Navegando por Autor "Jorge, Camila Silva Pereira"
Agora exibindo 1 - 2 de 2
Resultados por página
Opções de Ordenação
- ItemConstrução e validação de um modelo híbrido de aprendizagem de ciências biológicas no ensino médio(Universidade do Estado da Bahia, 2025-07-22) Jorge, Camila Silva Pereira; Santos Júnior, Aníbal de Freitas; Araújo, Marcio Luís Valença; Guimarães, Elisalva Teixeira; Carvalho, Fernando Luis de Queiroz; Sampaio, Romilson Lopes; Ferreira, Joacir SimõesAs metodologias ativas têm ganhado destaque no ambiente educacional, oportunizando a (re)construção do aprendizado a discentes e docentes, que participam ativamente deste processo, incentivando-os a reflexões. Logo, esta abordagem é essencial em uma sociedade onde o conhecimento está em constante transformação. Nesse contexto, esta pesquisa tem como objetivo propor um modelo híbrido de aprendizagem para promoção do desenvolvimento de habilidades e competências necessárias aos estudantes do ensino médio, em uma sociedade hiperconectada. O modelo buscou estimular a prática e o pensamento científicos nas escolas, associando o modelo tradicional de ensino às metodologias ativas, com foco nos conteúdos da disciplina de Ciências Biológicas. Trata-se de uma pesquisa quali-quantitativa e exploratória, com verificação do modelo por meio da prática escolar, que combina metodologias ativas, cultura maker e recursos tecnológicos como a impressão 3D. Como resultado, foi desenvolvido o Modelo Híbrido de Aprendizagem, estruturado em etapas que detalham métodos, ferramentas e procedimentos para sua elaboração, aplicação prática e validação em ambiente escolar, tais como observação, conversas, gamificação e questionários. Este Modelo exerceu um papel central na motivação dos alunos para engajarem-se nas dinâmicas propostas, fator determinante para o fortalecimento da autonomia discente em ambientes hiperconectados. Essa motivação, aliada à interação constante durante as ações, favoreceu o desenvolvimento de competências essenciais para a atuação em sociedade, como colaboração, resolução de problemas e pensamento crítico, evidenciadas tanto nas interações coletivas quanto nas produções dos estudantes durante o processo. Na dimensão Confiança, uma das categorias para avaliar a motivação, os resultados alcançaram média de 3,35 na escala Likert (variando de 1 a 5), indicando que a estrutura das atividades e o feedback promoveram nos alunos a percepção de competência e uma expectativa realista de sucesso, elemento indicador de autonomia e persistência diante de desafios. Como recomendações futuras, destaca-se a expansão do Modelo para outras escolas e disciplinas, ampliando seu impacto na educação contemporânea.
- ItemDesenvolvimento de Ferramentas Didáticas Voltadas a Estudantes Deficientes Visuais Utilizando Ambientes Maker(2019-08-08) Jorge, Camila Silva PereiraIntrodução: As diversas tecnologias têm sido experimentadas com o objetivo de incrementar o processo de ensino e aprendizagem. Nesse contexto aparece a impressão 3D que se expande e se propaga para diferentes campos educacionais com grande potencial, inclusive no auxílio à educação, especialmente de deficientes visuais. Objetivo: Investigar as possibilidades de desenvolvimento de ferramentas didáticas voltadas a estudantes deficientes visuais utilizando ambientes maker. Metodologia: Esta investigação teve caráter de pesquisa aplicada e quanto à forma de abordagem do problema se caracterizou como pesquisa qualitativa. Na primeira etapa do estudo foi realizado levantamento bibliográfico com o objetivo de caracterizar as aplicações da tecnologia de impressão 3D, inclusive na área da saúde e suas relações com o Movimento Maker. Durante a segunda etapa, a partir da aproximação com o Movimento Maker, foi identificado um jogo de tabuleiro genérico com potencial de uso voltado para educação de deficientes visuais. Nesta etapa foram propostas e realizadas modificações e adaptações ao jogo para que se tornasse parte integrante de recurso didático. Na terceira etapa da pesquisa foi realizada correlação dos instrumentos do jogo de tabuleiro com metodologias ativas para o desenvolvimento do recurso didático proposto. O processo de construção do recurso didático se deu a partir de dois estágios. No Estágio I foi identificado e estruturado o jogo de tabuleiro genérico. No Estágio II foi executada a elaboração do recurso didático, foram realizadas modificações necessárias ao jogo de tabuleiro para suprir as exigências dos deficientes visuais. A elaboração (Estágio II) englobou a definição de conteúdos que serão abordados, o desenvolvimento de habilidades e a confecção do jogo de tabuleiro tátil/contraste de cores derivado das modificações necessárias supracitadas. Resultados: A partir de uma ampla revisão da literatura foi possível a geração de um conjunto de informações a respeito dos usos da impressão 3D e sua relação com ambientes maker, levando a construção do capítulo “Impressão 3D: aplicações e espaços de inovação UNEB” publicado no livro “Empreendedorismo e Inovação em Saúde: Ciência e Mercado” ENEIS, 2018. Em seguida, foram estudados e descritos os potenciais do uso da impressão 3D voltados à educação, especialmente, ao desenvolvimento de ferramenta didática para a melhoria da relação ensino-aprendizagem de deficientes visuais, o que levou à produção do artigo “O uso da impressão 3D para o desenvolvimento de uma ferramenta de aprendizado para deficientes visuais”. A partir do aporte teórico tornou-se viável o desenvolvimento do jogo de tabuleiro tátil feito utilizando impressão 3D com potencialidades dirigidas ao ensino de indivíduos com deficiência visual. Assim foi desenvolvido um protótipo de jogo de tabuleiro capaz de auxiliar no desenvolvimento do raciocínio lógico através da linguagem de programação desplugada. Conclusão: Nosso estudo mostrou relação entre espaços de inovação e a elaboração de ferramentas didáticas com potencial para favorecer a relação ensino-aprendizagem de deficientes visuais. Palavras-chave: 1 Educação. 2 Impressão 3D. 3 Deficientes visuais. 4 Ambientes maker.