Navegando por Autor "Matta, Alfredo Eurico Rodrigues"
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- ItemAs concepções do ensino de história e suas implicações na prática docente(Universidade do Estado da Bahia, 2006-08-31) Araújo, Mariana Cacilda Almeida de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Ferreira, Carlos Augusto Lima; Menezes, Jaci Maria Ferraz deEste trabalho faz uma análise da atuação dos professores de História na sala de aula em Salvador (BA), refletindo sobre as concepções do ensino de História e sua implicação na prática docente, nas escolas da rede pública do Estado da Bahia. As aplicações das concepções de ensino na disciplina História e as metodologias de ensino, como também as leituras que os professores fazem de sua atuação pedagógica na sala de aula, são objeto de estudo deste trabalho. Seu objetivo geral é analisar como as concepções de ensino de História têm implicações na prática docente. Os objetivos específicos foram elaborados a partir das questões levantadas como primordiais para a pesquisa, a saber: analisar o contexto social, cultural e político em que se desenvolve o ensino de História nas escolas públicas estaduais, como uma questão que influencia a concepção historiográfica do professor de história; verificar como as mudanças ocorridas, principalmente a partir dos anos 90 com a criação dos Parâmetros Curriculares Nacionais de História, têm influenciado a concepção de ensino dos professores; avaliar como as concepções de ensino de História influenciam hoje a prática pedagógica dos professores das escolas pesquisadas; e, tendo em vista a diversificação dos fazeres advindos das concepções de ensino de História, constatar como os professores das instituições públicas têm orientado sua prática pedagógica. Em virtude da pluralidade de cotidianos vistos e vividos pelos professores de História, e a falta de incentivo à melhoria da prática pedagógica, identificamos as dificuldades surgidas nesse ambiente social que acarretam a aplicação das concepções de História dos professores envolvidos na pesquisa. Este estudo constatou que as concepções de ensino de história desses professores buscam a orientação de seus alunos para uma sociedade mais justa e participativa, visto que suas práticas pedagógicas evidenciam um trabalho de diálogo entre presente e passado e de conscientização, contribuindo assim para formar cidadãos mais críticos e participativos.
- ItemCanal de youtube como ferramenta pedagógica inovadora para educação de jovens e adultos do Centro De Educação Monteiro Lobato Em Feira De Santana-BA(2020-10-09) Gonçalves, Taiara Gonzaga; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Amorim, Antônio; Pimenta, Lídia Boaventura; Morgado, Lina Maria GasparA presente pesquisa se propõem investigar a construção de uma ferramenta tecnológica pedagógica, a TV EJA: De olho no mercado de trabalho, por meio do Canal Youtube. Tem como objetivo geral desenvolver uma solução de pesquisa aplicada capaz de ajudar a engajar os estudantes jovens (até 30 anos e fora da idade equivalente escolar) em sua modalidade de ensino (EJA) no 2º segmento de Centro de Educação Monteiro Lobato. Como objetivos específicos pretendemos Desenvolver entendimento sobre o contexto de Feira de Santana. Verificar os aportes capazes de fornecer engajamento aos jovens estudantes da EJA neste contexto. Construir a solução digital capaz de ajudar no engajamento desses jovens estudantes da EJA. Avaliar a pertinência da solução aplicada. O estudo se dará nos contextos da EJA do Centro de Educação Monteiro Lobato, envolvendo estudantes jovens (até 30 anos e fora da idade equivalente escolar). A preocupação centra em compreender a seguinte questão: Que solução tecnológica digital poderá ajudar a engajar os estudantes jovens (até 30 anos e fora da idade equivalente escolar) em sua modalidade de ensino (EJA) no 2º segmento de Centro de Educação Monteiro Lobato? A pesquisa-aplicação de abordagem qualitativa como o percurso metodológico é utilizada, de forma a considerar como interfaces da pesquisa as possibilidades metodológicas que reconhece os comentários e o Liked e Disliked no Canal, como os principais caminhos para uma análise mais reflexiva e de perspectiva dialógica, no qual o envolvimento considerado como elemento principal para as compreensões a serem feitas. As etapas da pesquisa atendem o princípio de grupo de pesquisa e desenho instrucional da perspectiva interventiva a partir da interação com o contexto em que se origina a demanda, assim como na construção e aplicação do Canal de Youyube há uma intervenção aplicada como produto final refinado nos vários ciclos de aplicação. O embasamento aos estudos e compreensões sobre a Feira de Santana decorrem das contribuições de POPPINO (1968), OLIVEIRA (2000), SILVA (1997). Para o diálogo sobre a EJA são consideradas as abordagens de HADDAD (1991), BRASIL (1996) e ARROYO (2015). Para embasamento sobre Socioconstrutivismo: MATTA (2012), GODINHO (2020), VIGOTSKY (1991). Para tratar de ferramenta tecnológica, temos SOUSA (2019), BARTON (2015), MORAN (2013), PECHI (2011), PRETTO (2013) e THOMPSON (1998). Ao final do percurso, os alunos jovens matriculados no segundo segmento do ensino fundamental foram engajados e preparados para o mercado de trabalho dentro da própria escola através da TV EJA de olho no mercado de trabalho.
- ItemCognição: aspectos contemporâneos da construção e difusão do conhecimento(2016-06) Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Rocha, José CláudioEste livro é resultado do esforço coletivo de docen-tes e discentes do Doutorado Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento (DMMDC), com vistas a mostrar a produção das pesquisas do doutorado. Trabalhou-se na necessidade de produzir coletiva/colaborativamente na direção de encontrar caminhos para a difusão do conhecimento na sociedade, considerando que não se pode ignorar a premência das questões próprias da contemporaneidade, em permanente interação, para instituir e consolidar as áreas interdisciplinares de análise cognitiva e modelagem do conhecimento. O DMMDC é composto por docentes-pesquisa-dores de variadas formações, nas áreas das Ciên-cias Exatas e da Terra como também das Ciências Humanas e Sociais, procurando estabelecer pertinentes diálogos que visem superar as diferenças da visão clássica disciplinar.
- ItemConstrução de jogos educacionais (rpg) para a aprendizagem de convivência entre sujeitos com religião e patrimônio simbólico diversos: dialogando com os caminhos espirituais(2018-10-26) Santos Filho, IIvandson Macedo dos; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Langdon, Esther Jean; Nonato, Emanuel do Rosário SantosEste estudo visa apontar uma pedagogia (Socioconstrutivista), que leve à convivência entre sujeitos de religião e patrimônio simbólico diversos, pois, apesar do Brasil ser um país multirracial, entendo que ainda vivemos com valores e princípios ligados aos padrões eurocêntricos, de tal modo que, tornou-se quase impossível não nos depararmos com situações que envolvem preconceitos e intolerância relacionados à diversidade religiosa, que abrange construção social, respeito à alteridade e o reconhecimento da diversidade humana. Tais aspectos compõem um universo simbólico capaz de ser identificado, também, como fator de inclusão. Usaremos o jogo (RPG – Role Playing Game), buscando aplicar os estudos da diversidade religiosa da Bahia, como elemento de desenvolvimento social, cognitivo e afetivo entre sujeitos, para promover interação e ressignificação dos diferentes aspectos. Como metodologia, usaremos Design Based Research (DBR), que tem como base o desenvolvimento cíclico de rotinas e resultados de experimentos inseridos no jogo, na busca de contínuo aperfeiçoamento. Empregaremos como base epistemológica: Castell (1999), Matta (2008), Rodrigues (2004), Huizinga (2007), com o objetivo de fundamentar questões sobre sociedade em rede, tecnologias da informação e comunicação (TIC), jogos digitais e RPG para o ensino; Vygotsky (2010), Freire (2002), Oliveira (2001), Risério (2004), Munanga (2016), na busca de uma proposta pedagógica socioconstrutivista, aproximando as características de trabalho cognitivo envolvendo o uso dos jogos de simulação.
- ItemConstruindo práticas cidadãs pluriculturais com as crianças de mussurunga mediado pelo jogo RPG by moodle em formato de HQ (história em quadrinhos)(2013-09-10) Ramos, Isabele Sodré; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Monteiro, Miguel Maria Santos Corrêa; Oliveira, Maria Olivia de MatosEste estudo teve como principal objetivo desenvolver a potencialidade do jogo RPG digital em formato de História em Quadrinhos (HQ) como prática pedagógica para o ensino-aprendizagem da Cidadania Pluricultural para crianças em fase da alfabetização pertencentes ao bairro de Mussurunga. O estudo foi fundamentado nos aportes metodológicos gramsciano e sócioconstrutivistas e nos teóricos de Rousseau, Freire, São Francisco, Santo Inácio para definir cidadania, e Risério, Fernandes, Matta para contextualizar Mussurunga no processo de urbanização de Salvador-Bahia-Brasil. A problemática surgiu em torno do desconhecimento da prática pedagógica para o ensino-aprendizagem de uma cidadania pluricultural para crianças em fase da alfabetização, mediado pelo jogo RPG digital em formato de História em Quadrinhos no contexto escolar ou de aprendizagem tecnológica. Como solução pedagógica elaborou-se o jogo RPG digital by Moodle em formato de HQ (História em Quadrinhos) para viabilizar a construção do conhecimento sobre a cidadania pluricultural definida como uma proposta de convivência fraterna e igualmente social. Para a execução dessa proposta utilizamos as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) como possibilidade técnica e educacional para mediação do conhecimento. Tendo em vista a perspectiva sócio construtivista e o exercício da contextualização histórica, a abordagem metodológica gerou em torno da DBR (Design Based Research) modelo de pesquisa que busca solução prática tendo como meio a TIC para problemas diretamente educacionais.
- ItemCurrículo Regional Flexível: Uma Experiência Para a Disciplina “História de Canudos”, No Município de Canudos / Bahia.(2009) Ruas, Lilian de Souza Santos; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Oliveira, Maria Olívia de Matos; Galeffi, Dante Augusto; Boaventura, Edivaldo MachadoEste estudo analisa as potencialidades de uma Proposta Pedagógica para uma Disciplina Geradora o diálogo com o contexto regional possibilitando acesso à educação de um sujeito ao conhecimento e flexível. Esse diálogo se apoiou na abordagem sócio-construtivista da educação. O Currículo Regional e Flexível é apresentado como uma possibilidade de uma prática pedagógica com bases na contextualização regional, neste caso específico, de Canudos/BA e na flexibilização dos modos de acessibilidade do sujeito aprendiz ao conhecimento. A perspectiva metodológica adotada é analítico-dialógica, de modelo praxiológico e participante. A proposta Pedagógica foi apresentada e amplamente discutida entre a comunidade de Canudos/BA, professores-pesquisadores da temática de Canudos com esta autora. Na consulta dialógica características como “valorização das tradições”, “resgate cultural”, “Estudo e reflexão sobre o processo de formação social de Canudos, a região e entorno”, “repensar o ensino de história de Canudos” foram destacadas. O Currículo Regional e Flexível na forma de Proposta Pedagógica para uma disciplina geradora mostrou-se ser uma prática pedagógica possível para as escolas do município de Canudos/BA. Conclui-se que a referida proposta constitui numa abordagem pedagógica que se compromete com o contexto sócio-históricocultura dos sujeitos envolvidos (professor e estudante), a partir da história de cada um num coletivo que se organiza e se regionaliza
- ItemDesign cognitivo socioconstrutivista para a produção do conhecimento na educação de jovens e adultos a distância(Universidade do Estado da Bahia, 2023-05-16) Freitas, Gisele Márica de Oliviera; Silva, Francisca de Paula Santos da; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Barreto, Maria Raidalva Nery; Oliveira, Urânia Auxiliadora Santos Maia de; Ferreira, Maria da Conceição Alves; Mendes, António Manuel QuintasEsta pesquisa teve como objetivo desenvolver e aplicar um design cognitivo socioconstrutivista para a produção do conhecimento, via TV Web Educativa, para estudantes da educação de jovens e adultos da Escola Sesi Reitor Miguel Calmon. O objetivo geral desta pesquisa foi promover uma modelagem tecnológica educacional fundamentada nos princípios socioconstrutivistas que contribua para formar os sujeitos da EJA do Antigo Quilombo Cabula. Para a pergunta qual modelagem tecnológica educacional poderá contribuir para formar jovens e adultos do Antigo Quilombo Cabula para o mundo do trabalho? Apresentou-se a solução tecnológica da TV Web educativa. Como resultados, na dimensão da modelagem a proposta articula teoria, contexto e prática dos sujeitos implicados e contribui para o entendimento da importância do contexto dos estudantes da Escola Sesi Reitor Miguel Calmon para a promoção de práticas pedagógicas de sentido, na dimensão científica a pesquisa promove e dissemina a produção acadêmica sobre design cognitivo socioconstrutivista para a produção do conhecimento por meio de uma solução tecnológica, mais especificamente uma TV Web educativa, além de apresentar uma pesquisa de cunho histórico sobre os Quilombos Urbanos. Na dimensão perspectivas abertas, o caráter iterativo da pesquisa-aplicação possibilita o desenvolvimento de futuros ciclos de aplicação, sendo assim novos temas podem emergir em diálogo com o contexto e os sujeitos da pesquisa. Como método de pesquisa, adotou-se a pesquisa aplicação e as contribuições do socioconstrutivismo para a produção do conhecimento. No referencial teórico, adotou-se Arroyo (2006), Carreira (2014), Di Pierro (2001), Freire (2002; 2016; 2021), Haddad (2000) para a articulação conceitual no campo da educação de jovens e adultos, Gonçalves (2020) para modelagem da TV Web, para as discussões sobre o socioconstrutivismo utilizou-se Matta (2002; 2011; 2014) e Vigotsky (2004; 2007) como suporte teórico para a metodologia pesquisa aplicação utilizou-se Bannan (2018), Gravemeijer (2018), Matta ( 2011), Plomp (2018), Santiago (2018) e Santos (2018).
- ItemEco museu virtual dos povoados Ribeirinhos da Marreca Velha e do Mato Grosso – Xique-Xique (BA), município da região do médio Rio São Francisco: uma alternativa educacional(2019) Silva, Flávia Souza da; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Rodrigues, Rosana Mara; Figueiredo, Silvio Jose de L.; Fernandes, Eduardo Jose N.O presente projeto apresenta a proposta de construção de uma ferramenta tecnológica e educativa, o Eco Museu Virtual dos Povoados Ribeirinhos da Marreca Velha e do Mato Grosso - EMVPRMVMT, em Xique-Xique (BA), município da Região Médio Rio São Francisco: uma alternativa educacional. O estudo se deu a partir da construção do contexto histórico, sobre a formação populacional e cultural do Médio Rio São Francisco, com foco na história e tradições populares da cidade de Xique-Xique (BA), e das referidas comunidades ribeirinhas. Em seguida foram selecionadas as bases de conhecimento, autores e seus princípios teóricos a serem utilizados na modelagem do Eco Museu, construído como página web, via programa wix.com.Os princípios escolhidos foram conectados com os itens de acervo e formaram a modelagem do Eco Museu Virtual, definindo a organização física e estrutural do EMVPRMVMT. A solução tecnológica é composta pelos principais elementos culturais desses territórios (identificados no contexto), com ferramentas de interação, colaboração e diálogo para dinamizar e manter em uso o Eco Museu criado, considerando-se o objetivo geral do projeto de pesquisa: investigar e criar um instrumento tecnológico, informativo, dialógico, de mediação, interação, participação e formação, com auxílio das comunidades ribeirinhas localizadas no município de XiqueXique (BA), através do funcionamento do Eco Museu. Ou seja, pretende-se oferecer não apenas exposição virtual do patrimônio cultural local, mas também desenvolver nesse ambiente ações educativas e com possibilidade de comercialização de produtos regionais, roteiros e serviços turísticos definidos pelas comunidades envolvidas. Sobre a metodologia, foi adotada a Design Based Research – DBR (pesquisa aplicação), que foca no desenvolvimento da pesquisa, de forma integrada às práticas sociais comunitárias (práxis). Os resultados alcançados foram: criação da página web idealizada, utilizando parte do acervo selecionado no contexto histórico e com a maioria dos princípios teóricos definidos. As comunidades da Marreca Velha e do Mato Grosso conheceram a ferramenta, se apropriaram e contribuíram com novas informações, participando como coautora do Eco Museu. Os moradores mostraram interesse em continuar com as atividades propostas no EMVPRMVMT. No entantosó conseguimos fazer um ciclo de aplicação da pesquisa, em decorrência da falata de tempo do mestrado. A partir da criação do Eco Museu Virtual dos Povoados Ribeirinhos da Marreca Velha e do Mato Grosso, Xique-Xique (BA), criamos a oportunidade para pessoas receberem formação á distância (no ícone oficinas formativas). O processo educativo acontecerá através do acervo cultural, que ficará disponível para a população e para escolas da região, cujos estudantes poderão aperfeiçoar seus conhecimentos sobre história local. Todos que tiverem acesso ao Eco Museu serão multiplicadores dessa tecnologia e o mais importante é que a comunidade ganhou com valorização da autoestima, preservação da identidade cultural e projeção via web, das suas tradições e coma possibilidade de comercializar serviços e roteiros turísticos e produtos regionais na modalidade do e-Commerce.
- ItemEducação para o turismo de base comunitária no quilombo Cabula: formação para o mundo do trabalho(Universidade do Estado da Bahia, 2023-08-30) Alves, Katiane; Silva, Francisca de Paula Santos da; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Lima, José Raimundo Oliveira; Alexandre, Lilian Maria de Mesquita; Santos, Carla Liane Nascimento dos; Ribeiro, Josete Bispo; Nunes, Eduardo José FernandesEsta pesquisa trata da construção de conhecimento acerca da educação para o Turismo de Base Comunitária (TBC), na localidade do Quilombo Cabula, para a formação de jovens e adultos dos ensinos médio e superior para o mundo do trabalho, numa perspectiva da economia solidária em diálogo com a ecossocioeconomia e economia dos setores populares.Houve como questão principal o problema de pesquisa: “Que educação para o turismo de base comunitária favorece a inserção de jovens e adultos do Quilombo Cabula no mundo do trabalho?”. Nesse sentido, o objetivo geral traçado foi construir e aplicar uma proposta de educação para o turismo de base comunitária visando à inserção de jovens e adultos, residentes do Quilombo Cabula, no mundo do trabalho. Para tal, definiu-se como objetivos específicos: a] Conhecer o contexto do Quilombo Cabula; b] Descrever princípios da economia solidária, da ecossocioeconomia, do trabalho e da educação popular a serem aplicados ao Turismo de Base Comunitária; c] Caracterizar o Turismo de Base Comunitária no Quilombo Cabula; d] Desenvolver modelagem de uma educação para o Turismo de Base Comunitária; e, por fim, e] Analisar o processo de aplicação da educação para o turismo de base comunitária e sua legitimidade para os jovens e adultos do Quilombo Cabula. Para aplicação, enquanto proposta educacional para o turismo de base comunitária para a inserção de jovens e adultos no mundo do trabalho, utiliza-se a Pesquisa-Aplicação ou Design-Based Research (DBR), desenvolvida e apropriada para pesquisa aplicada, pois favorece a contribuição coletiva de sujeitos e tem como etapas de investigação a aplicação e refinamento de uma solução, eminentemente, prática. A metodologia contou, também, com a pesquisa bibliográfica e documental. Tendo como referenciais teóricos: Martins (2017), Matta (2013), Souza (2018), Fernandes (2006) e Nicolin (2016), relacionados ao contexto do Quilombo Cabula. Em Maldonado (2009), Irving (2009) e Silva (2014) para fundamentarem o Turismo de Base Comunitária. Buscou-se aporte em Brandão (1985, 1986, 2006) acerca da Educação Popular; Paulo Freire (1987, 2004, 2009) e outras referências sobre a concepção dialógica. Medeiros (2011), para tratar de empreendimentos solidários e cooperativismo; Singer (2002), Economia Solidária; Sampaio (2008, 2019), sobre a Ecossocioeconomia; Kraychete (2020), para diálogo com a Economia dos Setores Populares. Castells (2010), Harvey (2016), Marx (1970) e Santos (2013), sobre a concepção do Mundo do Trabalho. Apresentaram-se aspectos da contemporaneidade, objetivando verificar as demandas sociais de jovens moradores da localidade para elaboração da proposta de formação. Os resultados, tais como: a realização de um roteiro; os plantões do coletivo na gestão do BazArte, criado para angariar recursos para a operadora e Coletivo Cultarte; as reuniões para planejamento de ações da Operadora de Receptivo AQC (Antigo Quilombo Cabula) revelam que as rodas de conversas, com base no contexto do Quilombo Cabula, na economia solidária, na educação popular e na dialógica freiriana, bem como nos princípios do Turismo de Base Comunitária, atendem à demanda de uma educação para o Turismo de Base Comunitária no território de quilombo, respeitando as especificidades do processo educativo naquele contexto. Sendo possível afirmar que a educação para o Turismo de Base Comunitária, contextualizada, com base na educação popular, economia solidária, aplicada por meio das rodas de conversas, favorece a inserção de jovens e adultos no mundo do trabalho.
- ItemEducação, desenraizamento e contemporaneidade em Simone Weil(2017-05-04) Queiroz, Hamilton Barreto; Santos, Luciano Costa; Puente, Fernando Eduardo de Barros Rey; Matta, Alfredo Eurico RodriguesÀ luz do conceito de enraizamento desenvolvido pela filósofa, militante, educadora e mística francesa Simone Weil (1909-1943), este trabalho se propõe pensar o sentido da educação na contemporaneidade. A partir de um sucinto relato biográfico da singular travessia existencial da autora, com destaque para sua experiência como operária em uma fábrica automobilística, reconstituímos sua reflexão crítica da sociedade industrial capitalista, bem como sua livre discussão com o pensamento marxista, ressaltando-se os conceitos de opressão, alienação, malheur e liberdade. No encalço dessa reflexão, analisamos a possibilidade de uma educação enraizada na vida do educando, a partir da própria experiência da filósofa militante, que soube, como poucos intelectuais, maturar a filosofia no chão da fábrica e na terra do campo, junto aos trabalhadores de sua época, propondo um método pedagógico que ela mesma denominou de “tradução”. O trabalho conclui refletindo sobre outros aspectos da vida/pensamento de Simone Weil, como mística, beleza, atenção e a filosofia como atividade espiritual, articulando suas implicações para o campo educacional.
- ItemEducação, saúde e memória: narrativas e saberes das parteiras tradicionais no território do Cabula(2020-12-29) Galvão, Mary Lúcia Souto; Silva, Francisca de Paula Santos da; Ramos, Ticiana Osvald; Nunes, Isa Maria; Nicolin, Janice de Sena; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Souza, Elizeu Clementino deEste trabalho tem como objetivo principal analisar como o saber de Parteiras Tradicionais pode contribuir para a formação de enfermeiras, discutindo a importância da Educação em Saúde e das ações extensionistas nesse processo. A tese se vincula teoricamente à discussão sobre colonialidade do saber e seus efeitos no cuidado em saúde, sobretudo na construção do modelo de assistência ao parto hegemônico no Brasil, e teve como pressuposto as discussões que apontaram que a institucionalização e a medicalização do parto representada pelo desenvolvimento da biomedicina transformou o processo paturitivo em um procedimento médico, de consumo de tecnologias e intervenções, inscrevendo-o numa linha de produção masculina, desenvolvendo e reproduzindo assimetrias e desigualdades de gênero. Em termos metodológicos, o trabalho se pautou em pesquisa bibliográfica, análise documental (projetos pedagógicos, ementas dos componentes curriculares, projetos de extensão, programas e planos de saúde federais, estaduais e municipais), análise de dados socioeconômicos e indicadores epidemiológicos e em entrevistas-narrativas construídas com mulheres mais velhas do bairro do Cabula em Salvador para resgatar as memórias que elas guardam das Parteiras Tradicionais que atuaram naquele território. Considerando esse corpus, a tese sustenta que, através de mudanças na formação dos/as profissionais de saúde, é possível contribuir para a transformação do modelo de assistência à saúde e seus determinantes sociais. Concluí, assim, que o saber das Parteiras Tradicionais constitui um conhecimento valioso que deve ser reconhecido e valorizado na formação das profissionais de saúde.
- ItemEnsino de História e Jogos Digitais: experiência com RPGAD para o ensino da independência do Brasil na Bahia(2018-10-25) Mesquita, Josenilda Pinto; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Guerra Filho, Sérgio Armando Diniz; Messeder, Suely Aldir; Sales, Káthia Marise BorgesA tese Ensino de História e Jogos Digitais: experiência com o RPGAD para o ensino da Independência do Brasil na Bahia é resultado de um estudo de pesquisa aplicada que tem como método de investigação a Design Based Research (DBR) ou metodologia por proposta como é mais conhecida e se constituiu a partir da imersão da pesquisadora na elaboração de Design Cognitivo para o uso de Jogos de Representação (JR). Esta experiência foi realizada em meio ao componente curricular História da Bahia, mais especificadamente com a temática Independência do Brasil na Bahia e teve como público-alvo os estudantes da Licenciatura em História de três Instituições de Ensino Superior (IES) da cidade de Salvador-Bahia. A proposta nasceu devido à necessidade de elaboração de um jogo digital, que possibilitasse a participação ativa/interativa dos estudantes no componente curricular História da Bahia. O Jogo funcionando em rede apresenta-se como interface digital que pode ser utilizada como referência simulando a cidade de Salvador-Bahia durante o século XIX. Utilizamos como base epistemológica o método de interpretação e uso do tempo de Lukács (2003) e o dialogismo de Bakhtin; Guerra Filho (2004), Tavares (2012), Matta (2013), Silva (2012), dentre outros, para elaboração do contexto histórico e de uma interpretação da Independência do Brasil na Bahia; Cabalero e Matta (2008); Schmit (2008); Castells (1999) para as discussões de questões fundamentais sobre sociedade em rede e tecnologias da informação e comunicação (TIC), Jogos Digitais e RPG. Russen (2010), Cerri (2011), Vygotsky (2010), Martineau (1997) para centrar na proposta pedagógica que tenha a imaginação e consciência histórica como conceitos fundamentais alicerçando o socioconstrutivismo, o modo de pensar histórico e suas características de trabalho cognitivo com o objetivo de construir uma forma sociointerativa de ensino através dos jogos de simulação.
- ItemHistória/ead: uma experiência pedagógica m-learning(2015) Ferreira, Osvanildo de Souza; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Lima, Ivaldo Marciano de França; Oliveira, Jaqueline Souza de; Sales, Mary Valda SouzaEsta dissertação analisa o conjunto de soluções criado para o Curso de História/EAD da UAB/UNEB com o fito de valorizar a diversidade sociocultural dos municípios polos do curso de História, tendo como problema o ensino-aprendizagem/EAD. Para tanto, utilizamos vivências pluriculturais, evocando princípios da praxiologia de Gramsci, a dialética de Heráclito, postulados de Williams, da epistemologia pedagógica de Vygotsky e do postulado do Pensar Histórico de Matta. Castells discute o espaço digital e a Sociedade em Rede, sacralizando a Ágora enquanto locus democrático de discussão e construção cognoscente do mundo digital contemporâneo. Construiu-se um panorama com a formação histórico- cultural complexada da Bahia. Esse contexto ajudou a revelar os encontros realizados e organizado pelo pesquisador nos polos do interior da Bahia. A metodologia Design Based Research - DBR, nessa pesquisa, trabalha na realidade prática, permitindo que os sujeitos aprendentes façam conexão entre os textos históricos e a realidade de seus municípios. Para validar o estudo, essa pesquisa criou e implantou o Curso de Regionalidade Baiana e Polifonia - CRBP aprovado pelos sujeitos aprendentes do Curso de História/EAD que se utilizaram do WhatsApp para executar as tarefas atinentes ao Curso de História que resultou no curso EAD mobile ou M-Learning.
- ItemO jogo digital role playing game (RPG): possibilidades de aplicação como mediador didático-interativo, no âmbito do ensino de história, tematizando a guerra contra Canudos com suas permanências e rasuras, em escolas do municipio de Canudos-Ba(2021-11-30) Geraldo, Elane Santos; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Coelho, Domingos Sávio; Vasconcellos, Pedro Lima; Ribeiro, Josete BispoEsta dissertação objetiva examinar a proposta didática pedagógica e sua aplicação utilizando como instrumento mediador o RPG digital e suas contribuições para o ensino de história de Canudos, para professores e estudantes do ensino fundamental II e do ensino médio das escolas do município de Canudos. A base epistemológica adotada foi o socioconstrutivismo de Vygotsky, base essa fundamental para uma aplicaç ão participativa, engajada e interativa, de modo que os sujeitos implicados sejam protagonistas no processo de ensino-aprendizagem. A questão fio condutora desta dissertação foi: A Guerra de Canudos pela sua importância histórica, não tem sido devidamente difundida e apreendida nos diversos sistemas de ensino. No ensino fundamental essa constatação tem sido fortemente constatada. O que fazer para alterar essa lógica? Metodologia: o percurso metodológico foi desenvolvido utilizando da DBR, sustentando a importância do contexto; a participação colaborativa entre os sujeitos implicados; o formato cíclico das aplicações, criando meios para uma pesquisa aplicada objetivando a solução de prática dentro do contexto desta pesquisa. Resultados: os resultados foram tematizados através dos princípios analisados nas Categorias de Acompanhamento e de Referência. Os achados destas categorias revelaram a pouca habilidade dos docentes com o uso de tecnologias; a possibilidade do desenvolvimento de propostas didáticas para o ensino de história capaz de gerar nos sujeitos implicados um pensamento crítico e colaborativo mediado por ambientes virtuais de aprendizagem. Conclusão: A conclusão geral da dissertação valida a eficácia do jogo digital de RPG Guerra de Canudos, sustentada, entre outras razões, pela correta aplicação dos cenários de aprendizagem em sintonia com a análise das categorias de acompanhamento e de referência, e, sugere em uma nova etapa de estudo a reelaboração de uma proposta didática que melhor dê conta de sua aplicação presencialmente e virtualmente, como em momentos pandêmicos; realização de uma formação em RPG para docentes; criação de um RPG Guerra de Canudos de mesa e elaboração de uma revista com preparação, sistema de regras, informações pedagógicas, classes, descrição do ambiente e as aventuras.
- ItemO Jogo Role Playing Game – Rpg e a Hora do Recreio: Uma Proposta Didática Pedagógica de Aplicação na Escola Pública(2020-09-29) Santos, Ana Carla Souza dos Santos; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Cabalero, Sueli da Silva Xavier; Sales, Mary Valda SouzaO presente trabalho tem como objetivo principal trazer uma proposta didática-pedagógica de aplicação na escola pública e, para isso, teremos como base o jogo RPG Independência da Bahia 2 de julho digital, enquanto ferramenta pedagógica e tecnológica que possibilita criar condições de se ter na hora do recreio dessa escola da rede pública de Salvador, situada no bairro Beiru, o desenvolvimento de uma consciência crítica sobre cidadania e desenvolver habilidades de aprendizagem através do jogo. Nesse tocante, o estudo sobre recreação e ludicidade, dentro da escola municipal, permite compreender como se faz necessário esse momento e como o instrumento de jogo RPG auxiliará essa escola na condução dos estudantes na hora do recreio. Lev Vygotsky defende o socioconstrutivismo como base epistemológica necessária para se criar mecanismos de apoio e fomento à atuação docente, de uma forma engajada, através da mediação e interação. As habilidades dos estudantes para a hora do recreio serão estimuladas de forma a criar meios de construção da autonomia e recuperação desse momento didático-recreativo por meio do jogo RPG digital. O conceito de intelectual orgânico, desenvolvido por Gramsci e relacionado à abordagem metodológica DBR, será desenvolvido na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o desenvolvimento de solução prática desta pesquisa colaborativa. Dessa forma, os resultados obtidos a partir da simulação de situações cotidianas que exigem iniciativa e engajamento mostraram o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre o dia a dia e que necessitam de intervenção de forma positiva para apoiar o desenvolvimento pessoal e local de maneira colaborativa e ativa.
- ItemJogo RPG (Role Playing Game) Digital “Luta e Resistência”: uma Proposta Pedagógica para o Ensino da História das Rotas do Tráfico de Escravizados na Bahia(2017-08-03) Oliveira, Joelma Cerqueira de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Silva, Edson Armando; Ribeiro, Josete Bispo; Menezes, Jaci Maria Ferraz deDiscute-se como as tecnologias digitais, mais especificamente o jogo de RPG (Role Playing Game) Digital pode colaborar, significativamente, para uma prática no ensino da História sobre tráfico de escravizados em Salvador - Bahia. Como um importante artefato lúdico, o jogo tende a contribuir para o ensino e a aprendizagem de docentes e discentes da rede pública estadual. Ao identificarmos, nas escolas, as dificuldades dos docentes para trabalharem com temas complexos e de difícil entendimento, pensamos no jogo RPG como mais uma ferramenta lúdica de interação e que envolvesse os jovens em discussões referentes ao processo de formação do povo brasileiro, atualmente amparadas pela Lei 10.639/2003. O jogo permite uma melhor discussão de temáticas, como a história do tráfico de escravizados no Brasil, mais especificamente na Bahia, em Salvador, onde o jogo RPG, através de outras aplicações realizadas, apresenta suas potencialidades para o ensino. Este projeto fomentou diálogos no grupo de pesquisa Sociedade em Rede, Pluralidade Cultural e Conteúdos Digitais Educacionais, do qual faço parte desde o ano de 2009, onde acompanhei pesquisas de Mestrado e Doutorado que têm foco nos jogos de RPG Digital.
- ItemModelagem do role-playing game digital para cidadania crítica entre os jovens do cabula e entorno(2016-04-28) Duarte, Caroline Alcântara; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Neto, Adelmo de Souza Machado; Rocha, José Cláudio; Oliveira, Maria Olívia de MatosEste trabalho analisa como o RPG digital enquanto ferramenta pedagógica e tecnológica pode criar condições para que os jovens alunos de escolas públicas da região do Cabula e entorno possam desenvolver uma consciência crítica da cidadania e criar habilidades de resiliência através do jogo. Neste tocante, o estudo sobre a história das crianças e jovens no Brasil permite compreender quais os instrumentos que forjam a visão do jovem como ser marginal. Compondo o campo empírico, é analisada a construção urbana do Cabula enquanto espaço de afastamento das famílias pobres do centro metropolitano e sua atual especulação imobiliária, refazendo a história de afastamento e exclusão social. A pedagogia histórico-crítica cunhada por Demerval Saviani trouxe a base pedagógica necessária para modelar o jogo tendo em vista a trajetória de exclusão e alienação sofrida pelos jovens sujeitos da pesquisa: os moradores e estudantes de escolas públicas do Cabula e entorno. O socioconstrutivismo de Lev Vygotsky sustenta a base epistemológica necessária para criar os mecanismos de apoio e fomento a atuação do jovem de forma engajada, através da mediação e interação entre os pares. As habilidades sociais do sujeito enquanto ser social é ampliada e promovida de forma a criar meios de construção da autonomia e resiliência nos jovens através das simulações do RPG digital. Os dados obtidos sobre a condição social do jovem e da criança pertencentes ao Cabula e entorno, analisados com base na filosofia da práxis, e o conceito de intelectual, desenvolvido por Gramsci, e relacionados à abordagem metodológica DBR, serão desenvolvidos na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o desenvolvimento de soluções práticas de pesquisa. Desta forma, os resultados obtidos na pesquisa a partir da simulação de situações cotidianas que exigem iniciativa e engajamento, mostraram o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre situações cotidianas que necessitam de intervenção de forma positiva para apoiar desenvolvimento pessoal e local de maneira colaborativa e ativa.
- ItemModelo didático socioconstrutivista aplicado ao ensino de história em role Playing Game digital entre os estudantes do antigo quilombo cabula(2021-10-20) Souza, Antônio Lázaro Pereira de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Sharma, Ramesh Chander; Coelho, Domingos Savio; Ribeiro, Josete Bispo; Nonato, Emanuel do Rosário SantosEste trabalho analisa como ocorre o processo de aprendizagem de história no ensino a distância em jogos de RPG digital educacional, uma vez que, os estudos desenvolvidos, até o presente momento, evidenciam a ocorrência de aprendizagem, mas não apresentaram um design didático que explique o modo esta como ocorre. Neste tocante, esta pesquisa propõe desenvolver e a validar de um modelo de design didático socioconstrutivista que nos permita compreender como este tipo de jogo realiza a mediação da aprendizagem e construção cognitiva do conhecimento histórico. Compondo a contextualização da pesquisa, é analisada os processos históricos que envolve o ensino de história no Brasil. O socioconstrutivismo de Lev Vygotsky e a filosofia da linguagem de Mikhail Bakhtin sustenta a base epistemológica necessária para criar o design didático socioconstrutivista que servira de guia para preparação de aulas de história mediada em RPG. As habilidades sociais do sujeito enquanto ser social é ampliada e promovida pela teoria do modo de penar histórico de Robert Martineau. A abordagem metodológica pesquisa aplicação, serão desenvolvidos na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o desenvolvimento de soluções práticas de pesquisa. Desta forma, os resultados obtidos no estudo a partir da simulação de situações históricas que exigem iniciativa e engajamento, mostraram o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre a História.
- ItemModelo para gestão do conhecimento nas práticas de pesquisa e extensão na educação superior(Universidade do Estado da Bahia, 2023-08-18) Oliveira, Cristiane Neves de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Pimenta, Lídia Boaventura; Trindade, Sara Marisa da Graça Dias do Carmo; Amorim, Antônio; Kritz, Maurício Vieira; Barreto, Maria Raidalva NeryO fenômeno central deste estudo girou em torno dos fatores que condicionam a difusão do conhecimento, gerado por projetos de pesquisa e extensão. Tendo como lócus da investigação a Universidade do Estado da Bahia (UNEB), o estudo considerou que os referidos projetos são relevantes para o cumprimento da finalidade da educação superior de produzir e difundir conhecimento, bem como, para inserção social da universidade pública e da interação ensinopesquisa-extensão, ao possibilitarem uma aproximação do conhecimento sustentado em bases disciplinares e científicas, com o conhecimento intencional, mas não profissional, que ocorre no cotidiano das diversas comunidades que formam a sociedade. Nessa direção, buscou-se identificar qual modelo de sistema de gestão do conhecimento conseguiria capturar a percepção individual de professores da universidade acerca do fenômeno central. A abordagem utilizada foi predominantemente qualitativa e a pesquisa-aplicação, mais especificamente a Design Based Research (DBR), foi o método de procedimento adotado, isto é, aquele que constitui as etapas concretas da investigação. A modelagem do sistema foi baseada em Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e em leitura histórico-cultural, fundamentada nos estudos de Lev Semyonovich Vygotsky. Partindo-se do pressuposto que os fenômenos sociais não podem ser entendidos quando considerados isoladamente, o dialogismo de Michael Bakhtin e a interatividade foram os outros arcabouços conceituais analíticos utilizados no design do modelo. Após certo número de ciclos de aplicação da pesquisa por meio do sistema, com professores da aludida universidade, foi possível identificar alguns fatores condicionantes vinculados a questões estruturais institucionais locais e outros ao nível nacional. Desses dados qualitativos coletados resultaram, também, a construção de um modelo visual de apoio a execução dos referidos projetos e alternativas propositivas para aperfeiçoamento da administração educacional, cuja validação ocorreu colaborativamente pelos próprios participantes. Por fim, o modelo de sistema de gestão do conhecimento resultante possibilitou entender o fenômeno central que motivou a necessidade do estudo, ao tempo em que, os ciclos de aplicação da pesquisa contribuíram para a validação dos arcabouços conceituais utilizados no design do modelo.
- ItemMuseu digital do pagode baiano em uma abordagem educacional(2019-08-15) Sousa Neto, Dourival; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Santos, José Eduardo Ferreira; Brito, Gilmário Moreira; Bomfim, Natanael ReisO presente trabalho traz uma abordagem acerca da formação da musicalidade brasileira partindo dos primeiros movimentos musicais que aconteceram ainda em meados do século XVII, analisando tais movimentos a partir dos três primeiros povos a ocupar o território brasileiro. Assim, iniciamos esse estudo considerando os povos indígenas inicialmente pelo fato de serem estes, os primeiros habitantes do nosso território, antes da chegada dos portugueses e dos africanos, para prosseguir nossa análise sobre os principais aspectos culturais dos portugueses e logo após, dos povos africanos. Esse estudo caracteriza-se por ser uma pesquisa aplicada, utilizando a base metodológica Design Based Research – DBR e tem como objetivo criar um museu digital denominado Museu Digital do pagode Baiano. Tal projeto será disponibilizado sob forma de uma página web construída sobre a plataforma Wix.com e uma Tv web hospedada sob forma de canal no site youtube.com. Ambos os instrumentos digitais se destinam a discutir o pagode baiano como elemento gerado a partir do imbricamento cultural no Brasil, mais precisamente tendo o samba como principal elemento gerador, assim também como discutir o pagode como uma possibilidade no processo de educação musical de estudantes de escolas públicas. O estudo utilizou como instrumentos de coleta de dados o espaço virtual da página web e do canal no youtube, bem como questionário, diário de bordo, conversas informais, dentre outros instrumentos que se mostraram necessários para a análise dos dados. O projeto teve como lócus de pesquisa a escola Municipal Santa Júlia, localizada no município de Lauro de Freitas-Ba.