Navegando por Autor "Silva, André Luiz Souza da"
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- ItemCaminhos percorridos e trilhas futuras: ações do grupo gestor e propostas de aperfeiçoamento referente ao repositório institucional – Saber Aberto(2018-03-08) Araujo, Vagner José Magarão de; Silva, André Luiz Souza da; Melo, Bianca Amaro de; Rosa, Flávia Goulart Mota Garcia; Pimenta, Lídia BoaventuraEste trabalho visa propor estratégias de melhorias e aperfeiçoamento ao Repositório Institucional da UNEB - SaberAberto para os próximos 4 anos (2018-2021). Foram utilizadas na fundamentação teórica abordagens que versam sobre temáticas como a comunicação científica, o movimento de acesso aberto e sobre os repositórios institucionais. O processo metodológico empregado na pesquisa é de natureza aplicada e tem como método de abordagem a pesquisa ação, estando em consonância com os conceitos e pensamentos estabelecidos por Elliot (1997). Durante o desenvolvimento do estudo foram realizadas análises de dados coletados por meio de questionários abertos aplicados a cinco gestores de repositórios de universidades públicas brasileiras, sendo um em cada região do país, com perguntas divididas em categorias e subcategorias. Foram descritas as atividades promovidas pelo Grupo Gestor responsável pelo gerenciamento e coordenação do SaberAberto, como a elaboração da política de uso, a contratação do serviço Handle System, a estruturação da arquitetura da informação no repositório, o lançamento do sistema e o treinamento dos validadores das coleções. No decorrer da investigação foram realizadas visitas técnicas divididas em 03 Eixos temáticos distintos: Promoção e divulgação interna; Compartilhamento de implementação e desenvolvimento de RI e Participação em Redes de RI. Por fim, foi desenvolvido o planejamento estratégico do SaberAberto para os próximos 4 anos baseado no método Balanced Scorecard, para a sua elaboração foram coletados dados no que se refere ao quantitativo de documentos retrospectivos existentes na biblioteca, o número de alunos de Pós-Graduação titulados e a produção docente (bibliográfica, técnica e artística) entre os anos de 2013 à 2016, com base nesses mesmos dados foi criado um quadro com prospecções de amplificação e crescimento do SaberAberto através de perspectivas e ações a serem desenvolvidas.
- ItemCittà e Kimera: trajetórias do desenvolvimento de jogos digitais educacionais(2019-08) Hetkowski, Tânia Maria; Müller, Daniel Nehme; Silva, André Luiz Souza daA educação neste novo milênio apresenta os desafios da forte correnteza da tecnologia digital frente aos métodos tradicionais e estacionários de ensino. Saber ler este movimento de transição é crucial para a compreensão do nosso momento enquanto civilização que escala em direção a uma planície mais elevada de consciência e conhecimento. A cultura digital derruba os muros do conhecimento fragmentado e altamente especializado, exigindo uma visão multidisciplinar. Nesta obra buscamos compartilhar com o leitor nossas experiências de cinco anos de pesquisa científica acadêmica construída nas salas de aula do Rio Grande do Sul e da Bahia. Trazemos como bagagem o conhecimento do desenvolvimento dos jogos digitais educacionais e dos métodos de estímulo à imaginação, ao simulacro e à autonomia do cidadão em construção.
- ItemProcedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais: Uma Experiência Baseada no Desenvolvimento do Kimera(2015-12-11) Dias, Josemeire Machado; Hetkowski, Tânia Maria; Müller, Daniel Nehme; Machado, Maria Cristina Gomes; Alves, Lynn Rosalina Gama; Silva, André Luiz Souza daO jogo sempre foi discriminado e associado à violência, o que tenta fazer acreditar os noticiários ao associar o gosto dos infratores por determinados jogos, que teriam servido como inspiração às suas ações. Apesar de persistirem as associações do jogo com a violência, um grande trabalho de desmistificação dessa associação foi realizado graças a autores como Jones (2004), Alves (2005), Prensky (2010), dentre outros, que colaboraram para a inserção e aceitação do jogo digital no ambiente escolar, evidenciando os benefícios que estes jogos podem proporcionar ao processo de ensino e aprendizagem. Ver as inúmeras horas de diversão transformadas, também, em possibilidades de apreensão de um conteúdo inerente ao currículo escolar, provavelmente seja o sonho de muitos pais e educadores. Portanto, o jogo surge como uma das alternativas de mobilização dos sujeitos para um processo de aprendizagem que alie o desejo por diversão às possibilidades de apreensão dos conteúdos contidos na sua estrutura. Mas o Jogo Educacional Digital ainda se apresenta com muitos problemas ocasionados, provavelmente, pelo seu distanciamento dos sujeitos, públicos-alvo. Assim, o objetivo dessa pesquisa é a definição de Procedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais, que promovam a aproximação dos jogos com os seus sujeitos. Diante da complexidade do Jogo Educacional Digital, elegemos a Pesquisa Participante como estratégia metodológica, apoiada nos processos colaborativos inerentes ao processo de desenvolvimento do Kimera. Os sujeitos envolvidos nessa pesquisa foram: alunos do Colégio da Polícia Militar, Unidade Dendezeiros, alunos da Escola Municipal Álvaro da Franca Rocha e as equipes de desenvolvimento do Jogo-simulador Kimera - Cidades Imaginárias. O Kimera, um dos projetos articuladores do Grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade – GEOTEC, da Universidade do Estado da Bahia – UNEB, serviu de base para a definição dos Procedimentos Analíticos, oportunizando a experiência em vivenciar o desenvolvimento de um jogo desde a sua ideia inicial, em dezembro de 2010, à liberação da sua primeira versão, em dezembro de 2014, experiência essa que juntamente com ações nas escolas, contextualização da temática, dentre outros, permitiram o fortalecimento da seguinte tese: Os Procedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais promovem maior aproximação dos sujeitos para os quais, esses jogos foram desenvolvidos.
- ItemStop motion como recurso didático no ensino das ciências da natureza(Universidade do Estado da Bahia, 2023-06-15) Miranda, Manuela Conceição das Mercês , Miranda; Silva, André Luiz Souza da; Dias, Josemeire Machado, Dias; Canesso, Natacha Stefanini, CanessoConstantemente, o olhar sobre a natureza e o desenvolvimento tecnológico são objetos de conhecimento, expressando as aprendizagens essenciais que serão asseguradas para os discentes nos diferentes contextos educacionais. Assim, o ensino de Ciências da Natureza deve garantir aos discentes o desenvolvimento de algumas competências específicas como utilizar diferentes linguagens e Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs). Esta pesquisa nasce do pensamento de viabilizar o aprendizado dos conteúdos ministrados de forma criativa, especialmente na disciplina de Ciências da Natureza. Nessa abordagem, destaca-se o Stop Motion que significa na língua portuguesa “movimento parado”, consiste numa técnica empregada no cinema, para produzir desenho animado. A presente pesquisa intitulada Stop Motion como recurso didático no ensino das Ciências da Natureza tem o objetivo de potencializar a aprendizagem com o uso da técnica. Além de apresentar os benefícios ao processo ensino-aprendizagem. A abordagem metodológica foi qualitativa baseando-se em Minayo (2010), de natureza aplicada Gil, (2008), e participante que é fundamentada por Brandão, Streck, (2006). Esta pesquisa teve como público alunos do 9º ano do ensino fundamental II do Centro Juvenil de Ciência e Cultura de Feira de Santana – Bahia. Os resultados mostraram que a técnica de Stop Motion tem sido utilizada cada vez mais frequente no ensino de forma interdisciplinar. Sua aplicação permitiu que os estudantes tivessem uma compreensão mais clara e precisa dos conteúdos de Ciências da Natureza, possibilitando visualizá-los de forma mais dinâmica, atrativa e divertida. Os resultados da aplicação das oficinas tornam-se positivos com uso desta técnica como uma ferramenta de ensino, alinhado aos conteúdos propostos promovendo maior engajamento e compreensão por parte dos alunos. Como legado foi desenvolvido o E-book com orientações pedagógicas para o uso do Stop Motion no dia a dia de sala de aula.