Navegando por Autor "Bonfim, Camila Barreto"
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- ItemAnálise epidemiológica das pessoas vítimas de suicídio no município de Salvador (BA) de 2015 à 2021.(Universidade do Estado da Bahia, 2023-12-15) Azevedo, Luana Neves Caribé de; Bonfim, Camila Barreto; Rios, Mino Correia; Garrido, Edleusa Nery; Galvão, Nila Mara SmithO suicídio é visto como um fenômeno multifacetado, plural e complexo. Embora no mundo, o número de suicídios tem diminuído, no Brasil as taxas vêm aumentando, especialmente em regiões do Nordeste como o município de Salvador. Desse modo, se faz necessário explorar o tema em solo soteropolitano para melhor prevenir e manejar esse problema de saúde pública. Realizar uma análise epidemiológica das notificações de suicídio no município de Salvador (BA) durante o período de 2015 a 2021. Trata se de um estudo epidemiológico de série temporal, com dados do DataSUS que incluíram as categorias sexo, cor/raça, estado civil, faixa etária e categorias relacionadas ao suicídio. Resultados e discussão: ocorreram 571 óbitos por suicídio com picos nos anos 2016 e 2021. O perfil sociodemográfico predominante foi sexo masculino, pardo, adulto e solteiro. Pessoas solteiras negras foram mais vulneráveis ao suicídio assim como homens negros. Além disso, homens pretos e pardos foram vítimas de suicídio em faixa etária mais jovem quando comparada com homens brancos. O número de mortes por suicídio na região aumentou no período estudado, especialmente nos anos em que houve crises econômicas políticas e/ou de saúde, como a pandemia de COVID-19. Esses dados podem auxiliar no planejamento da prevenção ao suicídio, principalmente para a população mais vulnerável.
- ItemGamebook Guardiões da Floresta: Um Ambiente Interativo para Estimular as Funções Executivas(2018-09-19) Tourinho, Amanda; Alves, Lynn; Bonfim, Camila Barreto; Carvalho, Chrissle Ferreira de; Silva, Obdália Santana FerrazAs funções executivas (FE) nos permitem executar corretamente diversos comportamentos, pois englobam uma série de processos cognitivos que nos auxiliam a realizar atividades, das mais banais às mais complexas. Por conta do seu processo de maturação prolongada, a interação com o meio influencia diretamente as redes neurais atribuídas às FE moldando-as. Portanto, estas janelas no desenvolvimento podem proporcionar importantes oportunidades para a estimulação das FE visando uma arquitetura neuronal mais propícia para o estabelecimento destas funções. Distintas condições podem levar a um desenvolvimento deficitário das FE. Considerando a janela de desenvolvimento presente na maturação das FE e possíveis efeitos colaterais advindos do uso dos psicoestimulantes surge um campo fértil para novas possibilidades e alternativas de tratamento. Nessa perspectiva, a estimulação cognitiva a partir da mediação dos games surge como um importante espaço de intervenção e de promoção do desenvolvimento das funções executivas. A presente pesquisa teve como objetivo investigar o potencial do Gamebook Guardiões da Floresta (GB) para a estimulação das funções executivas (memória operacional, controle inibitório e flexibilidade cognitiva) em crianças com déficit de funções executivas. A pesquisa apresentou uma abordagem qualitativa e foi dividida em três momentos: i) 1º ciclo de avaliação das FE (AV1), ii) estimulação com o GB e iii) 2º ciclo de avaliação das FE (AV2). Os processos de avaliação foram realizados mediante o uso de testes e atividades como WISC IV, FDT e Cubos de Corsi, para avaliar o desempenho das FE dos participantes. Para a etapa de estimulação, foi utilizado o Gamebook Guardiões da Floresta, mídia que reúne elementos de game e de appbook, desenvolvida especialmente para estimular as FE. Após a estimulação as crianças foram retestadas com os mesmos instrumentos para posterior comparação. Já os dados da interação com o GB foram analisados à luz da Teoria do Flow. Participaram da pesquisa 03 crianças de 07 a 10 anos, as quais foram avaliadas, estimuladas e reavaliadas no intervalo de 06 meses. Através dessa pesquisa pode-se comprovar que todos os participantes apresentaram melhoras com relação às suas pontuações gerais após a intervenção com o GB. Por outro lado, quando se analisam as pontuações em AV2 por teste de maneira separada, Juliana apresentou menor pontuação nos instrumentos que avaliavam controle inibitório e flexibilidade cognitiva. Pode ser que a estimulação com o GB não tenha apresentado nenhuma eficácia com Juliana ao estimular esses processos. Todos os sujeitos apresentaram melhora no rendimento de memória operacional após a intervenção. Quanto aos dados da interação com o GB, foram identificadas algumas propriedades de gamificação no GB as quais contribuem para atingir o estado de Flow, importante para a manter o sujeito motivado durante o jogo influenciando no resultado da reabilitação neuropsicológica.
- ItemMinecraft e funções executivas um estudo de série de casos com crianças de faixa etária entre 7 e 9 anos em uma escola municipal de Salvador(2019-08-21) Lima, Pétala Rocha Guimarães; Alves, Lynn Rosalina Gama; Bonfim, Camila Barreto; Carvalho, Chrissie Ferreira de; Sales, Mary Valda SouzaAs funções executivas (FE) possuem papel crucial no aprendizado, autorregulação e sucesso escolar. Estudos evidenciam que a estimulação das FE durante o seu período de maturação exerce efeitos positivos nos indivíduos e são indicadas desde idade precoce. Dentre as intervenções realizadas em escolas estão os programas curriculares, que no contexto nacional contam com validação de diferentes propostas para pré-escolares até o quinto ano. Considerando a necessidade de estimulação e sua intervenção precoce, cresceu o interesse na investigação de diferentes formas de estimulação que aproveitassem a janela maturacional de maneira ótima, emergindo assim os estudos das diferentes categorias de jogos como ambientes que podem favorecer o desenvolvimento destas funções. Além de jogos digitais desenvolvidos com o fim de estimulação de FE, estudos apontam que jogos comerciais também possuem características capazes de auxiliar no desenvolvimento destas funções. Diante deste contexto, a presente dissertação teve como objetivo avaliar se o mundo aberto Minecraft (MC) contribui para o incremento no desempenho de testes que avaliam as funções de atenção, planejamento, inibição, memória operacional, flexibilidade cognitiva e visuoconstrução de escolares do 2º ano de uma instituição municipal Salvador. Para tanto, foi realizado um estudo de série de casos, em que foram utilizados testes neuropsicológicos antes e depois da intervenção com o MC, com posterior análise qualitativa clínica em que a classificação intra-sujeito foi comparada. Foi possível perceber que o game Minecraft, além do efeito nas relações sociais, se constitui um ambiente rico de possibilidades para estimular as funções executivas de crianças. As funções que tiveram melhora mais significativa no desempenho foram as habilidades visuoconstrutivas, memória de trabalho visuoespacial, flexibilidade cognitiva e inibição. Como primeiro estudo voltado para crianças em contexto nacional, salienta-se a necessidade de mais pesquisas com diferentes delineamentos que abarquem a complexidade de intervenção com um jogo de mundo aberto.