Navegando por Autor "Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães"
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- ItemAnálise comparativa de containers para ferramentas de alinhamento de bioinformática(Universidade do Estado da Bahia, 2023-12-14) Britto, Murilo Batista Improta; Restovic, Maria Ines Valderrama; Atta, Antônio Carlos Fontes; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes MagalhãesÀ medida que o poder computacional aumenta e se torna mais acessível, a era da bioinformática acelera a nossa capacidade de entender e enfrentar os desafios que o grande volume de dados gerados por áreas como genética e epidemiologia impõem. Várias promessas já estão surgindo, afinal a bioinformática é um campo extremamente vasto que combina diversas áreas como matemática, estatística, ciência da computação e biologia para a condução de análises de dados. No entanto nota-se uma carência muito grande de estudos comparativos entre ambientes de virtualização para ferramentas de bioinformática. Este trabalho tem como proposta um estudo analítico entre as principais ferramentas de containers da atualidade e como as ferramentas de alinhamento de alto nível de processamento impactam sobre esses ambientes. Foram comparados os containers docker e singularity com base nas métricas de tempo de execução, máximo de utilização de recursos por núcleo de cpu, média de utilização por núcleo de cpu e, gasto médio de memória do sistema durante o período de execução das ferramentas. Concluiu-se com este trabalho que ambos os containers possuem diferenças mínimas mas que, não alteram os resultados de maneira significativa, correspondendo a menos de um porcento, sendo as maiores diferenças registradas, entre os algoritmos escolhidos entre as ferramentas de alinhamento.
- ItemAnálise comparativa de soluções em software da gerência de projetos e sua aderência ao guia do PMI(UNEB, 2016-06-06) Martins, Marlena Mota ; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Cerqueira, Antônio Marcos Brito de; Oliveira, Cristiane Magalhães deDurante muitos anos o desenvolvimento de produtos e serviços de tecnologia foram realizados de maneira ad-hoc, sem a utilização de técnicas que pudessem nortear esse desenvolvimento. Como consequência, eram gerados softwares que não atendiam às expectativas dos clientes e que ultrapassavam os limites de custo e prazo inicialmente planejados. Para contribuir na melhora desse cenário, a gerência de projetos está inserida buscando equilibrar, planejar, organizar e administrar objetivos específicos com prazo, custo e qualidade determinados, para satisfazer os envolvidos no projeto. Desta forma, aplica instrumentos, capacidades, conhecimentos e técnicas de modo a atender os requisitos do projeto. Particularmente, este trabalho utiliza o PMBOK, um guia de boas práticas proposto pelo PMI, já conhecido e validado, que visa normalizar conhecimentos, técnicas e termos amplamente utilizados na Gerência de Projetos. O PMBOK compreende 47 processos, que se complementam para compor o que chamamos de ciclo do projeto. Em apoio a execução desses processos, ferramentas diversas foram propostas ao longo dos anos. Contudo, escolher a ferramenta mais adequada ao projeto é um processo penoso e conta com muito tempo dedicado ao estudo e aperfeiçoamento no uso da ferramenta, além do risco da ferramenta não corresponder ao que é necessário ao projeto. Esta monografia apresenta uma análise comparativa de soluções em software da área de gerência de projetos e objetiva fundamentar a escolha da ferramenta mais adequada ao tipo de projeto proposto, minimizando os riscos e o impacto causado pelo tempo gasto pelos gerentes na escolha da melhor ferramenta. A análise foi conduzida através de uma avaliação quantitativa com o estudo e uso contínuo de algumas ferramentas, julgadas segundo sua aderência aos processos do guia PMBOK. Para complementar, foi realizada uma análise qualitativa com base em um questionário aplicado à gerentes de projeto experientes, com o objetivo de adicionar uma visão especialista a pesquisa. Os resultados apontaram uma significativa discrepância na quantidade de usuários dos softwares escolhidos. Apontaram também, que há ferramentas mais genéricas que cumprem um número maior de processos e há ferramentas mais específicas que, apesar de cumprirem um número mais limitado de processos o fazem com melhor desempenho. Os resultados deste trabalho foram aplicados ao mundo real, em um aplicativo mobile desenvolvido na plataforma Android chamado Keindike SWGP.
- ItemDizziness vr: desenvolvimento de cenários virtuais destinados à reabilitação vestibular(Universidade do Estado da Bahia, 2023-07-12) Matos, Ricardo Silva; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Sousa , Maria da Glória Canto de; Massa, Mônica de SouzaEsta monografia destaca a contribuição da Realidade Virtual (RV) na reabilitação vestibular, enfatizando o desenvolvimento iterativo de cenários virtuais. Através da aplicação da RV por meio da metodologia Design-Based Research, foram criados seis cenários distintos, cada um projetado para abordar aspectos específicos dos estímulos visuais destinados à Reabilitação Vestibular. Estes cenários foram avaliados e aprimorados com base no feedback de especialistas na área, demonstrando a utilidade da RV como ferramenta terapêutica. A pesquisa sublinha a importância do design iterativo na construção desses ambientes virtuais, permitindo ajustes contínuos e refinamento da solução. Este processo não só otimiza a experiência do usuário, mas também assegura a relevância clínica dos cenários. O estudo ressalta a perspectiva de desenvolvimento contínuo da solução em RV, visando ampliar as opções terapêuticas e melhorar a experiência para indivíduos com sintomas de tontura, vertigem e desequilíbrio.
- ItemEstimativa de esforço de teste de software utilizando a análise de pontos por caso de teste(Universidade do Estado da Bahia, 2014-07-30) Nascimento, Cínthia Pessoa; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre RafaelO teste de software é uma das atividades mais importantes para a garantia da qualidade. Esta etapa vem se tornando cada vez mais independente e essencial ao desenvolvimento de software, com suas próprias metodologias, equipes e gerenciamento dedicado. Para evitar atrasos no projeto em decorrência do mau planejamento e, ao mesmo tempo, contribuir para a garantia da qualidade do software, tem-se a necessidade da realização de estimativas mais precisas no que diz respeito ao esforço, tempo e custo demandados pela atividade de teste. Neste contexto está a Análise de Pontos por Caso de Teste (APCT), proposta por Nguyen, Pham e Lam (2009), uma técnica existente na literatura para estimar a execução dos casos de teste de software. Esta técnica tem como saída os Pontos por Caso de Teste, No entanto, não estabelece nenhum critério para transformar esta métrica em esforço (horas). Além disso, observou-se a necessidade da validação empírica desta técnica, aplicando-a a projetos reais. Este trabalho buscou propor uma solução para transformar a pontuação gerada para os casos de teste em esforço (horas), através da aplicação da APCT, base histórica e modelo estatístico. Para tanto, a solução foi aplicada em projetos de uma Organização real e foi proposta uma ferramenta para auxiliar na realização da estimativa. Os resultados deste trabalho foram bastante satisfatórios, uma vez que, para os projetos utilizados para a validação, o tempo estimado se aproximou consideravelmente do realizado. No entanto, pôde-se perceber que, para que se tenham resultados ainda mais precisos, existe a necessidade de se propor métodos que levem em consideração fatores externos que influenciam diretamente na execução dos casos de teste, tais como: o ambiente de teste, a dependência da experiência do testador, etc.
- ItemFAJ - Framework de Jogos para a alataforma android(Universidade do Estado da Bahia, 2012-04-08) Costa Junior, Marcos Cezar Mendes da; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Santos, Trícia SoutoO cenário de jogos na plataforma Android ´e um ambiente competitivo, onde existe uma variedade de jogos surgindo todos os dias. Para que os desenvolvedores consigam entregar suas aplicações dentro do time-to-market é necessário o uso de ferramentas que possibilitem ciclos de desenvolvimentos mais ágeis. Este projeto propõe um Framework denominado FAJ com o objetivo de facilitar a construção de Jogos para a plataforma Android permitindo maior agilidade para o usuário desenvolvedor e menor esforço de codificação No FAJ adotam-se princípios de convenção sobre configuração como estratégia para o ganho de agilidade. Para isso, foram empregadas metodologias e técnicas como Feature-Oriented Domain Analisys, Hot-Spot-Driven Framework Development, Interfaces fluentes, Anotações com Reflexões e Padrões de Projeto. Buscando a análise da eficácia do FAJ, foi realizada uma validção baseada em SLOC Source Lines of Code nos códigos de exemplo da AndEngine adaptados com a estrutura do FAJ. Os resultados obtidos seguindo a métrica SLOC comprovam do ponto de vista de linhas de código que houve ganhos de produtividade da ordem de 45,81%.
- ItemFunregulation: concepção de uma arquitetura web (Back-End) que implemente um pipeline para construção de redes regulatórias de genes de fungos(Universidade do Estado da Bahia, 2023-12-06) Amorim, Gabriel Antônio Alves de; Lenz, Alexandre Rafael; Fonseca, Vagner; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes MagalhãesA construção de Redes Regulatórias de Genes, do inglês, Gene Regulatory Network (GRN) é um tema importante na área de bioinformática pois, a partir do entendimento de uma rede de genes, é possível realizar uma série de estudos para o desenvolvimento de diferentes áreas como saúde, agricultura e industrial. Contudo a compreensão das relações entre os genes de um ser vivo é um grande desafio tanto na área da biologia experimental quanto na área computacional. O objetivo desta pesquisa foi desenvolver uma arquitetura Web (Back-end) que fosse capaz de facilitar a construção de GRNs de fungos, a partir de uma arquitetura de software responsável por unificar ferramentas já validadas e utilizadas na bioinformática. Primeiramente foi necessária a identificação das etapas e ferramentas que iriam compor o pipeline, responsável pela construção da GRN. Em seguida foi preciso definir um modelo para realizar o gerenciamento e o escalonamento, das etapas e ferramentas responsáveis por construir a GRN. Por fim tínhamos como objetivos específicos a definição de um modelo que fosse capaz de encapsular as ferramentas de terceiros como ProteinOrtho e RSAT, e a construção de duas GRNs de fungos de ordens distintas, para a validação do trabalho. Na validação deste trabalho é mostrado a construção de duas GRNs de dois fungos, o primeiro fungo é o Madurella mycetomatis causador de uma doença chamada Micetoma, comum na África, América do Sul e Índia. O segundo é o Cordyceps militaris bastante utilizado na medicina chinesa há séculos por atuar na melhora do sistema imunológico, equilíbrio hormonal e diversos outros benefícios à saúde. Determinamos que a arquitetura web desenvolvida (Back-end) possui atributos dignos de nota que merecem ser mencionados. O primeiro aspecto fundamental é a capacidade da arquitetura de receber melhorias e modificações futuras. Por exemplo, todas as tarefas dentro da arquitetura operam de forma assíncrona através de uma solução modular. O segundo aspecto crucial é a sua contribuição para a compreensão da relação entre os genes dos fungos. A arquitetura desenvolvida nesta pesquisa tem potencial para unificar todo o processo e ferramentas de geração de GRNs. Portanto, ao integrar esta arquitetura com o Front-end, a comunidade científica que estuda fungos ou GRNs pode utilizar este software para avançar em suas pesquisas científicas.
- ItemGeração de informações estratégicas para clubes de futebol através da visão computacional(Universidade do Estado da Bahia, 2023-07-12) Nascimento, Jorge Mateus Gomes do; Simões, Marco Antônio Costa; Suárez, Diego Gervasio Frías; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes MagalhãesO futebol, é um esporte amplamente popular em todo o mundo, está incorporando tecnologias avançadas para otimizar seu desempenho, com destaque para a aplicação de visão computacional. Este estudo propõe a implementação dessa tecnologia no âmbito do futebol, concentrando-se na geração de estatísticas, como contagem total de passes e rastreamento preciso do trajeto da bola. Utilizando o método YOLO (You Only Look Once), a aplicação de visão computacional revelou resultados concretos: uma precisão entre 40% e 90% na contagem de passes em vídeo e eficiência no rastreamento da trajetória da bola. Esse número evidencia a eficácia do YOLO na obtenção de estatísticas precisas em clipes de vídeo de futebol, fornecendo informações para treinadores e analistas. A aplicação bem-sucedida do YOLO tem o potencial de ajudar na análise tática no futebol, contribuindo para a otimização do desempenho das equipes. Este trabalho representa uma contribuição significativa para o avanço da aplicação da visão computacional no contexto esportivo, respaldado por resultados quantificáveis.
- ItemNavegação autônoma para veículos aéreos não tripulados simulados em ambientes desconhecidos: planejamento de caminhos através do uso da aprendizagem por reforço(Universidade do Estado da Bahia, 2023-07-12) Jesus, Filipe Silva de; Simões, Marco Antônio Costa; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Suárez, Diego Gervasio FríasCom o avanço da tecnologia e o aumento do uso de Veículos Aéreos Não Tripulados (VANTs) em diversas aplicações, como inspeções de infraestruturas, monitoramento ambiental e entregas de mercadorias, torna-se fundamental o desenvolvimento de técnicas avançadas para o planejamento de caminhos dessas aeronaves. Trabalhos relacionados na área têm explorado abordagens de aprendizagem por reforço para o planejamento de caminhos em ambientes 2D, porém, ainda existem lacunas a serem preenchidas em relação a ambientes 3D e à inclusão de obstáculos complexos. Nessa perspectiva, este estudo propõe a integração do algoritmo de busca A* no módulo de planejamento de caminhos, comparando com técnicas de navegação que utilizam a aprendizagem por reforço. Além disso, para aprimorar a percepção do agente no ambiente tridimensional, é proposta uma modelagem que converte dados de um sensor 2D em uma representação abstrata 3D via software, permitindo ao VANT obter uma compreensão mais abrangente e precisa do cenário. Os experimentos revelaram um significativo aumento na taxa de sucesso da navegação autônoma, indo de 29% para 76% com a utilização da modelagem tridimensional dos obstáculos. Além disso, demonstramos que o VANT, treinado por meio de aprendizado por reforço, adquiriu habilidades fundamentais de navegação. Esses avanços visam preencher lacunas e, consequentemente, contribuir para a automação e eficiência das operações dessas aeronaves.
- ItemOtimização de modelos de linguagem largos para tarefas de geração de texto e respostas a perguntas(Universidade do Estado da Bahia, 2023-07-12) Silva, Lázaro Queiroz da; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Sousa , Josemar Rodrigues de; Chaves, Débora Alcina RegoRobôs de serviço são projetados com o intuito de executar atividades corriqueiras e domésticas como tirar o lixo, navegar por um determinado espaço, detectar e buscar objetos, entre outras. Para isso, estas máquinas têm a necessidade de serem cada vez mais autônomas, e capazes de executar tarefas físicas e cognitivas. Tudo isso perpassa por uma interação humano-robô, onde o ser humano repassa para o robô um determinado comando ou ação e ele inicia a tarefa. Para isso, é possível utilizar ferramentas de reconhecimento e detecção de voz afim de garantir uma comunicação através de linguagem natural dos seres humanos. Contudo obter respostas abrangentes e contextualizadas para determinadas perguntas ou temas acaba sendo um desafio por parte do robô que necessita de informações estáticas e prévias gerando respostas iguais e engessadas. Isso se torna uma limitação visto que não é possível gerar um diálogo natural e intuitivo entre o humano e a máquina. Nesse contexto, o objetivo desta pesquisa é treinar e ajustar modelos de linguagem largos como uma forma de auxiliar na geração de textos e respostas dinâmicas. A metodologia utilizada baseia-se na escolha de modelos de linguagem largos, ajuste fino e treinamento dos modelos para geração de texto e tarefas de respostas a perguntas. Como ferramentas de validação foram utilizadas duas métricas de desempenho, F1-Score para o modelo de respostas e perguntas e ROUGE para o modelo de geração de textos. Além disso foi feito um experimento utilizando a escala Likert como avaliação real da utilização do modelo de QA (Question Answering). O alvo deste projeto é o robô de serviço Bot Intelligent Large Capacity And Low Cost (BILL), que faz parte da linha de pesquisa @Home, do ACSO - Centro de Pesquisa em Arquitetura de Computadores, Sistemas Inteligentes e Robótica da Universidade do Estado da Bahia - UNEB.
- ItemRedução de conjuntos de casos de teste aplicados ao teste de regressão em programas java utilizando algoritmos de aprendizado de aáquina(UNEB, 2016-06-06) Santos, Rafaela Batista Evangelista; Lenz, Alexandre Rafael; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes MagalhãesO teste é uma atividade fundamental para a garantia da qualidade de software. Qualquer modificação realizada no software deve ser testada e, portanto, o teste de regressão é essencial para verificar se as modificações efetuadas não introduziram defeitos nas partes do software que funcionavam corretamente. Muitas metodologias têm sido propostas visando reduzir o tempo dispendido na atividade de teste de regressão, visto que esse tipo de teste é efetuado na fase de manutenção de software que já é muito custosa. Dentre elas, a utilização de Aprendizado de Máquina relacionando as informações coletadas durante a atividade de teste para identificação de casos de teste com comportamentos semelhantes e, geração de regras que podem ser aplicadas para a redução do conjunto de casos de teste. A redução do conjunto de casos de teste pode reduzir significativamente o tempo do teste de regressão, pois exclui permanentemente os casos de teste redundantes. Diante disso, o objetivo desse trabalho é aplicar a metodologia proposta por (LENZ, 2010) para apoiar a redução do conjunto de casos de teste, com intuito de reduzir o tempo gasto na atividade de teste de regressão de métodos implementados na linguagem java. Para tanto, os dados obtidos através da execução do teste estrutural (obtidos através da ferramenta Jabuti) e do teste baseado em erros (obtidos através da ferramenta Mujava) foram agrupados e submetidos a algoritmos de agrupamento (disponíveis na ferramenta Weka) visando encontrar comportamentos semelhantes, e foi aplicado um algoritmo de classificação para geração de regras a serem utilizadas na redução do conjunto de casos de teste. Os resultados dos experimentos manuais conduzidos nessa pesquisa demonstram que é possível reduzir significativamente o tempo gasto no teste de regressão através da identificação de redundâncias no conjunto de casos de teste. No entanto, para obtenção de resultados mais precisos, sugere-se a implementação de uma ferramenta que automatize essa metodologia para a linguagem java.
- ItemRobosign: IA aplicada para interação entre deficientes auditivos e robôs de serviço(Universidade do Estado da Bahia, 2023-07-01) Brito, Aron Caiuá Viana de; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Chaves, Débora Alcina Rego; Souza, Josemar Rodrigues deRobôs de serviço são construídos com intuito de realizar tarefas domésticas para ajudar na rotina dos seres humanos, performando atividades como tirar o lixo, buscar itens, limpar o chão, entre outras. Para iniciar essas atividades é necessária uma interação humano-robô onde o humano dê um comando, o robô compreenda e inicie a tarefa desejada. Essa comunicação é comumente realizada através de funcionalidades de reconhecimento de voz, por ser o meio natural de comunicação dos humanos. Entretanto faz-se necessário considerar pessoas que não possuem a fala e precisam interagir e usufruir das funcionalidades do robô também de forma natural. Nesse contexto, o problema de pesquisa trabalhado nesse projeto é a inclusão na interação entre robôs de serviço e deficiêntes auditivos. O objetivo é desenvolver uma solução de interação entre robô de serviço e pessoas com deficiência auditiva através de reconhecimento de comandos na Língua Brasileira de Sinais (Libras). A metodologia proposta no projeto contempla a construção de um dataset do zero simplificado para um computador de baixo poder computacional, treinamento de um modelo de rede neural recorrente utilizando MediaPipe Landmark Detector e LSTM para realizar o reconhecimento de sinais e utilização do modelo para integração com o sistema operacional do robô Bot Intelligent Large Capacity and Low Cost (BILL). Esse modelo foi validado durante treinamento com dados não conhecidos, atingindo 99% de acurácia média. O modelo também foi avaliado em testes executados em tempo real através de uma câmera, atingindo 85% de acurácia média. Esses resultados demonstram que é possível realizar interação humano-robô através do reconhecimento de Libras com acurácia considerável, sem alto custo computacional devido a utilização da simplificação da coleta de dados e uso algoritmo LSTM para treinamento da rede. O projeto se destaca pela relevância social trazendo acesso à informação onde o reconhecimento de Libras permite que pessoas surdas se comuniquem e interajam com robôs de forma mais eficiente e natural. Isso significa que eles podem obter acesso a informações, serviços e recursos que muitas vezes são limitados ou inacessíveis devido à barreira da comunicação.
- ItemUm ambiente de apoio ao ensino-aprendizagem de programação baseado em flashcards(Universidade do Estado da Bahia, 2022-07-01) Armede, Thiago Luiz da Cruz; Massa, Mônica de Souza; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Amorim, Cláudio Alves deAlunos de disciplinas de programação comumente tem bastante dificuldade de aprendizado e de adaptação. Essa dificuldade, reflete diretamente no desempenho deles e evidenciam a necessidade de melhorias no ensino-aprendizagem da área. Com base nas investigações e achados científicos disponíveis sobre o tema, foi identificado que os softwares são uma alternativa eficiente no auxílio da sala de aula, assim como o uso de técnicas de estudo como os Flashcards podem trazer benefícios ao estudante. Com o apoio da metodologia Design Science Research – DSR, um ambiente colaborativo que busca apoiar o ensino-aprendizagem de programação com uso de Flashcards foi projetado conforme o processo definido por essa metodologia.
- ItemUma solução automatizada para gerência de requisitos de acordo com o MPS.BR.(Universidade do Estado da Bahia, 2017-07-07) Vaz Junior, Jailton Almeida; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Massa, Mônica de SouzaNa indústria de software, mercado cada vez mais competitivo, a qualidade é um fator crítico de sucesso. É em busca de obter mais qualidade em seus produtos, que muitas empresas deste setor aderem aos preceitos do MPS-BR. Estudos recentes em empresas que implantaram ao menos o nível de maturidade inicial (nível G) do MPS-BR demonstraram uma melhora significativa na qualidade do processo de desenvolvimento de software, melhora na comunicação, um aumento de produtividade entre os membros da equipe de desenvolvimento e uma série de outros benefícios. Contudo, muitas empresas que pretendem se certificar ou que apenas desejam implantar os conceitos do seu nível G podem enfrentar dificuldades. Cumprir com exatidão os resultados esperados definidos no seu modelo de referência e adotar as ferramentas automatizadas existentes são algumas destas dificuldades. Este trabalho apresenta uma solução automatizada que auxilia no atendimento aos resultados esperados do processo de Gerência de Requisitos em relação aos aspectos tratados pelo MPS.BR. Contribui assim para que as organizações alcancem o nível de maturidade G. Para isso foi especificado e implementado um software funcional para apoiar a gestão de requisitos, seguida de uma avaliação realizada por profissionais envolvidos diretamente com o MPS-BR de uma empresa que possui certificação vigente. Após análise das respostas colhidas nas avaliações, ficou constatado pelos entrevistados que, embora o sistema aborde os resultados esperados previstos no MPS.BR, existe a necessidade de implementação de melhorias, seguidas de novas avaliações (em uma maior quantidade de participantes), com o intuito de se chegar a uma solução que atenda de maneira completa todos os resultados esperados.