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Navegando por Autor "Figueiredo, Cleber De Jesus"

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    Estratégias de Gamificação para o Processo de Ensino e Aprendizagem da Educação Física enquanto Cultura Corporal de Movimento no Ensino Fundamental
    (2019-06-11) Figueiredo, Cleber De Jesus
    Este trabalho teve como objetivo apresentar estratégias de gamificação no formato de E-book, que possam ser utilizadas para o processo de ensino e aprendizagem da Educação Física enquanto Cultura Corporal de Movimento, pelos docentes da área, na Rede Municipal de Ensino, contribuindo com suas práticas pedagógicas no Ensino Fundamental I. Discutiu-se as possibilidades das práticas corporais e suas contribuições para a formação humana através da Educação Física escolar considerando os conceitos que emergiram da Cultura Corporal Movimento representada pelo jogo cooperativo, das Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC, dos processos ativos de Ensino e Aprendizagem e da Gamificação. Esta pesquisa também levantou a seguinte questão: como as estratégias de gamificação podem contribuir para melhoria do processo de ensino e aprendizagem da Educação Física, enquanto Cultura Corporal de Movimento, no ensino fundamental I? A partir dessa investigação foram pensados alguns indicadores para estratégias pedagógicas que atendessem demandas da Educação Física. O lócus onde se desenvolveu essa pesquisa foi a escola Álvaro da Franca Rocha, da rede municipal de Salvador, localizada no bairro Engomadeira. Constituíram-se como sujeitos desta pesquisa, trinta e nove alunos de duas turmas do 4º ano do ensino fundamental I, cujas faixas etárias, variaram entre nove a doze anos. Nesse sentido, para cumprir com a proposição apresentada, optou-se pela abordagem Qualitativa, através da Pesquisa Participante, tendo no seu envolvimento, pesquisadores do K-Lab/GEOTEC – UNEB, possibilitando repertórios ampliados e diferenciados, que oportunizaram vivências múltiplas, resultantes da potencialidade do deslocamento proposital, das universidades para o campo da realidade, exponenciando, transformações a partir da gênese do conhecimento pretendido. O jogo foi abordado enquanto representante da Cultura Corporal de Movimento, vivenciado de forma cooperativa. A TIC possibilitou inovações, reforçando a ampliação dos conceitos da gamificação, utilizando-se elementos dos games fora do contexto dos mesmos, com a finalidade de mobilizar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover o ensino e aprendizagens, relacionando esse campo a perspectivas, que possam contribuir com a produção do conhecimento na educação. Palavras-chave: Educação Física, Cultura Corporal de Movimento, Jogo Cooperativo, Ensino e Aprendizagem e Gamificação
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