Campus XIV - Departamento de Educação (DEDC) - Conceição do Coité
URI Permanente desta comunidade
Navegar
Navegando Campus XIV - Departamento de Educação (DEDC) - Conceição do Coité por Assunto ". Sujeitos da (in)formação"
Agora exibindo 1 - 1 de 1
Resultados por página
Opções de Ordenação
- ItemEducação física escolar e cultura digital: seguindo rastros de estudantes na construção colaborativa de exergames(2020-06-03) Silva, Everton Renan da Cunha Moreira; Anecleto, Úrsula Cunha; Xavier, Raimundo Cláudio Silva; Santos, Matheus Araújo dos; Storto, Letícia JovelinaCom o desenvolvimento das Tecnologias Digitais, surgem novas experiências interativas, como os exergames (EXG), possibilitando o movimento corporal e ampliando o desafio para o ensino da Educação Física. Ao considerar que a sociedade se transforma em virtude dessas tecnologias, investigar e refletir sobre as ações que acontecem na rede no momento em que os estudantes constroem os EXG foi o caminho que escolhemos percorrer. Desse modo, tem-se como objetivo geral cartografar as associações realizadas pelos estudantes na construção colaborativa dos EXG, através da análise dos movimentos realizados na rede, apoiando-se nos fundamentos conceituais e metodológicos da Teoria Ator-Rede (TAR). Como enfoque para o estudo, baseamo-nos em fundamentos conceituais e metodológicos da TAR, que busca identificar as associações entre os atores na rede e desenhar suas ações. Como locus da pesquisa, elegemos o Colégio Estadual Wilson Lins, sendo os sujeitos 10 alunos do 1º e 3º anos do Ensino Médio. O estudo analisou as informações construídas por meio das oficinas de produção de games, o que reverberou no mapa das associações do percurso de navegação dos estudantes no ciberespaço. As atividades foram realizadas em grupo, incentivando a aprendizagem colaborativa entre os estudantes. Para o registro dessas ações e construção de informações, utilizamos como dispositivos o diário de campo, o programa Camtasia Studio de captura de tela das ações executadas no computador e o questionário online, respondido pelos estudantes ao final das intervenções. Como produto, elaboramos um Projeto Pedagógico com a finalidade de subsidiar, na escola locus, a implementação de um laboratório de produção de games, ampliando, assim, as itinerâncias dos sujeitos no ciberespaço. Enquanto resultados da pesquisa, percebemos que os estudantes conseguiram relacionar a experiência de construção dos EXG ao se-movimentarem no ciberespaço, dando sentido ao movimento corporal, objeto de ensino da Educação Física enquanto componente curricular, emergindo, assim, cartografias das associações consideradas complexas. Nesse sentido, os estudantes, sujeitos da (in)formação, ao consumirem as informações disponibilizadas no ciberespaço se fizeram como mediadores ao refletirem criticamente sobre elas e transformá-las, colaborativamente, em conhecimento materializados pelos EXG.