Navegando por Autor "Massa Neto, Ernesto de Souza"
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- ItemAnálise da eficiência energética utilizando técnicas de otimização de consultas SQL(Universidade do Estado da Bahia, 2023-12-07) Cardoso, Jéssica Rocha; Massa Neto, Ernesto de Souza; Araújo, Daniela Barreto; Amorim, Cláudio Alves deEste estudo tem como objetivo analisar a eficiência energética em bancos de dados tradicionais, utilizando técnicas de otimização de consultas SQL. A pesquisa busca investigar se a aplicação dessas técnicas pode reduzir o consumo de energia e promover a sustentabilidade ambiental. Para isso, serão realizados estudos e experimentos que avaliarão o desempenho de consultas SQL em diferentes cenários, considerando métricas e indicadores relevantes. Espera-se que os resultados obtidos indiquem que a utilização de técnicas de otimização pode contribuir para a redução do consumo de energia em bancos de dados, o que pode ter um impacto significativo na sociedade e nas organizações. Com base nesses resultados esperados, este trabalho poderá fornecer avanços científicos e contribuir para o campo da otimização de consultas em SGBDs, promovendo melhores serviços, tomadas de decisões mais assertivas e um futuro mais sustentável
- ItemArquitetura de memória de baixo custo para aquisição de dados em média e alta frequência com o Arduino(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Souza Junior, Everaldo Lima de; Amorim, Cláudio Alves de; Suárez, Diego Gervasio Frías; Massa Neto, Ernesto de SouzaNas escolas e universidades, há interesse crescente pelos dispositivos experimentais de física de arquitetura aberta, mediados por microcontroladores, tendo em vista as suas virtudes didáticas aliadas ao baixo custo, quando comparados com os kits comerciais de arquitetura fechada. Por outro lado, não é trivial realizar experimentos com frequências de amostragem superiores a 100Hz, atendendo-se aos requisitos de integridade e permanência dos dados. Com base nessa demanda, o presente trabalho propõe uma arquitetura de armazenamento de baixo custo, não volátil, integrável ao Arduino, para aquisição de dados com frequências superiores às admitidas pelos populares módulos de cartões SD. Aplicou-se uma metodologia para selecionar arquiteturas candidatas, que foram avaliadas por meio de testes e de simulações de cenários experimentais. Por fim, obteve-se uma arquitetura de armazenamento baseada em memória Flash da série Winbond W25QXX com gravação de dados até 140 vezes mais rápida do que os módulos de cartões SD.
- ItemAvaliação da eficiência energética das estruturas de repetição para a construção de softwares verdes(Universidade do Estado da Bahia, 2022-07-01) Jesus, Mateus Pena Machado de; Massa Neto, Ernesto de Souza; Nascimento, Carlos Helano Aquino de; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasA temática de sustentabilidade em computação tem ganhado cada vez mais destaque, tendo em vista a crescente preocupação com o futuro das próximas gerações, o que tem despertado o olhar para a necessidade de atenuação dos impactos negativos causados pelo homem ao meio ambiente. Diferentes estudos foram conduzidos nos últimos anos abordando a chamada Computação Verde, ressaltando a importância do uso dos computadores de forma consciente e alinhada com as necessidades ecológicas. Este trabalho objetivou realizar um estudo sobre a Computação Verde pautado na metodologia experimental acerca do desempenho energético dos softwares, salientando através de evidências quantitativas o impacto no consumo de energia do sistema computacional. Os resultados obtidos com os experimentos aqui realizados atestam um relacionamento entre as decisões diversas que permitem codificar softwares logicamente equivalentes e os comportamentos referentes à eficiência energética
- ItemExplorquest - um aplicativo educacional baseado no modelo webquest com adição de elementos de gamificação(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Santos, Lucas Gabriel de Oliveira; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lobato, Peterson; Massa Neto, Ernesto de SouzaNas últimas décadas surgiram conceitos como a indústria 4.0 e a economia criativa que por sua vez proporcionaram o surgimento de novas demandas sociais e profissionais. Na educação, novas metodologias, tecnologias e ferramentas vem possibilitando uma maior interação entre alunos e professores e a utilização da internet, desde a década passada, é uma forte aliada na construção do conhecimento, porém como é sabido, a internet é uma rede de informações gigantesca, e quanto mais ela se expande maior é a possibilidade de desvios e desinformações no processo de aprendizagem. A metodologia Webquest surgiu na década de 90 com o objetivo de proporcionar um processo de pesquisa orientado tendo o aluno como foco foi desenvolvida justamente com o objetivo de utilizar os recursos da internet de maneira eficaz, porém, em decorrência da época do seu surgimento, existem alguns elementos que podem ser melhor explorados através de estratégias e a utilização de novos recursos como a inclusão de elementos de gamificação e recursos nativos dos dispositivos móveis. Nesta perspectiva, o presente projeto tem como objetivo a utilização da metodologia Webquests de forma conjunta a inclusão de estratégias de gamificação e recursos nativos dos dispositivos móveis para a construção de um aplicativo educacional que possibilite a realização de desafios orientados de maneira envolvente e agregadora. Esta pesquisa adotou a Design Science Research (DSR), tendo com uma das suas etapas a elaboração de uma revisão sistemática e a construção de um protótipo que foi materializado em um aplicativo denominado ExplorQuests. Através da avaliação dos requisitos foi possível constatar que a aplicação conseguiu englobar os elementos almejados e com a apresentação da ferramenta em conjunto com um questionário foram obtidos resultados que validam as conjecturas teóricas relacionadas a utilização de estrategias de gamificação para aprimoramentos em atividades webquests, a inclusão de conceitos de outras teorias de aprendizagem e a possibilidade de maior envolvimento com a utilização de dispositivos móveis, assim validando e reforçando os benefícios do ExplorQuests
- ItemIdentificação das regiões gênicas com maior informação filogenética para simplificação da genotipagem in silico(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Fonseca, Diego dos Santos; Suárez, Diego Gervasio Frías; Massa Neto, Ernesto de Souza; Restovic, Maria Ines ValderramaApós alguns arbovírus surpreenderem o mundo com sua rápida disseminação, o Instituto Evandro Chagas alertou que circulam no território nacional cerca de 210 vírus desta família, sendo que, pelo menos 37 destes são capazes de provocar doenças em humanos. Dentre eles, estão a Dengue, a Chikungunya, e o Zika vírus,sendo que este último, foi encontrado em humanos com doenças febris no oeste da África em 1954 e a partir desta data se espalhou pela Indonésia, Micronésia, Tailândia, Filipina, polinésia francesa, ilha de páscoa e em 2015, pelas Américas. Desde então, começaram os estudos visando conhecer essa espécie e seus genótipos, com o intuito de desenvolver tratamentos eficazes e programas de prevenções para evitar futuros surtos. O procedimento padrão do Sistema de Saúde brasileiro prescreve que, ao identificar-se a presença de um vírus no organismo de um paciente, é necessário reconhecê-lo, determinar a sorotipagem, que consiste na definição do sorotipo ou linhagem do vírus, pois para cada variação é necessário um ou mais tipos de tratamento. Por este motivo, estudam-se as diferenças comportamentais e evolutivas dos genótipos, com o objetivo de identificar e caracteriza-los. Neste trabalho foi realizado o estudo de alguns conjuntos de sequência do vírus da Dengue e do Zika Vírus, utilizando um método para a descoberta de regiões com informações filogenéticas e identificação de padrões genéticos nestas mesmas áreas. Os resultados foram favoráveis, pois foram encontradas famílias de padrões que correspondiam aos subtipos dos arbovírus estudados.
- ItemPhoto context: uma ferramenta para gerenciamento de fotos baseada em contexto(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Santos, Talita Ramos dos; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lobato, Peterson; Massa Neto, Ernesto de SouzaO crescente avanço da tecnologia e a migração dos ambientes de computação desktop para a computação móvel ocasionou a geração de grandes quantidades de informações. Contudo, ainda há uma carência de soluções eficientes para gerenciar, organizar as informações e apresentá-las para o usuário de forma relevante e intuitiva. Diante deste contexto, esta pesquisa consiste no desenvolvimento de uma ferramenta que permita gerenciar fotos utilizando informações contextuais aliadas a técnicas de Interação Humano-Computador (IHC). Objetiva-se, assim, o estreitamento da lacuna semântica entre a percepção humana e a percepção computacional, bem como estimular o desenvolvimento de aplicativos baseados em contexto. Com base nas investigações e pesquisas disponíveis sobre o tema, e apoiada na metodologia de pesquisa Design Science Research (DSR), um aplicativo para gerenciamento de fotos foi projetado e implementado conforme os ciclos determinados nesta metodologia - o aplicativo Photo Context. Os resultados obtidos por meio de uma avaliação dos requisitos indicaram que a solução atendeu corretamente a sua especificação planejada. Outra estratégia de validação foi a aplicação de questionário que demonstrou a necessidade que os usuários tem de uma ferramenta como o Photo Context
- ItemUm estudo comparativo de métodos para pesquisar estruturas de peões em bases de dados de partidas de xadrez.(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Santos, Mateus Nascimento; Amorim, Cláudio Alves de; Massa Neto, Ernesto de Souza; Celedón, Julian Hermógenes QuezadaO presente trabalho, tem por objetivo desenvolver e comparar dois métodos de busca por estruturas de peões sobre grandes bases de partidas de xadrez. Durante a sua elaboração, teve como processo inicial a pesquisa por bases de dados distribuída em software livre, com a finalidade de extrair melhorias que possam ser aplicadas na nova base desenvolvida. Seguido pela demonstração do processo de criação desta base, desde a conversão das partidas no formato PGN, até a um método de representação da escolha do usuário. Logo após foi implementado dois métodos de representação, o Bitboard e CPSD, sendo este último desenvolvido pelo grupo de pesquisa em xadrez computacional da UNEB. Finalizando com a comparação destes métodos em relação a espaço de armazenamento, tempo de escrita e de busca de estrutura de peões nestas bases.
- ItemUm estudo sobre o uso de memória do algoritmo de Knuth para jogar Mastermind, usando Python(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Soares, Marcus Filipe Coutinho Silva; Amorim, Cláudio Alves de; Massa Neto, Ernesto de SouzaMastermind é um jogo de tabuleiro de informação imperfeita, inventado em 1970 por Modecai Meirowitz, que recebeu popularidade mundial nas últimas décadas. É um jogo de dois jogadores que se assemelha ao jogo de "Bulls and Cows", originalmente jogado com lápis e papel. O objetivo deste trabalho foi realizar um estudo analítico do algoritmo determinístico proposto por Donald Knuth que influenciou diversos outros algoritmos posteriores na solução do jogo de Mastermind, no que diz respeito ao consumo de memória do mesmo durante o processo de execução utlizando a linguagem Python. Com base na documentação disponível sobre a linguagem Python, foi realizado um estudo sobre a forma de como esta realiza a alocação de memória de seus objetos e estruturas de dados, com a finalidade de fundamentar a criação de uma hipótese sobre o crescimento da curva do consumo total de memória esperado. Os resultados medidos empíricamente revelam que o consumo de memória do cabeçalho de objetos na linguagem Python é significativo, mantendo-se em cerca de 7% do consumo total de memória por objeto, mas não afeta a curva de crescimento de memória destes, que mantêm-se exponencial.
- ItemUm guia baseado em heurísticas de usabilidade específicas para o desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis(UNEB, 2018-07-06) Gonçalves, Danilo Simas; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Massa Neto, Ernesto de Souza ; Lenz, Alexandre RafaelCom a popularização dos smartphones também cresce o número de aplicativos disponíveis no mercado para esta plataforma, apesar desse contínuo crescimento muitos aplicativos ainda estão falhando em manter os usuários interessados e envolvidos por muito tempo. Parte disso se dá pelo fato dos smartphones possuírem características muito distintas dos tradicionais desktops, o que implica em uma série de desafios para o design e desenvolvimento de aplicativos com boa usabilidade. Para vencer esses desafios e desenvolver aplicações com boa usabilidade recorre-se às heurísticas de usabilidade como guia na construção e avaliação dessas aplicações. No entanto, atualmente, as heurísticas disponíveis e já consolidadas são gerais e não tratam de todos os aspectos característicos dessa plataforma, além disso, há uma carência de componentes que se predispõem a atender heurísticas de usabilidade. Nesse contexto, este trabalho propõe a elaboração de um guia de usabilidade, independente do sistema operacional, que incorpore um conjunto de heurísticas adequadas para os aspectos característicos dos smartphones. Além do guia foram desenvolvidos alguns componentes que atendem às especificações do guia proposto visando auxiliar os desenvolvedores, numa perspectiva de reúso, na construção de suas aplicações.
- ItemUtilização de servidores mestre-escravos em estratégia semi-particionada de escalonamento(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Barreto, João Victor Alves; Massa Neto, Ernesto de Souza; Nascimento, Flávia Maristela Santos; Amorim, Cláudio Alves deO escalonamento de tarefas de tempo real é uma área com soluções bem consolidadas em um ambiente com um processador. Contudo, a adição de mais processadores ao sistema traz outros desafios. Os algoritmos que lidam com multiprocessadores podem usar diversas abordagens, com o objetivo de escalonar as tarefas de forma eficiente, para que elas cumpram com seus prazos. A abordagem semi-particionada foi criada com o intuito de combinar os benefícios das estratégias global e particionada, porém, ela tem como ponto negativo a perda da capacidade computacional devido ao processo de sincronização das tarefas. Os servidores mestres-escravo apresentados no quasi-partitioning scheduling, solucionam esse problema de sincronização sem esse tipo de perda. Neste trabalho, os servidores mestres-escravo foram adicionados ao algoritmo semi-particionado Notional Processors, com a finalidade de viabilizar a adoção de estratégias semi-particionadas sem perdas de capacidade computacional. Os resultados obtidos através de simulação mostraram que essa adição trouxe melhorias à implementação original. Entre os benefícios estão a transformação do Notional Processors em um escalonador ótimo, com relação à utilização dos processadores, e uma melhor performance que o algoritmo original, avaliada através do número de preempções e migrações, principalmente quando toda capacidade do sistema é exigida.
- ItemWeiminer: ferramenta de mineração e de extração de texto para o workshop sobre educação em computação (wei)(Universidade do Estado da Bahia, 2022-07-11) Souza, João Victor Fontes Santana; Massa, Mônica de Souza; Massa Neto, Ernesto de Souza; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasA falta de interesse e desmotivação dos alunos são sentimentos que interferem no processo de ensino-aprendizagem, a aula precisa ter participação e o aluno precisa estar interessado com o conteúdo que está sendo abordado. Existe uma carência em meios eficientes de acessar informações sobre alternativas de ensino no contexto da computação para apoiar o professor no processo de mediação didática. Este trabalho consiste no desenvolvimento de uma ferramenta denominada WeiMiner que consegue buscar estudos científicos e extrair informações sobre o conteúdo sobre mediação didática no contexto do WEI