A gamificação aplicada à educação e o desenvolvimento de um RPG para práticas de ensino e aprendizagem

dc.contributor.advisorSantana, Erivelton Nonato de
dc.contributor.authorReis, Antônio Patric de Almeida dos
dc.contributor.authorSantos, Igor Caian Gonçalves de Oliveira
dc.contributor.refereeSeabra, David Bacelar Costa
dc.contributor.refereeLima, Matheus Ganem de Almeida Couto
dc.contributor.refereeDourado, Marcondes Menezes de Souza
dc.date.accessioned2026-01-01T15:25:48Z
dc.date.available2026-01-01T15:25:48Z
dc.date.issued2025-12-03
dc.description.abstractEste trabalho apresenta uma investigação científica sobre a aplicação da gamificação como estratégia pedagógica, por meio da elaboração de um protótipo de RPG (RolePlaying Game) para ensino, no qual estudantes, participantes da pesquisa, foram conduzidos até o final do século XIX para conhecerem um pouco da Guerra de Canudos, vivenciando seus desafios através da construção de personagens, escolhas de narrativas e interações com o ambiente histórico. A proposta buscou integrar elementos de jogos ao processo de ensino, com o objetivo de promover uma aprendizagem imersiva, dando ênfase a um fato que marcou a história do Brasil. Além disso, o presente artigo também considerou reflexões sobre as atuais práticas educacionais e o perfil dos estudantes contemporâneos, que estão cada vez mais acostumados com ambientes virtuais e experiências digitais. Nesse sentido, levantouse a hipótese de que a gamificação pode atuar como alternativa complementar aos métodos tradicionais, transformando a forma de aprender em uma prática mais agradável, divertida e igualmente produtiva. Para fundamentar o estudo, realizou-se uma pesquisa bibliográfica acerca da gamificação, suas bases teóricas e benefícios, além de análises sobre as técnicas de ensino tradicionais. A metodologia adotada possui caráter aplicado e qualitativo, sendo realizada a disponibilização do RPG a um grupo de voluntários, com o objetivo de avaliar aspectos como motivação, clareza das mecânicas e possíveis impactos na compreensão dos conteúdos. Espera-se que a experiência gamificada favoreça o protagonismo dos alunos, estimule o pensamento crítico e valorize a cultura histórica abordada.
dc.description.abstract2This paper presents a scientific investigation on the application of gamification as a pedagogical strategy through the development of an educational RPG (Role-Playing Game) prototype. In this game, students participating in the research were taken back to the late 19th century to learn about the War of Canudos, experiencing its challenges through character creation, narrative choices, and interactions with the historical setting. The proposal aimed to integrate game elements into the teaching process to promote immersive learning, emphasizing an event that marked Brazil’s history. In addition, this article also reflects on current educational practices and the profile of contemporary students, who are increasingly accustomed to virtual environments and digital experiences. In this context, the hypothesis was raised that gamification can serve as a complementary alternative to traditional methods, transforming the learning process into a more enjoyable, engaging, and equally productive experience. To support the study, a bibliographic review was conducted on gamification, its theoretical foundations, and benefits, as well as analyses of traditional teaching techniques. The adopted methodology is applied and qualitative in nature, involving the availability of the RPG to a group of volunteers in order to assess aspects such as motivation, clarity of mechanics, and possible impacts on content comprehension. It is expected that the gamified experience will foster student protagonism, stimulate critical thinking, and enhance appreciation for the historical culture explored.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationREIS, Antônio Patric de Almeida dos; SANTOS, Igor Caian Gonçalves de Oliveira. A Gamificação Aplicada à Educação e o desenvolvimento de um RPG para práticas de Ensino e Aprendizagem. Orientadores: Erivelton Nonato de Santana; Marcondes Menezes de Souza Dourado. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Universidade do Estado da Bahia, Alagoinhas, 2025.
dc.identifier.urihttps://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/10333
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade do Estado da Bahia
dc.publisher.programColegiado de Sistemas de Informação
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.rights2Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.subject.keywordsGamificação
dc.subject.keywordsGuerra de Canudos
dc.subject.keywordsEnsino
dc.subject.keywordsAprendizagem
dc.titleA gamificação aplicada à educação e o desenvolvimento de um RPG para práticas de ensino e aprendizagem
dc.title.alternativeGamification Applied to Education and the Development of an RPG for Teaching and Learning Practices
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
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