Desenvolvimento de Ferramentas Didáticas Voltadas a Estudantes Deficientes Visuais Utilizando Ambientes Maker

dc.contributor.authorJorge, Camila Silva Pereira
dc.date.accessioned2020-10-17T01:40:07Z
dc.date.available2020-10-17T01:40:07Z
dc.date.issued2019-08-08
dc.description.abstractIntrodução: As diversas tecnologias têm sido experimentadas com o objetivo de incrementar o processo de ensino e aprendizagem. Nesse contexto aparece a impressão 3D que se expande e se propaga para diferentes campos educacionais com grande potencial, inclusive no auxílio à educação, especialmente de deficientes visuais. Objetivo: Investigar as possibilidades de desenvolvimento de ferramentas didáticas voltadas a estudantes deficientes visuais utilizando ambientes maker. Metodologia: Esta investigação teve caráter de pesquisa aplicada e quanto à forma de abordagem do problema se caracterizou como pesquisa qualitativa. Na primeira etapa do estudo foi realizado levantamento bibliográfico com o objetivo de caracterizar as aplicações da tecnologia de impressão 3D, inclusive na área da saúde e suas relações com o Movimento Maker. Durante a segunda etapa, a partir da aproximação com o Movimento Maker, foi identificado um jogo de tabuleiro genérico com potencial de uso voltado para educação de deficientes visuais. Nesta etapa foram propostas e realizadas modificações e adaptações ao jogo para que se tornasse parte integrante de recurso didático. Na terceira etapa da pesquisa foi realizada correlação dos instrumentos do jogo de tabuleiro com metodologias ativas para o desenvolvimento do recurso didático proposto. O processo de construção do recurso didático se deu a partir de dois estágios. No Estágio I foi identificado e estruturado o jogo de tabuleiro genérico. No Estágio II foi executada a elaboração do recurso didático, foram realizadas modificações necessárias ao jogo de tabuleiro para suprir as exigências dos deficientes visuais. A elaboração (Estágio II) englobou a definição de conteúdos que serão abordados, o desenvolvimento de habilidades e a confecção do jogo de tabuleiro tátil/contraste de cores derivado das modificações necessárias supracitadas. Resultados: A partir de uma ampla revisão da literatura foi possível a geração de um conjunto de informações a respeito dos usos da impressão 3D e sua relação com ambientes maker, levando a construção do capítulo “Impressão 3D: aplicações e espaços de inovação UNEB” publicado no livro “Empreendedorismo e Inovação em Saúde: Ciência e Mercado” ENEIS, 2018. Em seguida, foram estudados e descritos os potenciais do uso da impressão 3D voltados à educação, especialmente, ao desenvolvimento de ferramenta didática para a melhoria da relação ensino-aprendizagem de deficientes visuais, o que levou à produção do artigo “O uso da impressão 3D para o desenvolvimento de uma ferramenta de aprendizado para deficientes visuais”. A partir do aporte teórico tornou-se viável o desenvolvimento do jogo de tabuleiro tátil feito utilizando impressão 3D com potencialidades dirigidas ao ensino de indivíduos com deficiência visual. Assim foi desenvolvido um protótipo de jogo de tabuleiro capaz de auxiliar no desenvolvimento do raciocínio lógico através da linguagem de programação desplugada. Conclusão: Nosso estudo mostrou relação entre espaços de inovação e a elaboração de ferramentas didáticas com potencial para favorecer a relação ensino-aprendizagem de deficientes visuais. Palavras-chave: 1 Educação. 2 Impressão 3D. 3 Deficientes visuais. 4 Ambientes maker.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11896/1628
dc.language.isopor
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectImpressão 3Dpt_BR
dc.subjectDeficientes visuaispt_BR
dc.subjectAmbientes makerpt_BR
dc.titleDesenvolvimento de Ferramentas Didáticas Voltadas a Estudantes Deficientes Visuais Utilizando Ambientes Makerpt_BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesispt_BR
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