Jogo-Simulador Kimera como Proposição Geotecnológica para o Entendimento de Espaço
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Resumo
Esta pesquisa situa-se na proposição do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginárias, como uma possibilidade Geotecnológica para o entendimento de Espaço. Assim, articula-se, através do redimensionamento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), a aproximação entre as Geotecnologias e os Jogos Digitais, argumentando-se que os constructos supracitados possuem como gênese os processos criativos dos homens. Dessa maneira, concebe-se o jogosimulador Kimera como potencial Geotecnológico, capaz de modificar o modus operandi (pensar/fazer) dos diferentes sujeitos, neste caso, a respeito da compreensão de Espaço. Essa estruturação teórica constituiu-se em virtude da existência de um hiato entre a Educação Cartográfica e o entendimento de Espaço, este último fortemente atrelado aos limites tecnicistas (cores, símbolos e traços) estabelecidos nas cartas geográficas. Essa situação ecoa, no cotidiano da sala de aula, por meio da materialização limitada e descontextualizada dos conteúdos didáticos, uma vez que é desconsiderada a complexidade desse “espaço de relações” predominantemente humanas, instituído no meio. Neste contexto, as Geotecnologias tornam-se potenciais na ruptura das práticas escolares que vinculam exclusivamente o espaço geográfico aos mapas. Ante o exposto, esta investigação buscou apontar as características que direcionem o jogo-simulador Kimera como uma possibilidade Geotecnológica na compreensão de Espaço. Para tanto, tornou-se imprescindível identificar quais concepções sustentam o jogo-simulador como potencial Geotecnológico. Ademais, é preciso verificar quais conceitos, a respeito de Espaço, permeiam a gênese do jogo Kimera. E, por fim, reconhecer quais os pressupostos relativos ao espaço geográfico que podem ser articulados na interação com o jogo-simulador citado. Para refutar ou confirmar a tese defendida, esta pesquisa pautou-se em uma análise qualitativa, através do estudo de caso, utilizando questionários como dispositivos de coleta. Tais instrumentos intencionaram obter as percepções dos sujeitos especialistas, após a exploração do locus de observação, neste caso, o jogo-simulador Kimera.