Navegando por Autor "Dias, Josemeire Machado"
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- ItemO agente inteligente como potencial para o entendimento das dinâmicas socioespaciais: uma experiência com alunos do ensino fundamental I(2019-08-19) Jesus, Alessandro Silva; Rezende, André Luiz Andrade; Santana, Francisco José da Silva Borges de; Dias, Josemeire MachadoEste trabalho tem como objetivo apresentar o agente inteligente integrado ao artefato K-ágora, como potencial para o entendimento das dinâmicas socioespaciais. Em princípio, o artefato geotecnológico K-ágora utilizado neste relatório, possibilita a exploração de mapas de qualquer lugar, desde que tenha acesso à Internet, permitindo assim, simular a construção de uma cidade valorizando os aspectos significativos na vida do cotidiano do aluno, estimulando a criatividade e seu entendimento sobre as dinâmicas socioespaciais. Para tanto, a solução geotecnológica do agente inteligente, viabiliza o aluno conversar com o amigo virtual, para responder perguntas sobre elementos do espaço geográfico, sendo uma forma alternativa de tutoria. Neste contexto, a pesquisa apresenta o agente inteligente em práticas pedagógicas na sala de aula, proporcionando ao professor um recurso geotecnológico que pode contribuir para uma aula mais dinâmica, envolvente e motivadora, despertando assim, o interesse dos alunos e possibilitando uma aprendizagem mais significativa com sentido para a sua vida, a partir da valorização das dinâmicas socioespaciais em relação ao lugar na cidade (bairro, rua) de Salvador (BA). O projeto faz parte do grupo de pesquisa GEOTEC (Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade) e o K-Lab – Laboratório Educacional, tem como objetivo a construção e melhorias de processos formativos e educacionais, através de elaboração, utilização e redimensionamento de técnicas, ações e processos tecnológicos, vivenciados na prática. Os pressupostos Metodológicos, explora a Pesquisa Colaborativa Aplicada a partir da fundamentação teórica de Brandão (1985) e Paschoal (2008), validando os processos participativos, incentivando a construção coletiva, promovendo a troca de saberes e a construção de conhecimentos.
- ItemContribuições das Tecnologias Digitais à Educação, no período pandêmico: experiências docentes na Educação Básica, Ensino Superior e Pós-Graduação(2023-03-02) Silveira, Carina Santos; Dias, Josemeire Machado; Oliveira, Nilda Silva; Cerqueira, Andréa Silva de OliveiraEste resumo toma como norteadora a seguinte pergunta: quais as contribuições das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) ao ensino remoto em diferentes níveis de ensino durante o período pandêmico? E tem por objetivo geral relatar experiências docentes desenvolvidas em Instituições formais de educação, ocorridas durante o período pandêmico a partir das vivências educacionais em diferentes níveis de ensino, apresentando reflexões acumuladas durante o ensino remoto.
- ItemDesign thinking para uma educação libertadora: uma experiência com alunos do ensino médio de escolas públicas(2022-11-22) Azevedo, Diego Barreto; Dias, Josemeire Machado; Correia, Silvia Letícia Costa PereiraA ideia de educação tem passado por diferentes entendimentos que se traduzem, conforme os tempo e determinados contextos, na crença de como deve ser o ensino e a aprendizagem devem ser operados. Mas, há a crença de que o processo de ensino e aprendizagem deriva da problematização da realidade e, desta forma, todo o tempo há o estímulo para a participação ativa, tomada de decisões e diálogo. A centralidade está na relação professor-aluno-conhecimento (FREIRE, 1965, 1968, 1992, 1996). Dessa maneira, a presente pesquisa de mestrado profissional, em andamento, considera a minha prática e experiência docente, em um laboratório de inovação pedagógica: o Centro Juvenil de Ciência e Cultura - Salvador (CJCC-Salvador), uma unidade escolar pública de educação complementar, focada no protagonismo dos seus discentes. Desde 2015, tive contato com abordagens e métodos relacionados ao Design que influenciaram minha prática pedagógica e impactaram os projetos dos alunos.
- ItemDiálogos sobre NFT e Metaverso(2022-03-11) Dias, Josemeire MachadoCertifico que o Professora Doutora Josemeire Machado Dias ministrou palestra intitulada Diálogos sobre NFT e Metaverso, na semana de acolhimento/abertura de aulas do semestre letivo 2022.1, no curso de Design da Universidade do Estado da Bahia, realizada virtualmente através da plataforma Microsoft Teams, no dia 11 de março de 2022, com duração total de 1 hora. Evento registrado em processo SEI nº 074.7125.2022.0009518-10.
- ItemEducação matemática e ensino de matemática: desvelando o cenário da formação do professor do ensino fundamental I da escola municipal Padre Confa – Salvador/Bahia(2020-09-24) Pinheiro, Gerusa Soares; Hetkowski, Tânia Maria; Machado, Maria Cristina Gomes; Mauro, Suzeli; Dias, Josemeire Machado; Sales, Mary Valda SouzaA Matemática é uma das mais belas das ciências e se faz presente na vida de todas as pessoas e na natureza, através de suas formas e cores, na arte, com um olhar de simetria ou assimetria de acordo com a influência e/ou artístico, na composição, marcação dos compassos e na contagem do ritmo de uma música, nas diversas engenharias desde uma simples construção ao mais complexo projeto de motor, na economia através dos cálculos e planejamentos de ações e, demais áreas que exploram o raciocínio lógico à tomada de decisões. No entanto, nos processos educacionais nos deparamos com uma realidade pouco animadora referente ao ensino desta ciência e com resultados insatisfatórios acerca das avaliações internacionais, nacionais, e as avaliações internas aplicadas aos alunos de Educação Básica. Esta discussão, perfaz um percurso histórico de 112 anos até os tempos atuais com resultados pouco animadores quando se trata do domínio da Matemática, em especial, com os alunos dos Anos Iniciais. Nesse sentido, esta pesquisa traz o problema: como a Educação Matemática, aliada a Formação de Professores, pode constituir práticas que minimizem as dificuldades existentes no Ensino de Matemática nos anos iniciais da Escola Municipal Padre Confa – Salvador/Bahia? Com o intuito de responder a esse questionamento, delineamos o objetivo geral de, discutir o potencial da Educação Matemática na Formação de Professores, no que concerne a exploração de conteúdos, práticas e estratégias à minimização das dificuldades, desses alunos, acerca do Ensino de Matemática na referida escola, aliado aos objetivos específicos que são: conhecer o cenário, o contexto e as demandas da escola pesquisada, no que se refere ao Ensino de Matemática nos anos iniciais; construir processos formativos com o intuito de desenvolver práticas que possibilitem aos professores dos anos iniciais, a potencialização do Ensino de Matemática e discutir a Educação Matemática como um relevante contributo no que concerne a minimização das dificuldades existentes no ensino desta disciplina nos anos em referência. Para ampliar as discussões dessa Tese os pressupostos teóricos, sobre Formação do Professor, Ensino de Matemática e Educação Matemática, teceram interlocuções com André (2016), Baldino (1991), Bicudo (1991), Cazorla (2005), D’Ambrosio (1997, 2002, 2003, 2004), Fiorentini (1995, 2012), Freire (1995, 1996, 2003, 2005, 2007, 2009), Gatti (1992, 2005, 2007, 2009, 2010, 2016, 2019), Noleto (2019), Saviane (1996, 2009) e Zabala (2010), os quais, também, conduziram a proposição metodológica baseada na Pesquisa Qualitativa, com abordagem participante, explorando o Questionário, a Observação Estruturada e o Diário de Bordo como instrumentos potenciais aos diálogos e práticas junto a um grupo de 14 Professoras, Licenciadas em Pedagogia, que atuam com alunos dos Anos Iniciais na Rede Pública Municipal. Após quase dois anos de imersão na escola, concluímos que: os professores responsáveis por este nível de ensino demonstram medos e inseguranças no ato de ensinar conteúdos matemáticos, bem como sinalizam a necessidade de entender e associar as estratégias e tendências com a Educação Matemática; a formação didático-pedagógica destes professores nos cursos de Graduação em Pedagogia, apontam carências, dificuldades, angústias e formação generalista; as ementas dos componentes dos cursos de Licenciatura em Pedagogia demandam atualização, ampliação de carga horária e contemplação de conteúdos para os Anos Iniciais; as formações continuadas e/ou em serviço precisam ser mais efetivas quando da interrelação de práticas e conteúdos de Matemática e; há interesses, necessidades e desejos, pelas professoras, em apreender e aprender sobre Educação Matemática.
- ItemEstratégias de usabilidade para otimização de interfaces aplicadas no desenvolvimento do cota mais(2017-07-04) Nascimento, André da Silva; Dias, Josemeire MachadoEsta Pesquisa tem como objetivo apresentar estratégias de usabilidade aplicadas no desenvolvimento de um aplicativo de cotação para dispositivos móveis. A necessidade do estudo de usabilidade para interfaces móveis se dá diante do constante crescimento do uso de smartphones e tablets e da mudança na forma como interagimos com esses dispositivos. A Pesquisa reúne estudos de usabilidade publicados em livros e artigos de alguns dos principais autores especializados em UX (experiência de usuário) como Jackob Nielsen, James Garrett e Steve Krug. Por meio da pesquisa foi possível detalhar os cinco componentes que definem a usabilidade como um atributo quantitativo, além de identificar as principais dificuldades e aspectos que devem ser levados em consideração ao desenvolver interfaces. O material teórico reunido foi posto em prática no processo de desenvolvimento de um aplicativo denominado Cota Mais, voltado para cotação de produtos em casas de materiais de construção. Todas as etapas da criação do Cota Mais seguiram a metodologia baseada nos cinco planos introduzidos por James Garrett (2011), que abordam o desenvolvimento de sistemas desde a estratégia, adotada junto ao cliente, até o projeto da superfície ou interface do programa. No plano onde se encontra a análise de similares, foi aplicada a metodologia de perspectivas (DIAS,et al., 2013), sobre os olhares do designer e do usuário. Assim, espera-se que esse estudo possa auxiliar na produção de aplicativos cujas interfaces facilitem a interação dos seus usuários na dinâmica de cotações.
- ItemEstratégias para o engajamento no ensino dos conceitos da disciplina interação humano-computador utilizando metodologias ativas(Universidade do Estado da Bahia, 2024-08-16) Figueiredo, Ecatarine Ivi Guerreiro de Freitas; Kronbauer, Artur Henrique; Campos, Jorge Alberto Prado de; Dias, Josemeire Machado; Barreto, Maria Raidalva NeryOs métodos de ensino tradicionais têm gerado insatisfação entre os alunos do 5º semestre do curso de Sistemas de Informação da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) - Campus II, especialmente na disciplina de Interação Humano-Computador (IHC). Esta disciplina tem como objetivo central facilitar a comunicação entre utilizadores e computadores, tanto no desenvolvimento de aplicações como na interação com profissionais de User Experience (UX) no mercado. Nesse contexto, as metodologias ativas emergem como uma alternativa inovadora no campo educacional, colocando o aluno no centro do processo de aprendizagem. Dessa forma, o presente estudo propõe implementar uma metodologia ativa baseada nos princípios da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) e da Aprendizagem Baseada em Equipas (ABE), visando engajar de forma efetiva os estudantes do ensino superior na assimilação dos conceitos fundamentais de IHC. A pesquisa é de natureza qualitativa e adota um caráter exploratório, fundamentado em estudos teóricos nas áreas de Tecnologia da Informação e Educação. A metodologia adotada é a pesquisa aplicada, com enfoque na aplicação prática do conhecimento, envolvendo etapas de planeamento, coleta e análise de dados. Como objetos de aprendizagem, foram utilizados o MIT App Inventor e o Kodular, plataformas de programação em blocos que possibilitam o desenvolvimento de aplicações compatíveis com sistemas Android e/ou iOS. Os resultados deste estudo culminaram na criação de um modelo metodológico inovador, que visa tornar a aprendizagem de IHC mais atrativa, dinâmica e prática para os estudantes, promovendo uma experiência de ensino alinhada às demandas contemporâneas do mercado e das tecnologias emergentes.
- ItemA gênese colaborativa do projeto "A liga extraordinária da matemática"(2022-11-22) Dias, Josemeire Machado; Silva, André Luiz; Sampaio, Marcus Vinicius CordeiroDesta forma, o presente trabalho tem como objetivo apresentar o projeto “A Liga Extraordinária da Matemática”, que se encontra em desenvolvimento pelos grupos de pesquisa LUCIE e PopCult, cujos conteúdos pedagógicos estarão voltados para as quatro operações elementares (adição, subtração, multiplicação e divisão). Neste escrito, apresentamos uma visão geral dos grupos de pesquisa LUCIE e Popcult; a gênese de um projeto colaborativo entre dois grupos de pesquisa; a metodologia e os recursos metodológicos empregados e os resultados parciais.
- ItemLuz, câmera, form(ação): a produção audiovisual colaborativa e os multiletramentos no ensino médio(2020-05-25) Couto, Raqueline de Almeida; Silva, Obdália Santana Ferraz; Fantin, Mônica; Diniz, Leandro do Nascimento; Dias, Josemeire MachadoEsta pesquisa tem como objetivo compreender como a experiência com o trabalho colaborativo, a partir da produção audiovisual tem fomentado a ressignificação da prática pedagógica docente, bem como os processos formativos de estudantes do Ensino Médio de uma escola pública do município de São Francisco do Conde – BA. O foco deste estudo é a apropriação crítica das mídias digitais pelos professores da Educação Básica para o uso nas práticas pedagógicas, que envolvam a produção audiovisual colaborativa, pois inquietam-nos as práticas que emergem no seio da escola, em sua maioria, desconectadas do mundo tecnológico contemporâneo. Para tanto, esta pesquisa se desenvolveu a partir da seguinte questão: como a experiência com o trabalho colaborativo entre professores e alunos, a partir da produção audiovisual, poderá potencializar os multiletramentos de professores do Ensino Médio com vistas à formação continuada e em serviço? Para atingir o objetivo proposto e responder à questão central deste estudo, desenvolveu-se uma pesquisa colaborativa (IBIAPINA, 2008) de abordagem qualitativa (ESTEBAN, 2010) com os professores da área de Linguagens, Códigos e suas Tecnologias do Ensino Médio, tendo como metodologia de análise e interpretação dos dados a Análise Textual Discursiva (ATD) (MORAES; GALIAZZI, 2016). Teoricamente, o estudo está fundamentado na discussão das seguintes categorias: produção audiovisual (FANTIN, 2012; FERRÉS, 1996, 1998; MORAN,2005); formação continuada e em serviço de professores (NÓVOA, 1992; 1995; 2001); (TARDIF, 2014); (IMBERNÓN, 2009; 2010; 2011); Multiletramentos e Pedagogia dos Multiletramentos (GNL,1996; ROJO, 2009; 2012; 2013). Considerando a formação como alicerce para práticas pedagógicas mais autorais, a temática em questão torna-se relevante, uma vez que reflete sobre processos de ensino e aprendizagem mais inventivos que emergem da prática pedagógica de professores que experienciam com seus alunos a produção audiovisual colaborativa, na perspectiva dos multiletramentos. O estudo levou à conclusão de que as tecnologias digitais são relevantes, no contexto da Educação Básica, para o desenvolvimento de práticas inovadoras que envolvem várias linguagens e culturas; que a formação continuada e em serviço, quando ocorre de modo colaborativo e reflexivo, considerando os saberes já construídos pelos professores, tem propiciado ressignificação da práxis pedagógica; que a produção audiovisual, como exercício de autoria, embasado nos princípios da pedagogia dos multiletramentos, possibilita a construção de espaços mais dialógicos entre professores e alunos, nas ações pedagógicas cotidianas de sala de aula, contribuindo para o fazer/pensar, o saber/fazer, com ênfase na pluralidade de saberes e de culturas, em que o professor é considerado como mediador do conhecimento e o aluno como sujeito construtor de suas aprendizagens.
- ItemMundos virtuais no minecraft: dinâmicas geotecnológicas no espaço da escola pública(2019-06-28) Correia, Leandro Coelho; Hetkowski, Tânia Maria; Ramos, Rosemary Lacerda; Nascimento, Fabiana dos Santos; Dias, Josemeire Machado; Alves, Lynn Rosalina GamaO desenvolvimento da capacidade crítica pelos estudantes rumo a uma postura autônoma e transformadora da sua própria realidade é um elemento fundamental para a formação de uma sociedade cidadã e eticamente fundamentada. A concepção social do espaço geográfico é uma perspectiva importante que permite a reflexão sobre a realidade do espaço do aluno pelo próprio aluno. As geotecnologias e os jogos digitais têm se mostrado importantes tensores nesse contexto, potencializando experiências reflexivas sobre o espaço da/na escola. O Minecraft é um jogo comercial, baseado nos conceitos de mundos virtuais e jogos de mundo aberto (sandbox) que vem sendo utilizado em contextos educacionais desde seu lançamento, em 2009. O jogo se destaca pelo alto grau de flexibilidade de atuação oferecido ao jogador e pela complexidade da rede de produção de representações que o compõe. Esta pesquisa analisou o potencial geotecnológico do Minecraft, sua capacidade de promover uma reflexão crítica sobre o espaço, com alunos do Ensino Fundamental de uma escola da Rede Pública do Munícipio de Salvador-BA. A abordagem metodológica se fundamentou na pesquisa participante e foi efetivada através de encontros formativos, com os alunos, na escola. Os resultados alcançados evidenciaram que os estudantes puderam, através do Minecraft, vivenciar, refletir e discutir questões de natureza socioespacial, confirmando o potencial geotecnológico do Minecraft.
- ItemUm olhar sobre a utilização da fotografia no contexto da educação e contemporaneidade(2022-11-22) Reis, Renato Marcelo; Dias, Josemeire MachadoNeste construto, a Fotografia, será compreendia como uma das possibilidades das TIC – Tecnologias da informação e Comunicação. Para Lima Junior (2005), a tecnologia tem uma gênese histórica e, como tal, é inerente ao ser humano que a cria dentro de um complexo humano-coisas-instituições-sociedade. Considerando ainda a relação entre o sujeito e seus aspectos técnicos, Heidegger (2020), nos diz o que é verdadeiramente inquietante não é que o mundo vem se transformando num lugar dominado por completo pela técnica. Muito mais inquietante é que o homem não é em nada preparado para essa radical transformação do mundo. Essa é a uma das questões da educação na contemporaneidade.
- ItemProcedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais: Uma Experiência Baseada no Desenvolvimento do Kimera(2015-12-11) Dias, Josemeire Machado; Hetkowski, Tânia Maria; Müller, Daniel Nehme; Machado, Maria Cristina Gomes; Alves, Lynn Rosalina Gama; Silva, André Luiz Souza daO jogo sempre foi discriminado e associado à violência, o que tenta fazer acreditar os noticiários ao associar o gosto dos infratores por determinados jogos, que teriam servido como inspiração às suas ações. Apesar de persistirem as associações do jogo com a violência, um grande trabalho de desmistificação dessa associação foi realizado graças a autores como Jones (2004), Alves (2005), Prensky (2010), dentre outros, que colaboraram para a inserção e aceitação do jogo digital no ambiente escolar, evidenciando os benefícios que estes jogos podem proporcionar ao processo de ensino e aprendizagem. Ver as inúmeras horas de diversão transformadas, também, em possibilidades de apreensão de um conteúdo inerente ao currículo escolar, provavelmente seja o sonho de muitos pais e educadores. Portanto, o jogo surge como uma das alternativas de mobilização dos sujeitos para um processo de aprendizagem que alie o desejo por diversão às possibilidades de apreensão dos conteúdos contidos na sua estrutura. Mas o Jogo Educacional Digital ainda se apresenta com muitos problemas ocasionados, provavelmente, pelo seu distanciamento dos sujeitos, públicos-alvo. Assim, o objetivo dessa pesquisa é a definição de Procedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais, que promovam a aproximação dos jogos com os seus sujeitos. Diante da complexidade do Jogo Educacional Digital, elegemos a Pesquisa Participante como estratégia metodológica, apoiada nos processos colaborativos inerentes ao processo de desenvolvimento do Kimera. Os sujeitos envolvidos nessa pesquisa foram: alunos do Colégio da Polícia Militar, Unidade Dendezeiros, alunos da Escola Municipal Álvaro da Franca Rocha e as equipes de desenvolvimento do Jogo-simulador Kimera - Cidades Imaginárias. O Kimera, um dos projetos articuladores do Grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade – GEOTEC, da Universidade do Estado da Bahia – UNEB, serviu de base para a definição dos Procedimentos Analíticos, oportunizando a experiência em vivenciar o desenvolvimento de um jogo desde a sua ideia inicial, em dezembro de 2010, à liberação da sua primeira versão, em dezembro de 2014, experiência essa que juntamente com ações nas escolas, contextualização da temática, dentre outros, permitiram o fortalecimento da seguinte tese: Os Procedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais promovem maior aproximação dos sujeitos para os quais, esses jogos foram desenvolvidos.
- ItemRe-modele: moda sustentável aplicativo para comercialização, reutilização e doações de roupas em Salvador(Universidade do Estado da Bahia, 2022) Santos , Iasmym Ferreira; Dias, Josemeire MachadoEste trabalho de conclusão de curso se trata de um projeto de desenvolvimento das interfaces de um protótipo de aplicativo, que tem como objetivo o desenvolvimento de interface direcionado a comercialização, reutilização e doações de roupas a partir dos princípios da Moda Sustentável, o qual ajudará as pessoas que tem brechós ou interesse em doar e reutilizar peças de roupas, tendo assim um consumo consciente e Sustentável no mundo da moda. O processo metodológico foi delimitado por dois momentos: o primeiro se refere ao aprofundamento do problema, através de revisões bibliográficas e análise de trabalhos similares; o segundo momento trata-se da aplicação da metodologia Design Thinking que é composta por cinco etapas: empatia, definição, ideação, prototipação e teste. Na etapa de empatia, que é o processo centrado no usuário, para imergir, engajar e observar o problema, já na etapa de definição é onde apresenta um foco do problema ou ponto de vista. Na etapa de ideação é onde gera as ideias, exploras soluções, para em seguida, na etapa de prototipagem, definir os fluxos de navegação, desenvolver os wireframes e telas. Por fim, na etapa de teste receber os feedbacks. Ao longo de todo o processo, foram aplicados conhecimentos de design gráfico e de design de interfaces.