Navegando por Autor "Fagundes, Umelda Miranda"
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- ItemGamificação como metodologia e o ensino superior: perspectivas de uma proposta de engajamento aplicada na educação mediada com tecnologias digitais(Universidade do Estado da Bahia, 2023-11-23) Fagundes, Umelda Miranda; Andrade, Luiz Adolfo de Paiva; Sales, Mary Valda Souza; Teles, Edilane Carvalho; Cayres, Victor de MoraisEsta pesquisa trata das contribuições da gamificação no aprimoramento das práticas pedagógicas na perspectiva de uma educação cada vez mais envolvida com processos tecnológicos. O objetivo do presente estudo é analisar as potencialidades da gamificação como metodologia para promover o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais. A questão que norteou esta pesquisa foi “De que modo a gamificação como metodologia contribui para o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais?”. Para tanto, partimos da hipótese de que a gamificação favorece o engajamento dos estudantes durante as aulas, a realização das atividades e, como resultado, a construção do conhecimento. O percurso metodológico se constituiu a partir de uma pesquisa aplicada de natureza exploratória com uma abordagem qualitativa e o método utilizado foi a pesquisa-aplicação, com o propósito de realizar Estudos de Desenvolvimento Curricular. Neste estudo realizou-se uma intervenção na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Curso Superior em Tecnologia e Jogos Digitais do Campus I da Universidade do Estado da Bahia, que consistiu em uma proposta de Gamificação com o uso de elementos de jogos para motivar, engajar e tornar o aprendizado mais interativo. Os sujeitos foram os estudantes matriculados na referida disciplina, os quais possuem proximidade e conhecimento técnico sobre as áreas de tecnologias e jogos, o que contribuiu para que fossem utilizadas diversas estratégias de gamificação e recursos digitais nesse processo. Os dispositivos adotados para a coleta dos dados foram a observação participante e questionário semiestruturado online. Para análise dos dados quantitativos foi utilizado a estatística descritiva e para os dados qualitativos foi empregada a análise do conteúdo. Os resultados indicaram que os participantes avaliaram positivamente a experiência gamificada e apontaram que a metodologia utilizada contribuiu para aulas mais engajadoras, maior estímulo na execução das atividades e melhor assimilação dos conteúdos. Além disso, esta pesquisa apresentou como principal contribuição um roteiro com direcionamentos para elaborar um planejamento gamificado, com foco na educação superior, para apoiar docentes que visam utilizar a gamificação em suas práticas pedagógicas. Conclui-se que a gamificação constitui-se uma possibilidade metodológica capaz de estimular a participação ativa e a autonomia dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem.