Estratégias de Gamificação para o Processo de Ensino e Aprendizagem da Educação Física enquanto Cultura Corporal de Movimento no Ensino Fundamental
Data
Autores
Orientador
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Resumo
Este trabalho teve como objetivo apresentar estratégias de gamificação no formato de E-book, que possam ser utilizadas para o processo de ensino e aprendizagem da Educação Física enquanto Cultura Corporal de Movimento, pelos docentes da área, na Rede Municipal de Ensino, contribuindo com suas práticas pedagógicas no Ensino Fundamental I. Discutiu-se as possibilidades das práticas corporais e suas contribuições para a formação humana através da Educação Física escolar considerando os conceitos que emergiram da Cultura Corporal Movimento representada pelo jogo cooperativo, das Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC, dos processos ativos de Ensino e Aprendizagem e da Gamificação. Esta pesquisa também levantou a seguinte questão: como as estratégias de gamificação podem contribuir para melhoria do processo de ensino e aprendizagem da Educação Física, enquanto Cultura Corporal de Movimento, no ensino fundamental I? A partir dessa investigação foram pensados alguns indicadores para estratégias pedagógicas que atendessem demandas da Educação Física. O lócus onde se desenvolveu essa pesquisa foi a escola Álvaro da Franca Rocha, da rede municipal de Salvador, localizada no bairro Engomadeira. Constituíram-se como sujeitos desta pesquisa, trinta e nove alunos de duas turmas do 4º ano do ensino fundamental I, cujas faixas etárias, variaram entre nove a doze anos. Nesse sentido, para cumprir com a proposição apresentada, optou-se pela abordagem Qualitativa, através da Pesquisa Participante, tendo no seu envolvimento, pesquisadores do K-Lab/GEOTEC – UNEB, possibilitando repertórios ampliados e diferenciados, que oportunizaram vivências múltiplas, resultantes da potencialidade do deslocamento proposital, das universidades para o campo da realidade, exponenciando, transformações a partir da gênese do conhecimento pretendido. O jogo foi abordado enquanto representante da Cultura Corporal de Movimento, vivenciado de forma cooperativa. A TIC possibilitou inovações, reforçando a ampliação dos conceitos da gamificação, utilizando-se elementos dos games fora do contexto dos mesmos, com a finalidade de mobilizar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover o ensino e aprendizagens, relacionando esse campo a perspectivas, que possam contribuir com a produção do conhecimento na educação. Palavras-chave: Educação Física, Cultura Corporal de Movimento, Jogo Cooperativo, Ensino e Aprendizagem e Gamificação