Navegando por Autor "Factum, Ana Beatriz Simon"
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- ItemA influência do design de interface na experiência do usuário em bancos digitais(Universidade do Estado da Bahia, 2021) Azevedo , Scheilla Santana de; Dias , Josemeire Machado; Sampaio , Marcus Vinícius Cordeiro; Factum, Ana Beatriz SimonO presente projeto dedica-se a abordar a influência do design de interface na experiência do usuário em aplicativos bancários, utilizando conceitos e normas da usabilidade para produtos digitais. O avanço constante das tecnologias trouxe grandes mudanças para o cenário mundial nos últimos anos, seja com a implementação de funcionalidades específicas em sistemas já existentes, seja de forma indireta, influenciando a forma como os indivíduos interagem. Na área financeira, até então considerada como tradicional e burocrática, os incentivos tecnológicos foram vislumbrados de forma gradual e sensível em comparação com outras áreas cuja incorporação da tecnologia representou uma ruptura drástica com um modelo tradicional. A mudança expressiva do segmento financeiro foi notória, entre outros aspectos, pela consolidação das fintechs e bantechs no contexto social, no sentido de atender aos anseios dos usuários insatisfeitos com o modelo de produtos e serviços ofertados, pouco alinhados à nova dinâmica vivenciada pelos clientes. Nessa perspectiva, as novas instituições financeiras passam a colocar o usuário no centro do processo de desenvolvimento para que assim, fosse possível entender as suas necessidades e desenvolver melhores produtos. Partindo dessa premissa, juntamente com o estudo sobre os conceitos de interface, experiência e usabilidade, foi realizada a inspeção da usabilidade com o método da avaliação heurística seguindo critérios de Nielsen no aplicativo da bantech Digio, o que constituiu um dos objetivos específicos do projeto.
- ItemDesigner Gráfica: uma investigação acerca da participação de mulheres na história do design gráfico brasileiro(2017-07-19) Araújo, Luíze Lemos de; Bury, Juliana Argollo Lordêlo; Factum, Ana Beatriz Simon; Sampaio, Adriana Valadares; Borges, Laila Raiana SantanaReconhecendo a escassa literatura sobre o tema no Brasil, esta pesquisa investiga a produção nacional das mulheres no design gráfico, desde a década de 70, até a contemporaneidade. Com o objetivo de mapear e divulgar os trabalhos produzidos por mulheres designers gráficas, busca-se recontar, através de levantamentos bibliográficos e entrevistas, a história do design gráfico brasileiro, privilegiando as contribuições femininas e as produções do estado da Bahia. Visa-se atingir esse objetivo através da elaboração de dois produtos inter-relacionados: um portal que disponibilizará produções gráficas de mulheres contemporâneas e um livro de entrevistas com personalidades femininas relevantes para o panorama do design gráfico brasileiro.
- ItemEducação para o turismo de base comunitária no antigo quilombo Cabula: processo de formação de estudantes do ensino médio usando o jogo RPG digital como ferramenta pedagógica(2017-09-29) Alves, Katiane; Silva, Francisca de Paula Santos da; Romão, Eliana Sampaio; Maltez, Thyrso Sacramento; Lima, Josefa Santana; Factum, Ana Beatriz SimonEsta pesquisa constrói conhecimento sobre educação para o Turismo de Base Comunitária - TBC, noAntigo Quilombo Cabula, aplicando o jogo Rolling Player Game - RPG Digital como ferramentapedagógica para estudantes de escolas públicas. Para aplicação dessa pesquisa, utilizou-seaabordagem metodológica Design-Based Research - DBR, desenvolvida e apropriada para pesquisaaplicada, pois favorece a contribuição coletiva de múltiplos sujeitos, e temcomo etapasdeinvestigação a aplicação e refinamento da solução visando desenvolver soluções práticas. Paraisso, construiu-se conhecimento sobre Antigo Quilombo Cabula, a partir do contexto das comunidadesdelimitadas nessa localidade, por meio de observação participante, diálogos informais, entrevistasemiestruturada e estudos científicos sobre o tema. O jogo foi aplicado numcolégio estadual emSalvador, tendo como público, estudantes do 1º ano, do ensino médio, com idade entre 16e 18anos. As etapas cumpridas contemplaram a primeira aventura do processo de formação sobre a histórialocal.O resultado mostrou que essa proposta simulada por meio do jogo RPG promoveu conhecimentoecolaboração entre os participantes, portanto, capaz de educar estudantes para o TBC.