Gamificação aplicada à educação de jovens e adultos
dc.contributor.advisor | Amorim, Antônio | |
dc.contributor.author | Mota, Naiara Serafim Santos | |
dc.date.accessioned | 2022-08-03T12:38:03Z | |
dc.date.available | 2022-08-03T12:38:03Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.description.abstract | Esta dissertação aborda sobre a gamificação aplicada à Educação de Jovens e Adultos. A questão investigativa que norteou a pesquisa buscou saber quais são as potencialidades que a gamificação apresenta quando aplicada à Educação de Jovens e Adultos. Frente à problematização, este estudo teve por objetivo geral investigar as potencialidades da gamificação quando aplicada a educação de jovens e adultos para inovar a prática pedagógica na escola. A partir desta possibilidade, desenvolveu-se os seguintes objetivos específicos: analisar o fenômeno da gamificação e sua aplicação na educação; investigar as potencialidades da gamificação na educação de jovens e adultos e; produzir um vídeo tutorial sobre a estratégia gamificada desenvolvida. Para composição do procedimento metodológico foi escolhido como natureza da investigação a pesquisa aplicada, com a abordagem qualitativa e a pesquisa-ação enquanto dispositivo estratégico. Os instrumentos utilizados na pesquisa foram o questionário, a observação participante e o grupo focal. Os sujeitos da investigação foram 30 alunos, sendo 13 do sexo feminino e 17 do sexo masculino, de uma turma da educação de jovens e adultos do Colégio Estadual Maria Xavier de Andrade Reis situado na cidade de Presidente Tancredo Neves- Bahia. A primeira etapa da pesquisa foi constituída pelo aprofundamento teórico sobre EJA e as tecnologias digitais formativas no contexto contemporâneo com Bersch e Schlemmer (2019), Kenski (2015), Alves (2016) e Arroyo (2005). Perspectiva inovadora da EJA: um olhar para a formação docente e as tecnologias digitais: Faria (2012), Alves (2016), Bersch e Schlemmer (2019), Santos e Santos (2012), Amorim e Duques (2017), Pretto (2017), Lacerda e Schlemmer (2018). Jogos e games como espaços de aprendizagens: Huizinga (2001), Caillois (1990), Moita (2006), Gee (2009), Werbach e Hunter (2012) e Fardo (2013). O fenômeno da gamificação: Burke (2015), Kapp (2012), Domingues (2018) e Schlemmer (2014). Gamificação no cenário educacional: Alves, Minho e Diniz (2014), Fardo (2013), Alves (2015), Burke (2015) e Mattar (2018). Gamificar no contexto da EJA: Carvalho (2009), Macedo (2017), Arroyo (2007), Schlemmer (2014), Alves (2015), Alves, Minho e Diniz (2014) e Burke (2015). Em seguida, foram consultados dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) e os arquivos oficiais da turma da EJA na escola. A etapa seguinte foi a realização da pesquisa-ação com o planejamento e o desenvolvimento da estratégia gamificada em colaboração com os alunos participantes da pesquisa. Após, deu-se a análise das informações e os impactos alcançados. Os resultados da pesquisa apontaram que a EJA também é um espaço para a inovação e os alunos estão abertos a novas formas de pensar, ser, aprender e agir no mundo; a pesquisa confirmou que o professor não precisa ser um especialista em games para gamificar na educação, mas é necessário que o docente conheça um pouco sobre a linguagem dos games por meio da prática, jogando games mais simples e acessíveis e também pesquisando e estudando sobre o tema; a gamificação criou um ambiente propício para a aprendizagem ativa na EJA e favoreceu potencialidades como a autonomia, o foco, a criatividade, a autoria, a curiosidade, a colaboração dentre outras. Concluiu-se que a aplicação da pesquisa-ação, mediante a realização da estratégia gamificada causou impactos nos sujeitos participantes nas dimensões político-social, profissional, pedagógico, tecnológico e socioafetivos. | pt_BR |
dc.description.abstract2 | This dissertation covers about the gamification applied to Younglings and Adults Education. The investigating question that led the research tried to know the potentialities that the gamification presents when applied to the Younglings and Adults Education. Facing the problematizations, this research intended in general to investigate the potentialities of the gamification when applied to the education of youngling and adults to inovate the pedagogical practices at school. From this possibility, the following specific objetives were generated: To analyze the gamificication phenomena and its application to education; to investigate the potentialities of the gamification for younglings and adults; and to produce a tutorial vídeo on the developed gamified strategy. To compose the methodologic procedure, the chosen nature of the investigation was the applied research, with qualitative approach and research-action as strategic device. The used instruments in the information collection were the survey, the participant observation and the focal group. The subject of the investigaion were 30 students, 13 females and 17 males, from a class of younglings and adults education in the Maria Xavier de Andrade Reis State School, located in the city of Presidente Tancredo Nerves – Bahia. The first stage of the research was constitued by theorical deepening about YAE and the formative digital Technologies in the contemporary contexto with Bersch and Schlemmer (2019), Kenski (2015), Alves (2016) and Arroyo (2005). Innovating perspective of YAE: a look into the teaching formation and digital technologies:. Faria (2012), Alves (2016), Bersch and Schlemmer (2019), Santos and Santos (2012), Amorim and Duques (2017), Pretto (2017), Lacerda and Schlemmer (2018). Playing and games as learning spaces: Huizinga (2001), Caillois (1990), Moita (2006), Gee (2009), Werbach and Hunter (2012) and Fardo (2013). The gamification phenomena: Burke (2015), Kapp (2012), Domingues (2018) and Schlemmer (2014).Gamification in the educational scenario: Alves, Minho and Diniz (2014), Fardo (2013), Alves (2015), Burke (2015) and Mattar (2018). Gamificate in the context of: Carvalho (2009), Macedo (2017), Arroyo (2007), Schlemmer (2014), Alves (2015), Alves, Minho and Diniz (2014) and Burke (2015). Next, the data of the Brasilian Geography and Statistic Institute (IBGE) and the oficial archives of the YAE class in the school. The following stage was the fulfilement of the research-action with the planning and development of the gamified strategy in collaboration with the participant students of the research. Later, the analysis of the informations and impacts reached. The results of the research indicated that the YAE is also a space for innvation and that the students are open to new ways of thinking, of being, of learning and acting in the world; the research confirmed that the teacher doesn’t need to be a game expert to gamifie in education, but it is necessary that the professor know a little about the language of games by means of practice, playing the simplest and accessible games and by researching and studying; the gamification generated a proper active learning environment in the YAE and favoured potentialities like autonomy, focus, criativity, authorship, curiosity, the collaboration among others. The conclusion is that the aplication of the resarch-action, through the realization of the gamified strategy caused impact on the participant subjects in the politic and social, professional, pedagogic, technologic and socio-affective dimensions. | |
dc.identifier.citation | MOTA, Naiara Serafim Santos. Gamificação aplicada à educação de jovens e adultos. Orientador: Antônio Amorim. 2020. 74f. Dissertação (Mestrado Profissional), Programa de Pós-graduação em Educação de Jovens e Adultos - Departamento de Educação Campus I, Universidade do Estado da Bahia, Salvador, 2020. | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11896/2800 | |
dc.identifier2.ORCID | 0000-0001-7860-6705 | |
dc.identifier2.lattes | http://lattes.cnpq.br/1030436450524052 | |
dc.language.iso | por | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en |
dc.subject | Educação de Jovens e Adultos | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Tecnologias digitais | pt_BR |
dc.subject | Formação de professores | pt_BR |
dc.title | Gamificação aplicada à educação de jovens e adultos | pt_BR |
dc.title.alternative2 | Gamification applied to youth and adult education | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | pt_BR |
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