Navegando por Autor "Jorge, Eduardo Manuel de Freitas"
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- ItemAI+RTESTING: remoção de redundâncias de conjuntos de casos de teste a partir de dados de execução do teste de mutação(UNEB, 2018-07-06) Santos, Eder Pereira dos; Lenz, Alexandre Rafael; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Massa, Mônica de SouzaUm software evolui ao longo do tempo de vida, essa evolução acontece através da adição de novos requisitos ou realização de manutenções. No sentido de evitar a introdução de defeitos em decorrência de alterações no software é utilizado o Teste de Regressão. A atividade de Teste de Regressão consome um tempo considerável do total do desenvolvimento do software, aumentando o seu custo. Um dos fatores determinantes para o custo são as atividades executadas manualmente. Para contornar esse problema e apoiar a atividade de teste de regressão, muitas metodologias têm sido propostas visando reduzir o tempo despendido na atividade. Muitas dessas metodologias utilizam técnicas de aprendizado de máquina, as quais relacionam as informações coletadas durante a atividade de teste para identificação de casos de teste com comportamentos similares. Essas técnicas comumente permitem a geração de regras que podem ser aplicadas para a redução do conjunto de casos de teste. A redução é capaz de diminuir significativamente o tempo do teste de regressão, pois exclui permanentemente os casos de teste redundantes. O objetivo deste trabalho consiste em aplicar a metodologia proposta no projeto de pesquisa AI+RTesting definida pelo professor Alexandre Rafael Lenz para apoiar a redução do conjunto de casos de teste, a partir da implementação de uma ferramenta que automatize esse processo para programas escritos na linguagem Java em nível de método, ou seja, cobrindo o teste de unidade, com intuito de reduzir o tempo gasto na atividade de teste de regressão. A nova ferramenta integra o teste estrutural apoiado com a ferramenta Jabuti e o teste baseada em erros apoiado pela ferramenta Mujava. Junto com a API WEKA, adicionada a nova ferramenta para gerar os agrupamentos que possibilitam a aplicação de algoritmos de classificação para geração de regras, permitindo classificar as classes de equivalência em ordem de prioridade. Os resultados obtidos com os experimentos realizados na fase de validação demonstraram que o método baseado em PG é capaz de remover redundâncias, mostrando maior eficiência em programas mais simples, como observado quando aplicado no método MDC. Em comparação a programas mais complexos, que é o caso do segundo método testado, os resultados apresentados, demonstram que o método baseado em PG não consegue realizar a remoção de forma eficiente, devido a quantidade elevada de redundâncias encontradas. Para atingir resultados mais precisos, sugere-se a definição de uma metodologia que consiga realizar uma redução mais significativa que a apresentada utilizando a progressão geométrica, assim como a utilização de informações coletadas durante a atividade do teste estrutural devido à complementariedade das técnicas de teste de software.
- ItemAI+RTESTING_um método de seleção e de priorização para apoiar o teste de regressão utilizando aprendizado de máquina(Universidade do Estado da Bahia, 2017-07-07) Cristo, Thamires Asenate Botelho de; Lenz, Alexandre Rafael; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Souza, Mônica Massa deO teste de regressão é fundamental para testar alterações efetuadas durante a fase de manutenção do software e verificar se estas não introduziram defeitos em partes que antes funcionavam corretamente. Devido ao custo e ao tempo despendido para esta atividade, metodologias têm sido propostas para reduzir os esforços e aumentar a eficácia de sua execução. As técnicas de Aprendizado de Máquina podem ser utilizadas para associar as informações coletadas na atividade de teste para identificar casos de teste que possuam comportamentos semelhantes e gerar regras de classificação que podem ser aplicadas para seleção e priorização de casos de teste. A seleção e a priorização de casos de teste podem reduzir significativamente o tempo do teste de regressão e aumentar a probabilidade de detectar erros mais rapidamente. Diante disso, este trabalho tem como objetivo implementar um método de seleção e de priorização, com o propósito de reduzir o tempo gasto na atividade de teste de regressão de métodos implementados na linguagem Java, garantindo a cobertura dos critérios de teste. As ferramentas Jabuti (teste estrutural) e Mujava (teste baseado em erros) foram integradas para que os dados de execução sejam agrupados e submetidos a algoritmos de agrupamento, acionados a partir da API da ferramenta Weka integrada ao projeto com o propósito de encontrar comportamentos semelhantes entre os casos de teste e posteriormente aplicar um algoritmo de classificação, a fim de gerar regras a serem utilizadas na seleção e priorização do conjunto de casos de teste. Os resultados obtidos com os experimentos realizados na fase de validação demonstram que mesmo selecionando apenas 60% dos casos de teste do conjunto original, a redução na cobertura dos critérios de teste permaneceu elevada. No entanto, para obtenção de resultados mais precisos, sugere-se a integração ao processo automatizado da metodologia, a reexecução dos novos conjuntos de casos de teste obtidos no processo de validação
- ItemAnálise Comparativa Entre Bancos de Dados Cloudera NoSQL e MySQL Cluster para SQL(UNEB, 2014-12-20) Carneiro, Osias Guimarães; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasCom o crescimento rápido da produção de dados nas empresas e em dispositivos domésticos, tais como smartphones e computadores pessoais, torna-se cada vez mais difícil conseguir poder computacional para processar essa grande quantidade de informações. Uma das soluções adotadas é o paralelismo no processamento, com ela tal poder é possível ser obtido a um custo menor do que usar apenas uma máquina com muito processamento. As aplicações que utilizam o modelo de banco de dados mais usado (o modelo relacional, utilizando a linguagem SQL) não operam muito bem com uma quantidade de nós numerando em mais de centenas, as falhas começam a se tornar muito frequentes. Pensando nesse tipo de cenário tem surgido uma nova plataforma para gerir grandes quantidades de informações, a plataforma NoSQL juntamente das soluções de Big Data. Esta pesquisa visa analisar as arqui teturas do banco de dados Cloudera que utiliza como tecnologia o modelo NoSQL e MySQL Cluster que define o SQL como linguagem padrão, levantar os prós e contras de se usar cada técnica e implantar um protótipo a fim de analisar na prática as questões levantadas, gerando uma tabela-resumo com os resultados.
- ItemAplicativo móvel para apoio ao turismo acessível: um experimento no Pelourinho em Salvador (BA) no contexto da pessoa idosa(Universidade do Estado da Bahia, 2023-09-06) Cidade, Luciana de Oliveira; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Franco, Gustavo Barreto; Santos, Leandro Brito; Baitz, Ednice de Oliveira FontesA inclusão de pessoas idosas na atividade turística, são preocupações cada vez mais frequentes nas sociedades contemporâneas. Nesta perspectiva, esta pesquisa visa responder a seguinte problemática: “como apoiar o acesso a informações de acessibilidade às pessoas idosas no Pelourinho?” Esta dissertação, olhando para o desenvolvimento urbano da cidade, propôs uma solução tecnológica, estruturando um protótipo de aplicativo mobile para apoiar o turismo no contexto da pessoa idosa do Pelourinho, localizado no Centro Histórico do Salvador, Bahia. A formulação do conceito do aplicativo surgiu devido à falta de informações adequadas sobre turismo acessível no local. Sendo o centro histórico da cidade, um importante destino turístico, classificado pela UNESCO em 1985 como Patrimônio da Humanidade, o presente trabalho apresenta um protótipo para localização e avaliação de locais acessíveis ao público-alvo no Pelourinho, local turístico e de lazer, localizado em Salvador, Bahia, no contexto da pessoa idosa. Objetivou-se desenvolver uma solução de base tecnológica, definindo um modelo informacional e funcional por meio de um aplicativo móvel para apoio ao turismo acessível. A metodologia da pesquisa adotou uma abordagem qualitativa de caráter exploratório. A principal característica deste trabalho foi a utilização do Design Thinking como metodologia para a formulação do conceito do aplicativo e prototipagem, seguida de sua aplicação prática para atingir os resultados da pesquisa e do desenvolvimento do protótipo da aplicação. Foram apresentados requisitos funcionais e casos de uso representados por notação gráfica UML. A prototipação foi realizada para materializar a interface do aplicativo, apresentando os principais requisitos funcionais que estão sendo empregados para apoiar o turismo acessível no país. O estudo revelou que os aplicativos analisados disponibilizam poucas avaliações do Pelourinho. Dessa forma, considerou-se como diferencial uma função cujo objetivo é incentivar competições entre os usuários ao avaliar locais, para fortalecer a rede colaborativa. Por fim, é importante salientar a necessidade de melhorar as condições de acessibilidade no Pelourinho para uma experiência turística completa. A partir deste estudo, sugere-se que sejam incentivadas novas pesquisas e projetos na área.
- ItemArquitetura de referência para softwares de indexação e recuperação de documentos nas universidades aplicando técnicas de SEO(UNEB, 2026-06-06) Araújo, Gustavo Santana; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Santos, Trícia; Lenz, Alexandre RafaelA divulgação da produção científica das Universidades é de suma importância atualmente, e se destacar no meio de tanta informação é um desafio constante. Por isso surge a pergunta: como ampliar a visibilidade dos trabalhos científicos elaborados na UNEB utilizando técnicas de SEO - que pode ser definido como técnicas para otimização de sites para mecanismos de busca na web. Essa pesquisa propõe uma arquitetura de referência cujo requisito principal é melhor ranquear os trabalhos científicos, produzidos na instituição, nas principais ferramentas de busca conhecidas. Os Repositórios Institucionais apresentam uma opção para esse projeto já que implementam a parte da gestão dos documentos produzidos. Para medir o sucesso da instância da arquitetura, é preciso que a solução seja indexada pelos buscadores para que as técnicas de SEO ajam e melhorem o ranqueamento dos itens presentes na arquitetura de referência. Os resultados da aplicação dessas técnicas podem ser percebidos quando o retorno possui um ranqueamento vantajoso em relação a quantidade de resultados que são mostrados.
- ItemArquitetura de referência para Softwares de indexação e recuperação de documentos nas universidades aplicando técnicas de SEO(Universidade do Estado da Bahia, 2016-11-06) Araújo, Gustavo Santana; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre Rafael; Santos, TríciaA divulgação da produção científica das Universidades é de suma importância atualmente, e se destacar no meio de tanta informação é um desafio constante. Por isso surge a pergunta: como ampliar a visibilidade dos trabalhos científicos elaborados na UNEB utilizando técnicas de SEO - que pode ser definido como técnicas para otimização de sites para mecanismos de busca na web. Essa pesquisa propõe uma arquitetura de referência cujo requisito principal é melhor ranquear os trabalhos científicos, produzidos na instituição, nas principais ferramentas de busca conhecidas. Os Repositórios Institucionais apresentam uma opção para esse projeto já que implementam a parte da gestão dos documentos produzidos. Para medir o sucesso da instância da arquitetura, é preciso que a solução seja indexada pelos buscadores para que as técnicas de SEO ajam e melhorem o ranqueamento dos itens presentes na arquitetura de referência. Os resultados da aplicação dessas técnicas podem ser percebidos quando o retorno possui um ranqueamento vantajoso em relação a quantidade de resultados que são mostrados.
- ItemAvaliação da eficiência energética das estruturas de repetição para a construção de softwares verdes(Universidade do Estado da Bahia, 2022-07-01) Jesus, Mateus Pena Machado de; Massa Neto, Ernesto de Souza; Nascimento, Carlos Helano Aquino de; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasA temática de sustentabilidade em computação tem ganhado cada vez mais destaque, tendo em vista a crescente preocupação com o futuro das próximas gerações, o que tem despertado o olhar para a necessidade de atenuação dos impactos negativos causados pelo homem ao meio ambiente. Diferentes estudos foram conduzidos nos últimos anos abordando a chamada Computação Verde, ressaltando a importância do uso dos computadores de forma consciente e alinhada com as necessidades ecológicas. Este trabalho objetivou realizar um estudo sobre a Computação Verde pautado na metodologia experimental acerca do desempenho energético dos softwares, salientando através de evidências quantitativas o impacto no consumo de energia do sistema computacional. Os resultados obtidos com os experimentos aqui realizados atestam um relacionamento entre as decisões diversas que permitem codificar softwares logicamente equivalentes e os comportamentos referentes à eficiência energética
- ItemCAMobile: um framework para sistemas sensíveis ao contexto na plataforma IOS(Universidade do Estado da Bahia, 2012-09-04) Farias, Matheus Matos de; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre Rafael; Reis, Uedson SantosO objetivo deste trabalho ´e projetar uma solução computacional para apoiar o desenvolvedor na construção de aplicativos que utilizam o conceito de computação sensível ao contexto. Este conceito e uma das áreas de pesquisa da computação ubíqua, a qual surgiu da integração da computação móvel com a computação pervasiva. Através da computação sensível ao contexto e possível caracterizar as condições de um usuário no ambiente em que ele está através da coleta de informações por um dispositivo. Entretanto, o desenvolvimento de aplicativos sensíveis ao contexto não ´e algo trivial. Por isto, neste projeto foi construído um framework para a plataforma iOS, intitulado de Camobile, o qual pode ser reutilizado na construção de novos aplicativos sensíveis ao contexto. Além disto, foram desenvolvidos dois aplicativos para validarem o framework.
- ItemEspecificação e construção do editor gráfico de ontologias para automatizar o MOBI(Universidade do Estado da Bahia, 2013-01-05) Silva, André Araújo; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasO modelo computacional baseado em Ontologia é um dos mais recentes na área da Ciência da Computação. Entretanto, diversas pesquisas, métodos de modelagem e ferramentas foram e continuam sendo criados para este modelo. Dentre estas ferramentas, uma das mais recentes e inovadoras é a MOBI (Método de Modelagem de Ontologia Baseado em Instância), que propõe uma mudança paradigmática na modelagem baseada em Ontologia. Diante da necessidade do conhecimento da linguagem de programação Java, observou-se a necessidade da especificação / implementação de uma ferramenta que automatizasse o processo de modelagem tornando menor o nível de complexidade para a modelagem de Ontologias usando o método citado. Baseado nisso o objetivo desse projeto é especificar, construir e validar um protótipo de um editor de ontologias baseado no MOBI chamado Editor MOBI.
- ItemEstimativa de esforço de teste de software utilizando a análise de pontos por caso de teste(Universidade do Estado da Bahia, 2014-07-30) Nascimento, Cínthia Pessoa; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre RafaelO teste de software é uma das atividades mais importantes para a garantia da qualidade. Esta etapa vem se tornando cada vez mais independente e essencial ao desenvolvimento de software, com suas próprias metodologias, equipes e gerenciamento dedicado. Para evitar atrasos no projeto em decorrência do mau planejamento e, ao mesmo tempo, contribuir para a garantia da qualidade do software, tem-se a necessidade da realização de estimativas mais precisas no que diz respeito ao esforço, tempo e custo demandados pela atividade de teste. Neste contexto está a Análise de Pontos por Caso de Teste (APCT), proposta por Nguyen, Pham e Lam (2009), uma técnica existente na literatura para estimar a execução dos casos de teste de software. Esta técnica tem como saída os Pontos por Caso de Teste, No entanto, não estabelece nenhum critério para transformar esta métrica em esforço (horas). Além disso, observou-se a necessidade da validação empírica desta técnica, aplicando-a a projetos reais. Este trabalho buscou propor uma solução para transformar a pontuação gerada para os casos de teste em esforço (horas), através da aplicação da APCT, base histórica e modelo estatístico. Para tanto, a solução foi aplicada em projetos de uma Organização real e foi proposta uma ferramenta para auxiliar na realização da estimativa. Os resultados deste trabalho foram bastante satisfatórios, uma vez que, para os projetos utilizados para a validação, o tempo estimado se aproximou consideravelmente do realizado. No entanto, pôde-se perceber que, para que se tenham resultados ainda mais precisos, existe a necessidade de se propor métodos que levem em consideração fatores externos que influenciam diretamente na execução dos casos de teste, tais como: o ambiente de teste, a dependência da experiência do testador, etc.
- ItemEstudo comparativo da usabilidade de interfaces para dispositivos moveis(Universidade do Estado da Bahia, 2012-08-10) Barros, Jussi Oliveira; Amorim, Cláudio Alves de; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Cerqueira, Antônio Marcos Brito deAs interfaces projetadas para dispositivos moveis seguem padrões diferentes daquelas projetadas para aplicações desktop ou web, em parte devido as limitações físicas destes aparelhos, oque normalmente impacta em sua usabilidade. Neste contexto, foi realizada uma pesquisa como objetivo comparar a produtividade de dois modelos de interface – nomeadas interface rasae interface profunda de acordo com os níveis de tela necessários para realizar tarefas típicas em cada uma delas. Este trabalho visa fornecer a designers mais subsídios para o planejamento destes tipos de interface.
- ItemEstudo comparativo dos mecanismos de localização e orientação aplicados ao GAMEAR-FP(UNEB, 2013-01-05) Santos Júnior, Washington Luiz Tavares; Lenz, Alexandre Rafael; Boratto, Murilo do Carmo; Jorge, Eduardo Manuel de FreitasA realidade aumentada consiste na inserção, em tempo real, de elementos virtuais no ambiente real com o objetivo de complementá-lo. Com o incremento da capacidade de processamento dos dispositivos móveis, a realidade aumentada tornou-se mais acessível, na medida em que todos os recursos necessários estão em um único dispositivo. No entanto, aumentar o ambiente não é a única preocupação, é necessário fornecer formas de o usuário acessar a informação virtual em seu contexto relevante. Dentro desta perspectiva, este trabalho objetiva comparar três mecanismos de localização e orientação (distância em linha reta, direcionamento por bússola e marcação em mapa) que facilitam ao usuário dirigir-se ao local onde a informação é relevante. Para tanto foi dado continuidade ao desenvolvimento do jogo GAMEAR-FP, o qual foi utilizado em uma pesquisa de campo para obtenção e análise dos dados referente aos mecanismos supracitados.
- ItemExplorquest - um aplicativo educacional baseado no modelo webquest com adição de elementos de gamificação(Universidade do Estado da Bahia, 2021-07-12) Santos, Lucas Gabriel de Oliveira; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lobato, Peterson; Massa Neto, Ernesto de SouzaNas últimas décadas surgiram conceitos como a indústria 4.0 e a economia criativa que por sua vez proporcionaram o surgimento de novas demandas sociais e profissionais. Na educação, novas metodologias, tecnologias e ferramentas vem possibilitando uma maior interação entre alunos e professores e a utilização da internet, desde a década passada, é uma forte aliada na construção do conhecimento, porém como é sabido, a internet é uma rede de informações gigantesca, e quanto mais ela se expande maior é a possibilidade de desvios e desinformações no processo de aprendizagem. A metodologia Webquest surgiu na década de 90 com o objetivo de proporcionar um processo de pesquisa orientado tendo o aluno como foco foi desenvolvida justamente com o objetivo de utilizar os recursos da internet de maneira eficaz, porém, em decorrência da época do seu surgimento, existem alguns elementos que podem ser melhor explorados através de estratégias e a utilização de novos recursos como a inclusão de elementos de gamificação e recursos nativos dos dispositivos móveis. Nesta perspectiva, o presente projeto tem como objetivo a utilização da metodologia Webquests de forma conjunta a inclusão de estratégias de gamificação e recursos nativos dos dispositivos móveis para a construção de um aplicativo educacional que possibilite a realização de desafios orientados de maneira envolvente e agregadora. Esta pesquisa adotou a Design Science Research (DSR), tendo com uma das suas etapas a elaboração de uma revisão sistemática e a construção de um protótipo que foi materializado em um aplicativo denominado ExplorQuests. Através da avaliação dos requisitos foi possível constatar que a aplicação conseguiu englobar os elementos almejados e com a apresentação da ferramenta em conjunto com um questionário foram obtidos resultados que validam as conjecturas teóricas relacionadas a utilização de estrategias de gamificação para aprimoramentos em atividades webquests, a inclusão de conceitos de outras teorias de aprendizagem e a possibilidade de maior envolvimento com a utilização de dispositivos móveis, assim validando e reforçando os benefícios do ExplorQuests
- ItemFAJ - Framework de Jogos para a alataforma android(Universidade do Estado da Bahia, 2012-04-08) Costa Junior, Marcos Cezar Mendes da; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Mascarenhas, Ana Patrícia Fontes Magalhães; Santos, Trícia SoutoO cenário de jogos na plataforma Android ´e um ambiente competitivo, onde existe uma variedade de jogos surgindo todos os dias. Para que os desenvolvedores consigam entregar suas aplicações dentro do time-to-market é necessário o uso de ferramentas que possibilitem ciclos de desenvolvimentos mais ágeis. Este projeto propõe um Framework denominado FAJ com o objetivo de facilitar a construção de Jogos para a plataforma Android permitindo maior agilidade para o usuário desenvolvedor e menor esforço de codificação No FAJ adotam-se princípios de convenção sobre configuração como estratégia para o ganho de agilidade. Para isso, foram empregadas metodologias e técnicas como Feature-Oriented Domain Analisys, Hot-Spot-Driven Framework Development, Interfaces fluentes, Anotações com Reflexões e Padrões de Projeto. Buscando a análise da eficácia do FAJ, foi realizada uma validção baseada em SLOC Source Lines of Code nos códigos de exemplo da AndEngine adaptados com a estrutura do FAJ. Os resultados obtidos seguindo a métrica SLOC comprovam do ponto de vista de linhas de código que houve ganhos de produtividade da ordem de 45,81%.
- ItemGAMEAR3C: Uma avaliação dos aspectos colaborativos aplicados a um jogo de realidade aumentada e geolocalização(UNEB, 2015-11-19) Silva, Lucas Trindade; Lenz, Alexandre Rafael; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Reis, Uedson SantosAgir em grupo permite somar esforços, habilidades e conhecimentos para resolver problemas complexos ou lidar com grandes quantidades de informações e multiplicidade de domínios. A principal motivação para indivíduos trabalharem em conjunto é a compreensão de que outras pessoas agregam valor ao seu trabalho e é para este contexto que os Sistemas Colaborativos são projetados, para criar espaços compartilhados e possibilitar novas formas de trabalho e interação social. Dentro dessa perspectiva, este trabalho objetiva aplicar os conceitos do Modelo de Colaboração 3C em um jogo para dispositivos móveis para potencializar as características de trabalho de seus jogadores, mesmo diante dos desafios encontrados pela vulnerabilidade das rede de dados móveis. Para alcançar este objetivo, foi desenvolvido um protótipo que foi validado com jogadores e então, após a análise dos resultados obtidos no questionário de avaliação formulado neste trabalho, concluiu-se que as adaptações feitas no jogo foram efetivas para atingir os objetivos traçados, pois a grande maioria dos jogadores se sentiu engajada, confiante e motivada para colaborar e trabalhar em conjunto.
- ItemGAMIFAPP: Arquitetura de framework para Gamificação de aplicativos móveis.(Universidade do Estado da Bahia, 2016-06-06) Factum, Rafael Oliveira; Alves, Lynn Rosalina Gama; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre RafaelCom o crescente número de aplicativos móveis nas lojas do Android (Google), Windows Store (Microsoft) e iOS (Apple) gera-se um aumento considerável na concorrência entre empresas, startups e desenvolvedores autônomos. A partir desse aumento de concorrência surge a necessidade de definir um fator diferencial nos aplicativos que possa manter os usuários motivados a continuarem usando-os além de aumentar a fidelização deles. Uma discussão emergente nos últimos anos é o de gamificação, uma técnica de aumento de motivação de usuários a partir do uso de técnicas de design de games. Esse novo domínio de conhecimento abre novos horizontes para formas de aumentar a fidelização de usuários de aplicativos móveis e gerar novos diferenciais importantes entre aplicativos. A partir de revisão da literatura percebeu-se a necessidade de criação de artefatos reutilizáveis para implementação de gamificação em aplicativos móveis. Desta forma propõe-se neste trabalho a modelagem de um framework para produção de aplicativos gamificados voltados para a plataforma Android, criando assim uma ferramenta de reuso de código capaz de dar suporte ao desenvolvimento de aplicativos gamificados de forma mais robusta. Somado a isso, se faz também um estudo de como aplicar a gamificação no design do aplicativo. Para validar esse modelo de framework apresenta-se a implementação de componentes centrais do modelo e a utilização destes na refatoração de duas aplicações, Click me! e Movie List
- ItemGenGame: associação do uso de fábrica de aplicativos com geradores de código para games em dispositivos móveis(UNEB, 2016-06-06) Araújo, Arthur Santos de; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre Rafael; Santos, Trícia SoutoA área dos dispositivos móveis tem crescido exponencialmente nos últimos anos e um seguimento neste contexto que vem se destacando é o de jogos. No entanto, o desenvolvimento de um jogo mobile é algo complexo e muitas vezes custoso. O mercado possui uma alta demanda imediatista destes, fazendo com que cada vez mais seja necessário otimizar os métodos de desenvolvimento, resultando normalmente na redução do ciclo de criação e no custo do projeto. O presente trabalho propõe a especificação e construção de um gerador de código para jogos em dispositivos móveis que segue a linha de uma fábrica de aplicativos, chamado de GenGame. Solução esta que permite a personalização inicial por parte do usuário e gera o código do projeto já customizado na plataforma Android. Para validação e verificação da solução proposta foram construídos dois jogos denominados Terra do Gelo - Tiro e Terra do Gelo - Locomover.
- ItemIndicadores baseados em diferenças de primeira ordem para orientar robôs no mercado FOREX(UNEB, 2015-11-19) Bortoli Filho, Mario Antonio ; Souza, Leandro Santos Coelho de; Quezada, Julian Hermógenes; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Suárez, Diego Gervasio FríasTécnicas da inteligência artificial têm se estabelecido para previsão de séries temporais em detrimento das técnicas tradicionais econométricas, principalmente nas séries estocásticas e não lineares, como séries financeiras. Dentre as técnicas, destaca-se o uso de redes neurais artificiais (RNAs) para extrapolar e encontrar tendências e padrões em séries temporais. Nesse sentido, acredita-se que extrair dados e informações das séries provenham resultados e previsões melhores ao serem utilizados com RNAs do que a utilização dos dados da própria série. Uma das formas de se extrair informações é através de análises técnicas. Esse trabalho propôs e desenvolveu uma análise técnica a ser aplicada em séries do mercado financeiro FOREX para extração de indicadores que possam ser utilizados para suporte a decisão de operação no mercado através de redes neurais artificiais. Pôde-se observar que o modelo preditivo – composto pelos indicadores, rede neural e robô negociador – obteve taxas de sucesso interessantes em certas configurações da análise e do robô, comprovando a viabilidade da análise criada e dos indicadores extraídos. Os resultados preliminares ainda não permitem chance de ganho real nesse modelo, não obstante, os resultados são encorajadores para a sequência da pesquisa nesse tema, havendo demonstrado a possibilidade de maiores ganhos.
- ItemInspeção e evolução da usabilidade de buscadores tipo diretório: Estudo de caso com o fazDelivery(Universidade do Estado da Bahia, 2014-07-29) Reichow, Juliana Fajardini; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Rocha Júnior, João Batista ; Lenz, Alexandre RafaelO objetivo deste trabalho é propor e aplicar uma metodologia para melhoria da usabilidade de buscadores do tipo diretório (que possuem bases de dados estruturados e com formato conhecido). A metodologia propõe: a inspeção heurística das interfaces da ferramenta; teste e observação com usuários em cenários aproximados de uso real; priorização dos problemas de usabilidade identificados; levantamento de soluções conceituais para os problemas e de soluções de ferramentas correlatas; prototipação e implementação das soluções propostas e nova rodada de testes para avaliar a efetividade das melhorias. É apresentado um estudo de caso com o fazDelivery, um buscador de deliveries georreferenciado para a cidade de Salvador, na Bahia. O caminho percorrido apresentado permite, também, planejar de antemão possíveis soluções e, assim, aumentar as chances de sucesso de aplicações posteriores da mesma em outras plataformas ou experimentos de melhoria de interfaces de usuários.
- ItemIsoundfx: biblioteca de efeitos sonoros open source para plataforma IOS(Universidade do Estado da Bahia, 2012-09-04) Motta, Pedro Matos; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Reis, Uedson Santos; Lenz, Alexandre RafaelOs dispositivos móveis mais atuais possibilitaram o processamento de efeitos sonoros em tempo real. Através de um smartphone é possível ligar uma guitarra e ouvir a sonoridade semelhante aos efeitos produzidos pelas pedaleiras e amplificadores. Porém, para a criação de programas nesse contexto, há pouco reuso de componentes gerando uma menor produtividade para concepção de aplicações de efeitos sonoros. Este trabalho propõe a criação de uma biblioteca de efeitos sonoros Open Source denominada de iSoundFx para plataforma iOS. Esta biblioteca reúne algoritmos de efeitos sonoros e o uso de recursos de hardware, permitindo que aplicações sejam desenvolvidas para smartphones e tablets em um menor espaço de tempo e por desenvolvedores que não necessitam de conhecimentos profundos na área de efeitos sonoros na plataforma iOS. Para a validação deste trabalho foi construída uma aplicação de exemplo em que os efeitos criados foram testados e analisados.
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