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Navegando por Autor "Santana, Pedro Henrique de Jesus"

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    Gamificação e taxonomia de bloom no ensino de história: um estudo aplicado ao design de experiências interativas
    (Universidade do Estado da Bahia, 2025-07-04) Santana, Pedro Henrique de Jesus; Machado, Andrea de Matos; Passos, Maria Sigmar Coutinho; Marques, Péricles Vinicius Cerqueira; Dias, Josemeire Machado
    Este trabalho investiga de que modo a integração entre elementos de gamificação e os níveis cognitivos da Taxonomia de Bloom pode subsidiar o design de experiências digitais interativas para o ensino de História, tendo a Guerra de Canudos como estudo de caso. Trata-se de uma pesquisa aplicada, qualitativa, de caráter exploratório-descritivo, fundamentada em revisão bibliográfica sobre gamificação, design instrucional e cognição, seguida da elaboração de um quadro de correspondência entre mecânicas de jogo e objetivos de aprendizagem. O planejamento da gamificação foi estruturado por meio do Gamification Model Canvas, e o protótipo foi desenvolvido em uma plataforma multiplataforma voltada à criação de jogos 2D e 3D, utilizando modelagem 3D e ferramentas de inteligência artificial generativa para a elaboração de scripts e conteúdos narrativos. O público-alvo são alunos do 5.º ao 9.º ano do ensino fundamental de escolas públicas, visando à promoção do engajamento, da acessibilidade e da aprendizagem significativa. Os resultados incluem: a) a identificação e classificação de mecânicas de jogo adequadas a cada nível da Taxonomia de Bloom; b) a implementação de menus, narrativa interativa e desafios alinhados aos seis níveis cognitivos. Embora não tenha sido possível realizar testes com usuários no presente trabalho, prevê-se, em etapas futuras, a aplicação da escala SUS e do checklist SAM como instrumentos de avaliação formativa. O protótipo demonstra potencial para viabilizar, técnica e estrategicamente, o ensino de conteúdos históricos pouco explorados, oferecendo diretrizes replicáveis a designers e educadores interessados na articulação entre gamificação e objetivos cognitivos em recursos digitais.
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