century demands the development of specific skills and abilities to face the emerging challenges of today. Therefore, there is a need to create circumstances that favor the production of mathematical knowledge, privileging the student's autonomy and protagonism, not neglecting the development of skills and abilities necessary for the formation of this new profile of students born in the 21st century. The context described led us to question in this research: To what extent does game programming, using the Scratch visual programming language, contribute to the teaching of functions? Thus, in this research, we propose the elaboration, application and evaluation of a didactic sequence for teaching functions, based on Guy Brousseau's Theory of Didactic Situations, using game programming in Scratch as a pedagogical resource. The construction and analysis of the didactic sequence are based on the principles of Didactic Engineering. In this way, the course of the research was developed in four stages: preliminary analysis, conception and a priori analysis, experimentation and a posteriori analysis and validation. Students from a 1st grade high school class at Colégio Estadual Almirante Barroso, located in the neighborhood of Paripe in Salvador - BA, participated in this study. After applying and analyzing the didactic sequence, we believe that game programming using the Scratch visual programming language, based on the theory of didactic situations, has the potential to contribute as a pedagogical resource in the teaching of functions. This study presents the didactic sequence and the results of its application as a contribution to the field of Education. Keywords: Education; Functions; Game Programming; Theory of Didactic Situations
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationSOUSA, Adriana Costa. Sequência didática baseada na programação de jogos para o ensino de funções. Orientador: André Ricardo Magalhães .2023. 134 f. Dissertação (Mestrado em Gestão e Tecnologias Aplicadas à Educação) –Departamento de Educação (DEDC), Universidade do Estado da Bahia, Campus I, Salvador, 2023.
dc.identifier.urihttps://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/6194
dc.identifier2.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0703674831186594
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade do Estado da Bahia
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Gestão e Tecnologias Aplicadas à Educação (GESTEC)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.rights2Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.subject.keywordsEducação
dc.subject.keywordsFunções
dc.subject.keywordsProgramação de jogos
dc.subject.keywordsTeoria das situações didátcas
dc.titleSequência didática baseada na programação de jogos para o ensino de funções
dc.title.alternativeDidactic sequence based on game programming for teaching functions
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
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