Navegando por Autor "Alves, Lynn Rosalina Gama"
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- ItemCultura digital e currículo: (in) tensões e sentidos no cotidiano escolar(2010-08-09) Oliveira, Rita de Cássia Santana de; Alves, Lynn Rosalina Gama; Macedo, Roberto Sidnei; Souza, Antônio Vital Menezes deNa sociedade contemporânea, marcada pela presença das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), torna-se importante investigar que sentidos estas assumem para os profissionais da educação, e como estes as articulam ao currículo e ao cotidiano escolar. Afinal, os jovens da atualidade estão imersos nessa cultura – a digital. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo analisar os sentidos produzidos por profissionais de educação em relação às TIC, e como estes sentidos se articulam ao currículo escolar. A investigação foi realizada em uma escola do município de Salvador, situada na Península de Itapagipe. A análise dos dados compreendeu o relato de oito profissionais da educação (gestora, coordenadora pedagógica, professoras e técnica pedagógica) da referida escola municipal, coletados por meio de entrevista semiestruturada, bem como a análise documental da proposta pedagógica da escola e a proposta de formação do curso Tecnologias da Educação: ensinando e aprendendo com as TIC, haja vista que, na ocasião da investigação, a maioria das profissionais da escola havia participado desse curso. Os resultados dessa investigação apontam para a pluralidade dos sentidos produzidos pelos profissionais da educação em torno das tecnologias da informação e da comunicação, a saber: tecnologias digitais como meras ferramentas tecnológicas, tecnologias digitais como recursos incentivadores para as aulas, cultura digital como adereço do discurso da contemporaneidade, cultura digital como “atos de currículo”. De modo geral, a articulação desses sentidos com o currículo escolar revelam um conceito fluido deste último, e apontam para a necessidade de formação docente que contemple a cultura digital no seu sentido inter-ativo e cri-ativo.
- ItemDidática e tecnologia – construindo novas interfaces(Universidade do Estado da Bahia, 2006-08-09) Silva, Jacqueline Márcia Leal da; Alves, Lynn Rosalina Gama; Pais , Luiz Carlos; Hetkowski, Tânia MariaAs formas de refletir, entender e construir o processo de ensino-aprendizagem, através do estudo da Didática, necessitam ser revistas a partir da inserção e emergência das chamadas novas tecnologias. Entende-se que, para a efetivação desta possibilidade de construção da prática pedagógica levando em consideração os elementos tecnológicos, faz-se necessário conhecer como vêm se concebendo tais dispositivos técnicos. Traz-se, então, para discussão, a concepção cunhada por Lévy (1993) de Tecnologias Inteligentes, assim entendidas por ampliarem as funções físicas e cognitivas do homem, pelo seu potencial transformador e seu caráter extensor de capacidades. Discute-se também a perspectiva histórica do fenômeno técnico que revela o processo de estruturação do ser humano como sujeito cognitivo, através da instituição de atos técnicos na sua relação com o mundo. Nesta direção, são apresentados os processos formativos de cunho continuado e o que estes vêm possibilitando aos professores e aos formadores de professores para a sua atuação nas interfaces pedagógicas com as tecnologias informáticas. Esta pesquisa foi realizada dentro de uma perspectiva de estudo de caso qualitativo e tem como espaço empírico a disciplina Didática e Novas Tecnologias, componente da matriz curricular do curso de Pedagogia para o magistério da Educação Básica no Departamento de Educação – Campus I – UNEB. As turmas da disciplina estudada nesta pesquisa aconteceram no ano de 2004, nos turnos matutino e noturno, com alunos do 3º semestre. Procurou-se investigar as concepções de professores e acadêmicos da disciplina quanto às possibilidades de inserção do uso das TICs na disciplina Didática de um curso de Pedagogia, identificando os entendimentos dos professores sobre Tecnologia e Didática e se esses entendimentos possibilitam interfaces entre as áreas. Investigaram-se ainda os significados construídos pelos Acadêmicos acerca destas possibilidades. Percebe-se que as discussões que vêm sendo realizadas nessa área dicotomizam os objetos de estudo, ora enfatizando apenas a Didática, ora pondo ênfase na Tecnologia, resultando na fragmentação do conhecimento e em uma compreensão reducionista das áreas. Diante do exposto, a pesquisa aponta como possibilidades para a formação do educador alguns entendimentos sobre o papel da Tecnologia no processo de ensino e, em decorrência disso, uma efetiva incorporação das potencialidades das TICs.
- ItemÉrastes e Erômenos: representação social de adolescentes sobre os afetos na relação professor-aluno(2008-12-23) Silva, Luciana Rios da; Ornellas, Maria de Lourdes Soares; Paiva, Mirian Santos; Leiro, Augusto César Rios; Alves, Lynn Rosalina Gama; Santos, Stela Rodrigues dosA educação contemporânea tem assumido um discurso de respeito às idiossincrasias e de valorização das singularidades. Entretanto, percebe-se, ao longo da história, que nossa vida afetiva tem sido sistematicamente negligenciada em função do aspecto cognitivo, nos mais variados ambientes de interação. No contexto escolar, essa situação se anuncia em resultados não satisfatórios, decorrentes de uma cisão entre aspectos cognitivos e afetivos. Este estudo investiga as representações sociais de adolescentes sobre os afetos na relação professoraluno. O locus de pesquisa é uma escola do município de Feira de Santana. Os objetivos investigatórios se delineiam na identificação dos afetos existentes no contexto escolar, enfatizando a relação professor-aluno e as implicações dessa relação no processo ensinoaprendizagem, além da investigação das representações sociais dos adolescentes sobre o afeto. É uma pesquisa de abordagem qualitativa e constitui-se em um estudo de caso com elementos etnográficos, tendo como sujeitos 12 adolescentes alunos de 7ª e 8ª séries. Como instrumentos de coleta de dados, foram utilizados a observação, entrevista e desenho. Após a coleta de dados, todo o material foi analisado à luz da análise do discurso, tendo como resultado as representações sociais sobre os afetos, que se ancoram em: (des) prazer, (des) enlace, desejo de aprender, (in) validar o aprender, professor (in) completo.
- ItemGamebook guardiões da floresta: Identificação de perfis de usuário através de mineração de dados(UNEB, 2018-07-06) Lima, Tarsis Nascimento; Restovic, Maria Ines Valderrama; Alves, Lynn Rosalina Gama; Correia, Leandro CoelhoEsta monografia relata a aplicação de mineração de dados através de um algoritmo de agrupamento a fim identificar a existência de perfis de usuário no Gamebook Guardiões da Floresta relacionados com funções executivas. Para tanto foi desenvolvido um sistema para coleta de informações das interações no Gamebook, utilizando medidas inspiradas em testes que verificam o controle inibitório, passando pela modelagem de um banco de dados e aplicação do processo de Knowledge Discovery in Databases para mineração.
- ItemGAMIFAPP: Arquitetura de framework para Gamificação de aplicativos móveis.(Universidade do Estado da Bahia, 2016-06-06) Factum, Rafael Oliveira; Alves, Lynn Rosalina Gama; Jorge, Eduardo Manuel de Freitas; Lenz, Alexandre RafaelCom o crescente número de aplicativos móveis nas lojas do Android (Google), Windows Store (Microsoft) e iOS (Apple) gera-se um aumento considerável na concorrência entre empresas, startups e desenvolvedores autônomos. A partir desse aumento de concorrência surge a necessidade de definir um fator diferencial nos aplicativos que possa manter os usuários motivados a continuarem usando-os além de aumentar a fidelização deles. Uma discussão emergente nos últimos anos é o de gamificação, uma técnica de aumento de motivação de usuários a partir do uso de técnicas de design de games. Esse novo domínio de conhecimento abre novos horizontes para formas de aumentar a fidelização de usuários de aplicativos móveis e gerar novos diferenciais importantes entre aplicativos. A partir de revisão da literatura percebeu-se a necessidade de criação de artefatos reutilizáveis para implementação de gamificação em aplicativos móveis. Desta forma propõe-se neste trabalho a modelagem de um framework para produção de aplicativos gamificados voltados para a plataforma Android, criando assim uma ferramenta de reuso de código capaz de dar suporte ao desenvolvimento de aplicativos gamificados de forma mais robusta. Somado a isso, se faz também um estudo de como aplicar a gamificação no design do aplicativo. Para validar esse modelo de framework apresenta-se a implementação de componentes centrais do modelo e a utilização destes na refatoração de duas aplicações, Click me! e Movie List
- ItemGuardiões da floresta: criação de métricas com fins educacionais(Universidade do Estado da Bahia, 2014-07-08) Santos, Lucas Lisboa dos; Alves, Lynn Rosalina GamaA presente pesquisa objetiva investigar como desenvolver métricas que possam contribuir para o percurso do jogador em jogos voltados para espaços de aprendizagem formais. Assim, nosso objetivo é criar métricas que atuem como indicadores nos cenários pedagógicos para fazer devidas inferências e conclusões com os dados obtidos. Para tanto foi realizado um estudo da ferramenta computacional Ludens, entrevista com pedagogos que atuam no Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, criação, implementação e testagem dos indicadores criados mediante a interação com o jogo Guardiões da Floresta. A validação das métricas foi realizada com um grupo de crianças na faixa etária de 8 a 11 anos de uma escola privada, no bairro do Imbuí na cidade de Salvador. O resultado da pesquisa aponta que: os jogadores não apresentaram muitas dificuldades no que se refere à coordenação viso-motora e orientação espacial. Esses dados poderiam subsidiar o processo desenvolvimento nos seguintes aspectos: modificações relacionadas ao gameplay, na interface, no nível de dificuldade do jogo e na reestruturação das consignas do jogo. Desta forma o objetivo proposto de avaliar a interação do jogador e as dificuldades em avançar no jogo foram alcançadas. As habilidades cognitivas como: coordenação viso-motora e orientação espacial foram investigadas em cada métrica, registrando onde os jogadores apresentavam maior dificuldade. A pesquisa irá contribuir para a criação de métricas relacionadas com jogos com fins educacionais e seu desenvolvimento.
- ItemA inclusão das tecnologias digitais na formação inicial dos licenciandos em matemática(2007) Silva, Iramá Santos da; Alves, Lynn Rosalina Gama; Mauro, Suzeli; Ornellas, Maria De LourdesA aplicação das tecnologias no contexto educacional não é novidade, pois, desde os primórdios, o homem as utiliza com os mais variados objetivos, a exemplo do ábaco e do tangram, que ainda são muito usados no ensino da Matemática até os dias atuais. Mas, com o avanço das tecnologias, o sistema educacional teve que atender a uma nova demanda da sociedade contemporânea, adequando-se a essa realidade. Assim, o ensino superior inseriu na sua matriz curricular disciplinas que discutem a relação com a tecnologia, atendendo, conseqüentemente, à formação de um novo perfil profissional dos educadores matemáticos. Nesse sentido, a inquietação desta pesquisa foi avaliar como o Curso de Licenciatura em Matemática de uma Instituição privada, em Salvador, está formando os seus alunos, no que se refere à interação com as tecnologias digitais. Trata-se de uma pesquisa de cunho qualitativo, ou seja, um estudo de caso, tendo como sujeitos os licenciandos que ingressaram em 2003/2004, os professores das disciplinas Tópicos de Informática I e II e Auto-formação pelo uso das TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) e a coordenação do Curso de Licenciatura em Matemática. A pesquisa assinala a relevância dessa discussão no cenário dos cursos de licenciatura, em especial, na área de Matemática, enfatizando a mediação de professores que tenham formação nas duas áreas (Matemática e Educação/Tecnologia) garantindo, assim, a construção dos conceitos matemáticos mediados por softwares específicos. Outro aspecto apontado pela investigação é a articulação teoria e prática, pois é fundamental que os futuros professores possam interagir com as tecnologias digitais nos espaços de aprendizagem
- ItemInclusão sociodigital no contexto das políticas públicas: um estudo de caso nos CDCS do Estado da Bahia(2010-08-31) Barbosa, Bernadete de Lourdes Oliveira; Hetkowski, Tânia Maria; Alves, Lynn Rosalina Gama; Boneti, Lindomar Wessler; Durli, ZenildeA presente pesquisa é o resultado de uma proposta apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade da Universidade do Estado da Bahia, com o intuito de realizar uma investigação que aponte como as políticas públicas do Programa de Inclusão Sociodigital (PISD) norteiam as ações em um contexto em que reside o conflito de interesses dos movimentos de influência. Esses conflitos acabam por dificultar a efetivação da inclusão sociodigital proposta no Programa. Nesse sentido, a abordagem qualitativa contribuiu para investigar esse estudo de caso (PISD), através de entrevistas semiestruturas e análise de conteúdo. As entrevistas aconteceram em oito Centros Digitais de Cidadania (CDCs) implantados em instituições mantenedoras de diferentes perfis social (CSU, Escola, Biblioteca e Igreja), localizadas nas comunidades da cidade de Salvador-Bahia. Os depoimentos foram obtidos de colaboradores e funcionários dos CDCs, indicados no PISD como sendo monitores e gestores. Também tivemos a colaboração da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação (SECTI), coordenadora desse Programa, fornecendo documentos e informações. O presente estudo acenou para a relevância da efetivação das políticas públicas do PISD, uma vez que a nãoefetivação pode comprometer a identificação de mecanismos e ações que possam promover a inclusão sociodigital. Contudo, a questão da inclusão sociodigital é difusa neste cenário, uma vez que não se faz presente no campo da pesquisa, tampouco no próprio documento que norteia o programa, em virtude dos conflitos de interesse que existem dentro desses CDCs.
- ItemInibição no fuxico de aprender(2012-09-25) Fonsêca, Ludmilla Lopes da; Ornellas, Maria de Lourdes Soares; Mrech, Leny Magalhães; Farias, Larissa Soares Ornellas; Alves, Lynn Rosalina GamaO presente estudo nomeado Inibição no Fuxico de Aprender visa contribuir para a educação contemporânea. Uma avaliação dos debates atuais no campo da educação é suficiente para perceber um contíguo de proposições em torno da temática dificuldade de aprendizagem. Na tentativa de explicação destas sucedem-se novas concepções teórico-epistemológicas principalmente nas áreas de educação, psicologia e psicanálise. Diferentemente do utilizado no senso comum neste trabalho o foco terminológico se dá na “inibição no ato de aprender” com vistas à possibilidade de ampliação dos estudos de tal fenômeno, pois o compreendo como aquele que dá possibilidade de entendimento com relação a uma função, não tendo necessariamente, uma implicação patológica o que também o faz transitório. A inibição é a demanda que ocorre, unicamente, na dimensão do eu e se expressa como uma limitação funcional neste caso trato da inibição do saber e tenho como problema avaliar de que maneira o professor lida com os afetos prazerosos/desprazerosos que envolvem a relação com o aluno no processo de inibição no ato de aprender e como objetivo geral analisar os processos constitutivos do aluno com inibição no ato de aprender com vistas a encontrar alternativas que emerjam no aluno o desejo aprendente. A concepção teórica a qual esse estudo se sustenta é a interface psicanálise e educação e os teóricos os quais me apoio são Freud, Lacan, Kupfer, Mrech, Ornellas. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e os instrumentos selecionados para coleta foram: observação, entrevista narrativa e narrativa imagética. A análise dos dados foi tratada pela análise do discurso, os sujeitos em número de seis foram selecionados pelo critério do desejo e o locus optou-se por uma escola da rede municipal da cidade de Salvador. Os achados desta pesquisa estão representados pelos extratos: aluno inibido na sala de aula, a presença da família, o manejo docente, a não permanência na sala de aula etc. Expressa-se nas (in)conclusões que para pensar essa inibição faz-se preciso escutar para que o aluno encontre na sala de aula seu lugar para aprender. Diante de tal exposição refiro que a metáfora do fuxico e sua conexão com a inibição no ato de aprender é a minha tentativa de contribuição com a proposta de interface entre Psicanálise e Educação.
- ItemLivro Didático de Língua Portuguesa: Contribuições às Práticas de Multiletramentos no Ensino Médio(2018-09-18) Santana, Neidson Dionisio Freitas de; Silva, Obdália Santana Ferraz; Teixeira, Cristina Maria D'ávila; Silva, Simone Bueno Borges da; Anecleto, Úrsula Cunha; Alves, Lynn Rosalina GamaEsta pesquisa teve como objetivo discutir sobre como o professor de Língua Portuguesa poderá promover os multiletramentos em sala de aula, a partir do trabalho com o livro didático. As práticas sociais que envolvem leitura e escrita, na sociedade atual, estão em constantes transformações, tendo em vista que os letramentos, na cultura digital, ampliam-se e se transformam em multimodais e multiculturais. Entretanto, o livro didático de Língua Portuguesa, como tecnologia impressa, continua sendo o principal recurso pedagógico a auxiliar as aulas do professor. Considerando esses fatos, esta pesquisa se desenvolveu a partir do seguinte questionamento: como o professor, ao preparar suas aulas de leitura e de escrita, com base nas propostas do livro didático, poderá, do impresso ao digital, ampliar o trabalho com essas práticas, a partir de textos multimodais e multissemióticos? Fundamentamos este estudo nos seguintes construtos teóricos: letramentos (KLEIMAN, 1995; 2005, LEMKE, 2010; SOARES, 1999, 2015; STREET, 2014;); multiletramentos na escola (ROJO, 2012; 2013); pedagogia dos multiletramentos (GNL, 1996); livro didático (BUZEN, 2005; 2009; D’ávila, 2013; DIONÍSIO; BEZERRA, 2003; LAJOLO, 1996; ROJO; BATISTA; 2003). Quanto aos fundamentos metodológicos, realizamos uma pesquisa colaborativa, a partir de encontros formativos reflexivos, que integraram compartilhamento de ideias, produção de saberes e formação docente (IBIAPINA, 2008; IMBERNÓN, 2009; 2011; TARDIF, 2014); e tomamos por base a Análise Textual Discursiva (MORAES E GALIAZZI, 2006) para análise e intepretação de dados. Os resultados desta pesquisa anunciam mudanças e permanências notáveis na produção e na recepção do livro didático de Língua Portuguesa. Entretanto, estes elementos constitutivos do livro que apontam para um trabalho com a linguagem verbo-visual, com as multissemioses e as multimodalidades, precisam ser ressignificados por prática docente que visem à formação de leitores, no Ensino Médio, com capacidades para responder aos desafios contemporâneos do ler e do escrever, de modo a posicionarse criticamente nas mais diversas situações e contextos socioculturais. Ainda como resultado desta pesquisa estabelecemos parceria entre Escola Básica pública e Universidade para a produção de novos conhecimentos e propostas de formação, que favoreceu a ampliação de saberes, mobilizou habilidades e competências docentes acerca do ensino e da aprendizagem de Língua Portuguesa, tomando o livro didático como recurso pedagógico para a promoção dos multiletramentos.
- ItemMinecraft e funções executivas um estudo de série de casos com crianças de faixa etária entre 7 e 9 anos em uma escola municipal de Salvador(2019-08-21) Lima, Pétala Rocha Guimarães; Alves, Lynn Rosalina Gama; Bonfim, Camila Barreto; Carvalho, Chrissie Ferreira de; Sales, Mary Valda SouzaAs funções executivas (FE) possuem papel crucial no aprendizado, autorregulação e sucesso escolar. Estudos evidenciam que a estimulação das FE durante o seu período de maturação exerce efeitos positivos nos indivíduos e são indicadas desde idade precoce. Dentre as intervenções realizadas em escolas estão os programas curriculares, que no contexto nacional contam com validação de diferentes propostas para pré-escolares até o quinto ano. Considerando a necessidade de estimulação e sua intervenção precoce, cresceu o interesse na investigação de diferentes formas de estimulação que aproveitassem a janela maturacional de maneira ótima, emergindo assim os estudos das diferentes categorias de jogos como ambientes que podem favorecer o desenvolvimento destas funções. Além de jogos digitais desenvolvidos com o fim de estimulação de FE, estudos apontam que jogos comerciais também possuem características capazes de auxiliar no desenvolvimento destas funções. Diante deste contexto, a presente dissertação teve como objetivo avaliar se o mundo aberto Minecraft (MC) contribui para o incremento no desempenho de testes que avaliam as funções de atenção, planejamento, inibição, memória operacional, flexibilidade cognitiva e visuoconstrução de escolares do 2º ano de uma instituição municipal Salvador. Para tanto, foi realizado um estudo de série de casos, em que foram utilizados testes neuropsicológicos antes e depois da intervenção com o MC, com posterior análise qualitativa clínica em que a classificação intra-sujeito foi comparada. Foi possível perceber que o game Minecraft, além do efeito nas relações sociais, se constitui um ambiente rico de possibilidades para estimular as funções executivas de crianças. As funções que tiveram melhora mais significativa no desempenho foram as habilidades visuoconstrutivas, memória de trabalho visuoespacial, flexibilidade cognitiva e inibição. Como primeiro estudo voltado para crianças em contexto nacional, salienta-se a necessidade de mais pesquisas com diferentes delineamentos que abarquem a complexidade de intervenção com um jogo de mundo aberto.
- ItemMundos virtuais no minecraft: dinâmicas geotecnológicas no espaço da escola pública(2019-06-28) Correia, Leandro Coelho; Hetkowski, Tânia Maria; Ramos, Rosemary Lacerda; Nascimento, Fabiana dos Santos; Dias, Josemeire Machado; Alves, Lynn Rosalina GamaO desenvolvimento da capacidade crítica pelos estudantes rumo a uma postura autônoma e transformadora da sua própria realidade é um elemento fundamental para a formação de uma sociedade cidadã e eticamente fundamentada. A concepção social do espaço geográfico é uma perspectiva importante que permite a reflexão sobre a realidade do espaço do aluno pelo próprio aluno. As geotecnologias e os jogos digitais têm se mostrado importantes tensores nesse contexto, potencializando experiências reflexivas sobre o espaço da/na escola. O Minecraft é um jogo comercial, baseado nos conceitos de mundos virtuais e jogos de mundo aberto (sandbox) que vem sendo utilizado em contextos educacionais desde seu lançamento, em 2009. O jogo se destaca pelo alto grau de flexibilidade de atuação oferecido ao jogador e pela complexidade da rede de produção de representações que o compõe. Esta pesquisa analisou o potencial geotecnológico do Minecraft, sua capacidade de promover uma reflexão crítica sobre o espaço, com alunos do Ensino Fundamental de uma escola da Rede Pública do Munícipio de Salvador-BA. A abordagem metodológica se fundamentou na pesquisa participante e foi efetivada através de encontros formativos, com os alunos, na escola. Os resultados alcançados evidenciaram que os estudantes puderam, através do Minecraft, vivenciar, refletir e discutir questões de natureza socioespacial, confirmando o potencial geotecnológico do Minecraft.
- ItemPráticas de letramento digital de alunos surdos no ambiente scratch(2015-03-30) Rodrigues, Patrícia Rocha; Alves, Lynn Rosalina Gama; Lodi, Ana Claudia Balieiro; Silva, Obdália Santana FerrazEsta pesquisa tem o objetivo de analisar a emergência das práticas de letramento digital de crianças surdas na construção de jogos digitais com o software Scratch. Esse recurso foi escolhido porque permite a criação de animações e jogos através da programação gráfica, além de permitir o compartilhamento de suas criações em uma comunidade de usuários que funciona como rede social. Justifica-se a relevância do trabalho pelo fato de apresentar uma análise aprofundada de letramentos ocorridos durante a pesquisa, trazendo contribuições importante para orientar as práticas pedagógicas destinadas a alunos surdos. Trata-se de uma pesquisa participante, com a utilização da abordagem qualitativa, realizada em duas etapas. A primeira seguiu um roteiro de atividades para avaliação das práticas de letramento digital que os sujeitos já possuíam. A segunda, consistiu em oficinas de construção de jogos digitais utilizando o ambiente Scratch. Participaram da pesquisa seis crianças surdas do 4º ano do ensino fundamental que frequentam o AEE na APADA-BA, com idade entre 10 e 12 anos. A escolha do grupo considerou seu bom nível de comunicação em língua de sinais, e, o fato de estarem em processo inicial de aprendizado da modalidade escrita da Língua Portuguesa. Como instrumentos de coleta de dados, foram utilizados o diário de pesquisa e dois roteiros elaborados para esse fim. A análise interpretativa dos dados foi realizada a partir de duas categorias analíticas que marcaram o processo observado: letramento digital e autoria. Os resultados obtidos revelaram que as práticas de letramento digital que emergiram se caracterizavam a partir de especificidades relacionadas à construção de significados, leitura visual e reconhecimento de padrões. Nesse sentido, as crianças demonstraram uma atuação ativa e reflexiva a partir do uso de diferentes recursos de significação, disponíveis no ambiente Scratch, desempenhando processos de leitura visual e reconhecimento de padrões. A aproximação com a escrita foi favorecida pela multimodalidade típica dos ambientes digitais, além da mediação dialógica da Libras e da correspondência desse sistema simbólico aos interesses e objetivos das crianças. Os sujeitos apresentaram também práticas de autoria colaborativa, com destaque para as remixagens, revelando processos interativos de mobilização e edição de recursos de significação e de práticas de letramentos diversos. Dessa forma, foi possível concluir que as oportunidades de expressão e interação em práticas de letramento multimodais presentes no ambiente Scratch favoreceram a ampliação de habilidades de letramento digital e de autoria desses alunos. Por fim, as reflexões levantadas na pesquisa apontam para desafios e perspectivas para a educação, reconhecendo ser necessário uma aproximação desta com os ambientes digitais.
- ItemPráticas pedagógicas e tecnologias digitais móveis: entrelaçando saberes e fazeres(2017-09-22) Oliveira, Maria da Paixão de; Silva, Obdália Santana Ferraz; Santos, Edmea Oliveira dos; Alves, Lynn Rosalina GamaA inserção das tecnologias digitais móveis nas escolas (tablets e smartphones) ampliou a problematização de como criar novas práticas pedagógicas que valorizem a autoria, a produção, o compartilhamento, a colaboração dentro e fora dos espaços escolares. Este novo movimento nos leva aos estudos da pedagogia dos multiletramentos como base para a ampliação e difusão desses processos nas escolas. Diante deste contexto, trazemos como objetivo desta pesquisa: compreender quais são os sentidos e significados que os professores do Ensino Fundamental II dão às tecnologias digitais móveis em sua vida e como isso reverbera em sua prática pedagógica, de modo a ajudálos a ressignificar os processos de ensino e aprendizagem. Para tanto, realizamos uma pesquisa com abordagem qualitativa, na qual enveredamos pela etnopesquisa-formação (MACEDO, 2006; 2012) e pesquisa colaborativa (IBIAPINA, 2008). O referencial teórico que nos orientou sobre a formação de professores (NÓVOA, 1995 e MACEDO, 2006), mobilidade (LEMOS 2003;2004;2009 e SANTAELLA, 2007) e multiletramentos (ROJO 2012; 2013 e SILVA, 2017). A experiência formativa com os professores da Escola Municipal Elysio Athayde revelou a importância de práticas formativas para a inserção das tecnologias digitais móveis nas práticas pedagógicas e a necessidade de aplicação da pedagogia dos multiletramentos para favorecer os processos de criação, compartilhamento e colaboração no processo de ensino e aprendizagem. Revelam-se como destaques nesta pesquisa o fazer pedagógico do professor como processo de mobilização para novas formas de ensinar e aprender.
- ItemPráticas pedagógicas e tecnologias digitais móveis: entrelaçando saberes e fazeres(2017-09-22) Moraes, Jucileide Santos de Jesus; Silva, Obdália Santana Ferraz; Santos, Edmea Oliveira dos; Alves, Lynn Rosalina GamaA inserção das tecnologias digitais móveis nas escolas (tablets e smartphones) ampliou a problematização de como criar novas práticas pedagógicas que valorizem a autoria, a produção, o compartilhamento, a colaboração dentro e fora dos espaços escolares. Este novo movimento nos leva aos estudos da pedagogia dos multiletramentos como base para a ampliação e difusão desses processos nas escolas. Diante deste contexto, trazemos como objetivo desta pesquisa: compreender quais são os sentidos e significados que os professores do Ensino Fundamental II dão às tecnologias digitais móveis em sua vida e como isso reverbera em sua prática pedagógica, de modo a ajudálos a ressignificar os processos de ensino e aprendizagem. Para tanto, realizamos uma pesquisa com abordagem qualitativa, na qual enveredamos pela etnopesquisa-formação (MACEDO, 2006; 2012) e pesquisa colaborativa (IBIAPINA, 2008). O referencial teórico que nos orientou sobre a formação de professores (NÓVOA, 1995 e MACEDO, 2006), mobilidade (LEMOS 2003;2004;2009 e SANTAELLA, 2007) e multiletramentos (ROJO 2012; 2013 e SILVA, 2017). A experiência formativa com os professores da Escola Municipal Elysio Athayde revelou a importância de práticas formativas para a inserção das tecnologias digitais móveis nas práticas pedagógicas e a necessidade de aplicação da pedagogia dos multiletramentos para favorecer os processos de criação, compartilhamento e colaboração no processo de ensino e aprendizagem. Revelam-se como destaques nesta pesquisa o fazer pedagógico do professor como processo de mobilização para novas formas de ensinar e aprender.
- ItemPráxis pedagógica na perspectiva dos multiletramentos: Possibilidades e desafios nos anos iniciais do Ensino Fundamental(2016-10-07) Santos, Sirlaine Pereira Nascimento dos; Silva, Obdália Santana Ferraz; Araujo, Liane Castro de; Xavier, Antonio Carlos dos Santos; Alves, Lynn Rosalina GamaO presente estudo objetiva analisar as práticas de multiletramentos que professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental tem (ou não têm) desenvolvido em sua práxis pedagógica, visando compreender e discutir os desafios por eles enfrentados. Sendo o professor sujeito que interage com os alunos, buscando, juntos, ressignificar e (re)construir concepções e práticas pedagógicas, precisa contemplar, em seu projeto de ensino, os desafios que a cultura digital propõe, principalmente, no que tange às práticas sociais de leitura e de escrita, que exigem do professor, que atua no contexto da cibercultura, das tecnologias digitais, o trabalho com a linguagem, a partir de seus usos sociais, envolvendo a convergência de diversos gêneros multimodais e multissemióticos, produzidos, colaborativamente, em rede. Trata-se da pedagogia dos multiletramentos, que diz respeito à multiplicidade – cultural e semiótica – de práticas letradas da nossa sociedade. A abordagem metodológica escolhida para a condução deste estudo foi a pesquisa colaborativa. O ato de pesquisar colaborativamente acontece a partir da mediação dos pesquisadores que aprendem e constroem o percurso juntamente com os partícipes, sendo, portanto, as duas partes atores e autores do processo de investigação cientifica. O desenvolvimento deste estudo demanda a discussão dos seguintes pressupostos teóricos: letramentos (KLEIMAN, 2008; SOARES, 2005; STREET, 2003; 2014) multiletramentos e pedagogia dos multiletramentos (ROJO, 2012; 2013; 2015; BUZATO, 2010; SAITO, 2011); pesquisa colaborativa (IBIAPINA; NUNES, 2010); formação de professor (NÓVOA, 1995; 2009; TARDIF, 2014), práxis pedagógica (SANCHES VÁZQUEZ, 2011; VASCONCELOS, 1998), tecnologias digitais (ALVES, 2012; 2016; PRETTO, 2008; 2013; SILVA, 2009;). Com a investigação concluída, foi possível inferir que os docentes, embora sejam usuários de dispositivos móveis e conectados em rede, portanto, membros da cultura digital, e compreendam a necessidade de apropriar-se criticamente das tecnologias digitais, na sala de aula, para o trabalho com multiletramentos, nos anos iniciais do Ensino Fundamental, ainda priorizam práticas pedagógicas que não contemplam os artefatos tecnológicos como recurso didático que poderá potencializar o processo de aprendizagem da leitura e da escrita, visando à formação de leitores e autores, a partir da pedagogia dos multiletramentos, das linguagens multimodais e multissemióticas, práticas já vivenciadas pelos alunos, fora da sala de aula. Constatou-se, ainda, que as professoras partícipes da pesquisa reconhecem as contribuições teórico-metodológicos dos multiletramentos na formação pessoal e profissional do professor dos anos iniciais do Ensino Fundamental, e compreendem que muitos são os desafios que precisam enfrentar, visando a um ensino e aprendizagem da leitura e das escritas que ponham em foco o desenvolvimento pessoal e ético de seus alunos, considerando suas trajetórias individuais de aprendizado.
- ItemProcedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais: Uma Experiência Baseada no Desenvolvimento do Kimera(2015-12-11) Dias, Josemeire Machado; Hetkowski, Tânia Maria; Müller, Daniel Nehme; Machado, Maria Cristina Gomes; Alves, Lynn Rosalina Gama; Silva, André Luiz Souza daO jogo sempre foi discriminado e associado à violência, o que tenta fazer acreditar os noticiários ao associar o gosto dos infratores por determinados jogos, que teriam servido como inspiração às suas ações. Apesar de persistirem as associações do jogo com a violência, um grande trabalho de desmistificação dessa associação foi realizado graças a autores como Jones (2004), Alves (2005), Prensky (2010), dentre outros, que colaboraram para a inserção e aceitação do jogo digital no ambiente escolar, evidenciando os benefícios que estes jogos podem proporcionar ao processo de ensino e aprendizagem. Ver as inúmeras horas de diversão transformadas, também, em possibilidades de apreensão de um conteúdo inerente ao currículo escolar, provavelmente seja o sonho de muitos pais e educadores. Portanto, o jogo surge como uma das alternativas de mobilização dos sujeitos para um processo de aprendizagem que alie o desejo por diversão às possibilidades de apreensão dos conteúdos contidos na sua estrutura. Mas o Jogo Educacional Digital ainda se apresenta com muitos problemas ocasionados, provavelmente, pelo seu distanciamento dos sujeitos, públicos-alvo. Assim, o objetivo dessa pesquisa é a definição de Procedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais, que promovam a aproximação dos jogos com os seus sujeitos. Diante da complexidade do Jogo Educacional Digital, elegemos a Pesquisa Participante como estratégia metodológica, apoiada nos processos colaborativos inerentes ao processo de desenvolvimento do Kimera. Os sujeitos envolvidos nessa pesquisa foram: alunos do Colégio da Polícia Militar, Unidade Dendezeiros, alunos da Escola Municipal Álvaro da Franca Rocha e as equipes de desenvolvimento do Jogo-simulador Kimera - Cidades Imaginárias. O Kimera, um dos projetos articuladores do Grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade – GEOTEC, da Universidade do Estado da Bahia – UNEB, serviu de base para a definição dos Procedimentos Analíticos, oportunizando a experiência em vivenciar o desenvolvimento de um jogo desde a sua ideia inicial, em dezembro de 2010, à liberação da sua primeira versão, em dezembro de 2014, experiência essa que juntamente com ações nas escolas, contextualização da temática, dentre outros, permitiram o fortalecimento da seguinte tese: Os Procedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais promovem maior aproximação dos sujeitos para os quais, esses jogos foram desenvolvidos.
- ItemProcesso de construção de conteúdo interativo: reflexões sobre uma prática(2011-06-03) Minho, Marcelle Rose da Silva; Alves, Lynn Rosalina Gama; Ferreira, Simone de Lucena; Leiro, Augusto Cesar RiosOs conteúdos midiáticos circulando por múltiplas plataformas têm modificado a lógica pelo qual a indústria midiática opera e pela qual os sujeitos consomem informação e entretenimento. Se antes os espectadores contemplavam os meios massivos hoje, ao observar a web, percebemos que estes sujeitos também estão produzindo e compartilhando conteúdo. Assim, em busca de compreender melhor este processo, torna-se importante investigar quais as características do processo de construção de conteúdos interativos e suas potencialidades pedagógicas, visto que esta prática social vem sendo difundida alheia à escola. A investigação baseada no método de pesquisa participante revelou que o processo de produção de conteúdo baseia-se na tríade motivação, tempo e letramento digital. Apontou para conceituação de conteúdo interativo como os vídeos, textos, imagens, animações etc, produzidos pelos sujeitos, fruto da apropriação dos mesmos em relação às TICs. A interatividade apareceu como um conceito latente ao conteúdo que se atualiza a partir da interação do sujeito interagente. Percebeu-se ainda que o potencial pedagógico do processo de construção de conteúdo está, principalmente, relacionado ao desenvolvimento da autonomia. Dessa forma, conclui-se pela importância do diálogo entre a prática de construção de conteúdos interativos com a educação no sentido de construir experiências pedagógicas mais colaborativas e participativas e que contribuam para o desenvolvimento da autonomia.
- ItemProformação: ressignificando o uso da mídia impressa na educação a distância para formação de professores(2006-08-14) Sales, Mary Valda Souza; Alves, Lynn Rosalina Gama; Hetkowisk, Tânia Maria; Oliveira, Maria Elizabeth Rondelli de; Maheu, Cristina Maria D’ávilaO interesse desta pesquisa adveio do desenvolvimento do trabalho com formação de professores em exercício na modalidade a distância. Interessante se fez esta experiência pelo fato da EaD ter chegado a localidades que não desfrutavam nem do uso da energia elétrica, em que as formas de deslocamento eram e ainda são as mais tradicionais possíveis, como a canoa e a carroça. Nesse sentido questiona-se: como promover EaD para formação de professores em um Estado em que o acesso às TIC ainda é fator de exclusão? Assim, a pesquisa teve dois objetivos básicos: analisar a mídia impressa do Programa de Formação de Professores em Exercício – Proformação, seus aspectos de adequabilidade para a educação a distância e sua estrutura pedagógica, propondo indicativos de ressignificação do uso da mídia impressa na educação a distância – EaD – para formação de professores no Estado da Bahia. Para tanto foi desenvolvido um estudo de caso, tendo como referência uma das Agências Formadoras do Proformação no Estado da Bahia e os Guias de Estudo, que se constituíram material didático impresso do programa. Nesse sentido, é feita uma fundamentação teórica sobre conceitos básicos pertinentes ao processo de desenvolvimento desta investigação, tais como: tecnologia, educação a distância, mídia, interatividade, além de fazer um retrospecto de ações de EaD desenvolvidas no Brasil, relacionando-as com a legislação vigente a partir da LDB 9394/96 até o Decreto 5622/05. Apresenta o Proformação sua estrutura pedagógica e administrativa, a mídia impressa com o detalhamento de composição da mesma. Propõe uma reflexão acerca da necessidade de uso da mídia impressa nos cursos e programas de formação de professores na modalidade a distância, bem como indica fatores que possibilitam a ressignificação do uso da referida mídia em EaD como fator de in-clusão dos sujeitos que não têm acesso à rede conectada WWW, os considerados “sem-modem”.
- ItemRPG digital instrumento pedagógico para o ensino da abolição da escravidão(2016-05-05) Souza, Antonio Lázaro Pereira de; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues; Silva, Edson Armando; Alves, Lynn Rosalina GamaEste trabalho analisa como o RPG digital enquanto instrumento pedagógica e tecnológica pode contribuir para o ensino de história da abolição da escravatura para os jovens alunos de escolas públicas da região do Cabula e entorno, assim como desenvolver uma consciência mais significativa e ativa na construção do conhecimento sobre a História através do jogo. Neste tocante, o estudo sobre a história da abolição da escravidão permite compreender como se deu a construção histórica da transição da mão de obra escrava para a livre no Brasil. Compondo a contextualização, é analisada os processos de escravização desde antiguidade até a modernidade e como as revoltas dos cativos e a modernidade contribuiu para a abolição. O socioconstrutivismo de Lev Vygotsky sustenta a base epistemológica necessária para criar ambientes de aprendizagem na qual os jovens de forma engajada, através de mediação e interação sejam protagonistas na relação ensino-aprendizagem. As habilidades sociais do sujeito enquanto ser social é ampliada e promovida pelo modo de pensar histórico nos jovens através das simulações do RPG digital. A abordagem metodológica DBR, serão desenvolvidos na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o desenvolvimento de soluções práticas de pesquisa. Desta forma, os resultados obtidos na pesquisa a partir da simulação de situações históricas que exigem iniciativa e engajamento, mostraram o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre a História.